Porque Atributos Básicos?

Olá,

Shirokishi na Nova Mecânica de Dano disse algo interessante, porque atributos básicos.
Nas suas próprias palavras irei então ajudar a entender a minha motivação para tais inspirações.

"[...] já que estamos falando de Final Fantasy e é bem focado no combate, porque não deixar de lado os atributos principais e ficar apenas com os derivados?"

Bem, eu antes de começar a desenvolver esse sistema de RPG, dei uma boa lida no RPG Design Patterns, ele explica muita coisa, e usando sua base e mais um pouco de meus conhecimentos empíricos, cheguei na seguinte conclusão.

Apesar de Final Fantasy ser baseado completamente em combate, ainda temos momentos nos quais Attack, Defense, Magic, Resistence, Evasion não são o bastante. Como empurrar uma pedra? Como memorizar uma sigla importante? Como jogar um Blefe no taverneiro? Essas situações somente acontecem em RPG de mesa.

Já que o RPG de Vídeo Game estas partes são feitas por base de "Choice Button" (Botão de Escolha*) ou por "Button Challenge" (Desafio de Comandos**), mas na mesa precisamos disso, e para tal é necessário o uso desse tipo de atributos.

A escolha dos atributos é baseados nos primeiros Final Fantasy que usam estes atributos, como Força, Agilidade, Inteligência, Espírito, Vigor. Claro que muitas vezes são usados nomes alternativos, em sua base são somente estes atributos.

Dando continuidade.
"[...] Ou manter o atributo total e não fazer a soma ser metade do valor do atributo + bônus (gostaria, por curiosidade de saber o porque disso exatamente). Acho que isso faria a ficha ganhar um certo espaço, colocando na parte dos atributos derivados apenas o bônus totais, sem somas e repetições dos valores."

O uso de "Meio Atributo" é uma escolha feita por causa de pura matemática. Usar o atributo completo gera valores absurdos a longo da evolução do personagem. Isso ainda é refletido pelo uso de armas de Duas Mãos (que somam a força "Inteira" para encontrar o ataque), mas é claro isso é justamente para mostrar maior "capacidade" de ataque do personagem.

Em meus cálculos, os valores de HP eram desprorporcionais aos valores de Attack usando a força integral. Visto que uso a formula de HP muito semelhante ao primeiro jogo da série, decidi encarar a matemática do proprio jogo, e para minha surpresa era "Meio Atributo" + "Arma".

Calculando mais um pouco e adaptando parte da matemática, ela ficou como uma luva. Dessa forma, é necessário apenas "Alguns Ataques" (entre 1 a 3) para derrotar um inimigo do mesmo nível do personagem. Usando o atributo total, seria necessário o dobro (senão o triplo) para derrotar um inimigo. E nada pior que inimigos lutando e lutando e lutando eternamente!

Esse é o motivo do "Meio-Atributo".

Finalizando,
"[...] E só pra perguntar, qual vai ser a diferença entre Defense, Evasion e Resistence? E a Força é usada para qualquer tipo de golpe? Mesmo à distância?
E mais uma coisa, quanto a skills? Haverá algo parecido?"

Evasion é sua primeira defesa, é o momento no qual um ataque é evitado ou não. Quando o ataque não é evitado, então é a vez da Defense e Resistence serem usados para reduzir os danos e assim evitar mais prejuizo.

Golpes a distancia SIM usam Força. Visto que em quase todos os jogos eles utilizam do mesmo atributo para gerarem ataques. Entretanto, Arqueiros possuem uma melhor, ou muito superior qualidade em seus tiros, usando e abusando de alta Precisão (HIT).

Skill, as famosas "Perícias" não existirão. Não nesse primeiro momento, tudo poderá ser feito com um teste de atributo, ações mais difícies irão ter penalidades, ações mais básicas terão Bônus. Nesse primeiro momento nenhuma "Skill" foi usada.

Não quero cair no mesmo erro que D&D 3.5, Hero System, Gurps, Final Fantasy Returners entre outros. Sempre que adicionamos perícias teremos que lidar com classes com "mais ou menos" perícias, e isso pode não ser a melhor escolha.

Se houver serão "Habilidades" de suporte que fornecem bônus especificos a atributos. Nada impede de um personagem Guerreiro (Soldier, Knight...) receber uma habilidade chamada "Escalada" na qual sempre que for escalar uma parece recebe um bônus no teste de +50% por exemplo.

Mas como disse, isso será ainda uma coisa a ser analisada e implementada depois.

