Simplificando o que já está simples

Olá,

Hoje estava pensando em algumas coisas e gostaria de compartilhar com os leitores.

RPG é algo muito complexo, e razoavelmente cheio de detalhes que podem tanto ajudar um sistema a se tornar equilibrado e bastante interessante na parte do "Play", quanto pode ser algo que gerar uma "Travada" e isso acaba por trazer problemas.

Mas o que exatamente estou falando? "Rolagem Abaixo" (daqui em diante chamado de Roll Under) e "Rolagem Acima" (daqui em diante chamado de Roll Over). O que isso trata? Qual o sentido disso? E porque exatamente estou falando nesse assunto?

O que isso trata?
Roll Under e Roll Over são termos usados na industria do RPG para "maneiras de se rolar um dado". O termo Roll Under é usado quanto se existe um Número Alvo, e o precisa-se rolar um valor Abaixo daquele número. O Roll Over, em contra partida é usado quanto existe um Número Alvo, e precisa-se rolar um valor Acima daquele número.

Gurps e Final Fantasy RPG (The Retuner) utilizam essa ideia. Gurps utiliza isso por fazer parte de sua história, já que é um sistema criado a base do Hero System, Gurps acabou por pegar muito daquele sistema e absorver para sí. Final Fantasy RPG (The Retuners) usa a mecânica de Porcentagem, de maneira que se possui um valor de "porcentagem" e precisa se rolar um valor menor ou igual.

D&D, Dragon Age, Action RPG, Etc.. Usam de Roll Over. Não sei exatamente a origem, mas acredito que o D&D tenha essa origem no Chaim Mail que possui uma mecânica similar para realizar essa brincadeira.

Ambas as mecânicas são interessantes, e possuem pontos altos e baixos, como é de se esperar. Quanto de trata de Roll Under, temos um valor (geralmente é fixo, baseado em atributos) no qual sabemos de ante-mão, quais as chances que temos para ter sucesso ou não. Além disso o mestre pode aplicar penalidades ou bônus de acordo com a circunstância. Roll Over é mais voltado para quanto mais melhor, você acumula bônus e assim gera melhores chances de superar a dificuldade imposta pelo mestre (geralmente você não sabe a dificuldade), dessa forma você pode estipular se "pode" ou não pode acertar o alvo, mas ainda assim o mestre terá total controle sobre a situação.

Então, qual o ponto que desejo chegar aqui?
Eu estou pensando na possibilidade de alterar o amago do Final Fantasy RPG MicroSystem, deixá-lo ainda mais simples, reduzir drasticamente a quantidade de classes, passar de 22 classes para apenas 5 classes básicas, e deixar que o jogador "misture" cada classe formando assim as maiores variedades.

Porque isso? Pelo fato de que eu queria algo simples e que fosse em pequenas páginas, escrevendo o Livreto de regras, com a descrição de cada classe e cada raça já tenho mais de 50 páginas! Então é justamente isso que quero alterar.

Uma possibilidade é fazer Trilhas de classes, como é feito em vários jogos da série Final Fantasy, na qual cada personagem começa com uma classe, e evolui sua classe. Um bom exemplo é Final Fantasy Tactics (PSX), na qual todas as classes iniciam em Squire (Escudeiro) ou Chemist (Alquimista).

Final Fantasy XI (PC) também usa uma mecânica similar; o personagem possui uma classe primária, e pode receber uma classe secundária, e a mistura dessas classes gera classes como "Paladin" (mistura de White Mage com Fighter). Além disso existem classes "Avançadas" nas quais o personagem precisa fazer certos níveis até poder habilitar a classe nova.

Mas se for para fazer essa completa mudança, irei alterar também a mecânica de rolagem, assim começarei novamente todos os estudos, para chegar ao melhor "produto final" a vocês leitores; e este é o motivo pelo qual estou falando.

Abraços e espero que gostem.

  1. gravatar

    # by Kaio - 23 de maio de 2010 às 09:54

    Agora estou gostando ainda mais do desenvolvimento do sistema! Mal posso esperar para ver os primeiros detalhes!

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