Espero ter sanado suas dúvidas.
Deixo aqui também aberto a outras dúvidas de todos que estiverem dispostos a perguntar!

Abraços.

* Botão de Escolha: Situação onde o personagem no jogo de Vídeo Game possui a escolha de realizar ou não uma ação. Essa ação sempre irá gerar outros caminhos a história. Uma escolha como "Devolver ou não o Amuleto para Marle" (Chrono Trigger) é um "Botão de Escolha.
** Desafio de Comandos: Apertar séries de botões, realizar a maior quantidade de "apertos" em menos tempo. Muito usado para ser desafiador, um bom exemplo é quando se está com Rinoa nos três e deve-se apertar séries de comandos para passar pelos segmentos (Final Fantasy VIII). Outro exemplo é apertar ou girar o analógico repetidas vezes e o mais rapidamente possível (God of War I & II).

Atributos e Valores

Para quem já tem em mãos a versão Beta, já está claro a criação de personagem. O primeiro passo é distribuir os atributos, você começa com 5 em cada atributo e recebe 5 pontos para colocar em quaisquer atributos a sua escolha.

Mas agora porque 5?
E porque essa matemática de aumento de atributos estranho?

Vamos começar com o atual.
O valor 5 em um atributo é um valor mínimo. Mas isso é proposital, na grande maioria dos jogos da série, poucos são os personagem que começam efetivamente no primeiro nível. Com raras exceções, e tirando fora os primeiros jogos de Nes, a grande parte dos outros já começa com personagens razoavelmente em níveis elevados.

Então um personagem nível 1 representa uma criança aprendendo as artes da luta, ou magia, escolhendo seu caminho. Um personagem de nível 5 representa um jovem, um aventureiro que está começando a sua jornada. E por final um personagem de nível 10 é um heróis em ascendência.

E quanto aos atributos?
Inicialmente temos o valor 5 em cada, e 5 extras a nossa escolha. Além disso a cada nível recebemos 3 pontos. Dessa forma, em 10 níveis temos 27 pontos. Ou seja podemos colocar um atributo em 37! (27+5+5)

Errado, apesar de Final Fantasy ser um jogo de "Min Max", a mecânica simples que desenvolvi é justamente para evitar que ao nível 30 o personagem já tenha um atributo em 99 e todos os outros em 5.

O personagem paga 1 (para cada 10) para aumenta um atributo em 1. Ou seja, um personagem com um atributo em 42, precisará de 4 pontos para avançar ao 43. Um personagem com atributo 29 irá precisar de 2 pontos para avançar ao 30, e assim por diante.

Além disso, é claro que todos os pontos devem ser gastos. Os pontos excedentes (não gastos) serão descartados. Somente a partir do nível 50 que o personagem poderá "Guardar Pontos". Antes disso o personagem irá distribuir como achar melhor, mas ainda terá que lidar com essa forma.

Então, atributos acima do 40, somente depois do nível 50. Simples assim.
Isso foi feito para evitar o "Min Max" tão cedo. Logo depois disso o personagem pode fazer o "Min Max" como desejar, pois seus atributos, apesar de estarem em um certo valor, estarão equilibrados. Ou pelo menos três atributo altos e dois baixos.

A outra ideia.
Inicialmente gostaria de colocar atributos com custo varia do para evitar o "Min Max" e assim tornar o jogo um pouco mais "Dinâmico" e que é mais barato evoluir vários atributos do que apenas um. Mas isso para a criação de personagens em nivel acima do primiro se tornou lento, e gostaria que o sistema estivesse sempre em velocidade Alta.

Então, qual minha solução?
Cada nível fornece apenas 1 ponto de atributo, entretanto não existe custo diferenciado. Assim qualquer personagem irá receber suas melhores caracteristicas mais facilmente. Isso é claro inplica em uma mudança drástica de como irei trabalhar os atributos, já que assim fica extremo critico o "Min Max".

Bem esse é meu ponto de vista, e estou aberto a sugestões.
Obrigado!

Fichas de Personagen

Sim eu sei.

Já faz algum tempo que coloquei o resumo das regras do MicroSystem, e deixei de fora a Ficha de personagem, mas finalmente estou planejando um pouco de "Artes" para o sistema, escolhendo algumas fontes para serem usadas, e principalmente pensando em como gostaria de usar as "Formas" para chamar a atenção.

Então aqui fica minha primeira brincadeira, ainda não é oficial as fontes, e também não é oficial a ficha, mas podemos dizer que ela irá se parecer muito com isso, talvez algumas fontes mudem mas no final irá ser o mais próximo disso.

Bem, de qualquer maneira as fichas ficam para quem quiser fazer suas aventuras. Irei também deixar aqui algums fichas "prontas" para aqueles que querem testar o sistema, do mesmo modo que também estou já pensando em como irei fazer alguns monstros (com fichas) para colocar a disposição dos mestre.

Entretanto, ainda tenho muito trabalho a completar.

Sobre as fichas,
Elas estão no tamanho A4, e são dobradas ao meio. Podem ser impressas em qualquer impressora, mas minha recomendação é uma Laser, Preto e Branco.

Além disso, as fichas são projetadas para Magos (com lista de magias) e para aqueles que usam Comandos (a grande outra maioria). Para os que usam muitas magias, ainda tem uma ficha somente para colocar Magias.

Links
Ficha de Personagem (Comandos)
Ficha de Personagem (Magias)
Ficha de Magias

Ps.: As fichas já estão usando algumas das regras novas, então aguardem para o livreto que deve sair daqui a um ou dois dias (assim que fazer mais uma revisão do texto).

Nova Mecânica de Dano

Olá,

Então novamente estamos aqui para explicar o sistema.
E dessa vez será a explicação de como irá funcionar a mecânica de dano nova. Mas porque estamos mudando?

Por um motivo simples, a antiga forma de calcular dano estava muito demorada, e gostaria de uma mecânica mais rápida para calculo de dano. Então teremos apenas uma subtração para fazer todo o calculo de dano.

Primeiro precisamos encontrar o Attack, Defense, Magic e Resistence do personagem. Por enquanto irei usar os termos em inglês enquanto ainda não tenho certeza se irei traduzir (e correr o risco de ter a palavra Ataque sendo usada para múltiplas funções).

O Attack é encontrado pelo seguinte: Metade da Força + Arma + Bônus.
Se o personagem usa uma arma de duas mãos então é a Força total ao invés da metade.
Além disso cada arma fornece uma quantidade de Attack extra. E por final quaisquer bônus (Attack Ampliado, Acessórios...)

Como se pode imaginar a matemática é similar para todo o resto.
Defense é Metade do Vigor + Armadura, Magic é Metade da Inteligência + Magia usada e Resistence é Metade do Espírito + Armadura.

Com isso irei reduzir o problema de calcular quantidade de dados, e assim irei ter menos problemas com somar dezenas e dezenas de dados. Assim facilitando o trabalho do mestre para calcular os dados.

Com valores maiores também fica mais prático trabalhar com equipamentos, assim dois equipamentos podem ter valores diferentes de Defense e Resistence. Também fica mais tranquilo de calcular o preço dos itens e como fazer cada equipamento.

Irei testar isso nessa terça feira a noite, então terei mais informações sobre o playtest dessa ideia e mecânica.

Abraços

Mais Sobre Habilidades

Olá

Cheguei a um ponto chave.
Algo que não gostaria de ter chegado tão rápido. Um ponto crucial

Até completar a enquete (ou seja em pouco mais de uma semana) terei tudo pronto (na questão das habilidades). Já que muitas das pessoas que tenho conversado tem a mesma opnião. E até mesmo aqui no blog as pessoas chegam ao mesmo ponto.

Comandos e Suporte serão escolhidos pelo Jogador. Todas as habilidades podem ser selecionadas já no décimo nível. Sendo elas suporte ou não. Isso quer dizer que um personagem de nível 60 pode ter habilidades diferentes de outro personagem de nível 60 por exemplo.

Dessa forma cada personagem terá um "Comando" e terão opções dentro desse comando. Isso será refletido por meio de "Magias" (no caso de quem usa Magia Negra, Branca, Vermelha ou Temporal). Estes "Sub-Comandos" serão explicados dentro do próprio comando, e muitos deles poderão ainda ser aprimorados.

Ainda não tenho certeza se serão todas as classes usadas já nesse primeiro Micro System, mas irei tentar adiantar o máximo possível para colocar tudo em um único MicroSystem, caso contrario irei ficar com as classes dos primeiro jogo da séries (Fighter / Warrior, Thief, Black Mage, White Mage, Red Mage e Monk). Então irei preparando outros a medida que o trabalho for sendo concluído.

Espero que gostem dessa minha ideia.

Habilidades e Níveis


Olá,

Estou em uma dúvida terrível.
Já que estou planejando a progressão de cada classe, e com isso algumas coisas estão em minha mente, mas eu tenho várias pequenas coisas que eu tenho que decidir que irão afetar o andamento desse projeto.

Uma coisa que tenho de ter em mente, é o seguinte. No primeiro o personagem recebe um "Comando", no décimo e a cada 10 níveis seguintes, o personagem receberá uma Habilidade (Comando ou Suporte, não terá mais aprimoramentos, já que isso era a mesma coisa que Suporte).

Minha questão é como fazer isso?
Faço tudo "previamente" colocado. Ou seja, no nível 01 o personagem recebe a Habilidade X, no nível 10 o personagem recebe a Habilidade Y, no nível 20 o personagem recebe a Habilidade Z e assim por diante.

Ou,

Faço tudo a escolha do jogador? No nível 1 o personagem escolhe um dos comandos do personagem, no nível 10 o personagem escolhe se quer um outro comando ou um suporte, e assim por diante.

Qual a diferença?
Quanto tudo é "pré-definido", pode se fazer uma escala de poder na qual o personagem evolui de maneira simples. Ou seja, o poder de nível 10 será inferior ao poder de nível 20, e assim por diante.

Quando tudo é "escolha de jogador", não se pode fazer uma escala de evolução simples. Terei que lidar com "caso o personagem escolha", então um poder de nível 10 terá que ser exatamente igual a qualquer poder de nível 10. Mas quando atingir o nível 20 o personagem DEVE ter uma escolha "melhor" para seu personagem, caso contrario não existe necessidade de receber outras habilidades.

Então fazemos os poderes com uma escala baseada no nível? Então o poder que o personagem escolher no nível 10 será efetivo para um personagem de nível 10. Mas quanto chegar ao nível 20 esse poder escolhido no nível 10 será tão eficiente quanto qualquer outra escolha do nível 20.

Bem,
De qualquer maneira é algo a discutir.
Podem usar os comentários para fazer suas criticas. Além disso coloquei uma enquete para facilitar a escolha de vocês leitores.

Abraços

Resumo da semana + Link!

Olá,

O Ricardo (Ragnarockk) Peraça me indicou um sistema que ele desenvolveu para Final Fantasy X, está muito bem elaborado, muito completo, e acima de tudo, simples o bastante para rolar uns dados no final de semana sem precisar de centenas de livros.

O sistema segue o padrão Final Fantasy X, usando "spheres", e ganhando habilidades, no mesmo nível de jogo. Eu particularmente, acho muito moderno o sistema, entretanto, ele vai ser meu playtest desse final de semana (logo depois de rolar uns dados no Game Day)
Para quem tiver interesse, vale a pena dar uma olhada, segue o link.

E um pequeno resumo da semana,
Primeiramente, estou alterando drasticamente toda a mecânica de dano. Tornando ela de acordo com o nível do personagem, sua força e adicionando detalhes. O que estou fazendo é deixar a mecânica de dano Fixa. Assim é uma conta a menos, e evita a quantidade monstruosa de dados que o personagem deve rolar.

Para finalizar, a nova mecânica de HP também será modificada para deixar HPs mais próximos de acordo com o nível do personagem, ao invés de HPs e MPs dispares por causa de diferentes quantidades de Vigor e Espírito.

Aguardem próximas notícias.

Atributos Básicos

Bem,

Minha intenção é fazer um sistema Micro. Mas não quer dizer que não posso me explicar certo? Quero que o manual básico seja simples o bastante para em um final de semana ser uma excelente aventura. E caso o jogador queria mais informações o site irá dar essas informações como desejado.

Então, como posso começar a falar sobre atributos, porque minha escolha por Cincos Atributos?

Na grande maioria dos jogos antigos tínhamos atributos com nomes de “atributos” no melhor estilo RPG Pen’n Paper, já que um se espelhava em muito no outro, e isso era muito bom. Dentre esses os mais freqüentes eram justamente esses, então a coisa ficou mais tranqüila assim que consegui colocar ele em prática e finalmente adicionar mais informações a cada atributo.

Um dos atributos que mais tive dificuldades em remover foi o atributo “Sorte”, entretanto utilizar um atributo para regular a sorte de um personagem é muito complexo, e envolveria mais matemática do que estou disposto a realmente usar.

Por fim temos, Força, Agilidade, Vigor, Inteligência e Espírito.

Força
O atributo de músculos. Força física, capacidade de empurrar e carregar. Sua estrutura.
Cecil (FF IV) era um personagem de muita força, digno de um cavaleiro. Beatrix (FF IX) também era digna de nota, sendo um personagem de ataques notáveis.

Agilidade
O atributo dos reflexos, Coordenação motora, capacidade de se movimentar. Sua destreza.
Podemos dizer que Maria (FF II) é um personagem bem voltado a agilidade. Entretanto esse jogo da série podemos aumentar os atributos a nossa escolha, então fica complicado definir, mas ela é ligada a agilidade. Yuffie (FF VII) é um personagem também voltado para agilidade.

Vigor
O atributo da vitalidade. Resistência, capacidade de suportar temperaturas. Seu corpo.
Sabin (FF VI) é um personagem com alta resistência e vigor, não somente pela sua história, mas por ser um personagem com alto valor de HP. Kimahri (FF X) também é um outro personagem com alto valor de Vigor.

Inteligência
O atributo da Razão. Intelecto, capacidade de memória, raciocínio. Sua Mente.
Porom (FF IV) é um excelente exemplo de Inteligência, não apenas por ser Black Mage, mas pela suas falas, sempre utilizando da razão e do raciocínio. Edea (FF VIII) com certeza é um personagem com alto valor de inteligência, seu plano é sempre com poucas chances de falha, e sempre está com uma carta na manga.

Espírito
O atributo do Ego. Percepção, magnetismo pessoal e resistência mental. Sua Vontade.
Podemos assumir que Garnet (FF IX) é um personagem com alto Espírito do mesmo modo que Minwu (FF II) é um personagem com alto valor de Espírito, não somente por capacidades em jogo, mas pela sua percepção e conversas podemos assumir isso.

Desse modo completo a explicação detalhada dos atributos, nessa primeira parte.
Espero que gostem.

Como ser um bom jogador

Olá a todos!

Aqui estou eu, no meu primeiro post do FFMS.
Escolhi para hoje um assunto muito importante: os jogadores. Afinal, sem eles não é possível ter uma mesa de RPG.
Então, darei umas dicas aos jogadores, mostrando como fazer com que a campanha seja agradável e divertida para todos.

Dicas de como ser um bom jogador

1. Uma das coisas que mais desanimam o mestre, é ter na mesa aquele jogador que não leva a sério a campanha, em nenhum momento. Piadas são sempre bem-vindas nas mesas de RPG, afinal, se não for divertido não há motivo para ser jogar, porém, as piadas não devem atrapalhar o avanço da história. Então, não interrompa os NPCs, não jogue uma pedra no dragão achando que nada vai acontecer, não ofenda o rei no castelo dele, não tente roubar o elmo do cavaleiro com uma fullplate na taverna. Saiba o momento certo de fazer as piadas ^^

2. Comer alguma coisa enquanto se joga é super normal, essas coisas costumam demorar, e jogar dá muita fome - FATO! Porém, não custa nada comer em algum outra lugar, ou pelo menos tirar as fichas de perto quando você está comendo/bebendo alguma coisa. É horrível ter uma ficha manchada de café, é chato ter gordura no battleground, não é nada bom ter farelo e embalagens de comida em cima da mesa. Essa dica serve tanto pros jogadores, quanto pros mestres. Não custa nada um pouco de higiene :P

3. As regras do jogo são muito importantes, mas você não precisa decorá-las e agir como um advogado na mesa de RPG. Esse jogo foi feito pra ser divertido, então releve aquele NPC que jogou uma pedra em você a 30m de distância sendo que ele não tinha força pra isso, ou então o monstro que sobreviveu a um crítico e era pra ele morrer mas não morreu. Pense no efeito "visual", pense na "CG" (esse termo é ótimo xD) que o mestre gostaria de "mostrar" a você, jogador. Se isso não interferir no jogo e não atrasar a história, deixe rolar ;)

4. Uma das coisas mais importantes no jogo é o Roleplay. Porém, não deixe isso atrasar o jogo e deixá-lo chato. Não é só porque você é um elfo que não pode fazer aliança com aquele NPC drow; você pode até não confiar nele, como é o "correto" no exemplo, mas não precisa querer matar cada drow que aparecer na aventura. As vezes isso atrapalha a história, não fica legal. Não leve seu Roleplay aos extremos.

5. Não leve para a mesa de RPG os seus problemas pessoais com algum jogador da mesa. Se você está chateado com um dos players, converse com ele antes, ou não vá na sessão. Não faz nenhum sentido o seu personagem brigar com o dele, sendo que são o grupo principal e são aliados, só porque você e o outro jogador estão com uma "richa" na vida real.

6. Aproveiando o tópico anterior, uma coisa muito importante. Avise o mestre quando você for faltar a uma sessão de RPG. As vezes a falta de um jogador acaba estragando o que o mestre preparou para o dia de jogo, algo que ele pode consertar quando é avisado com antecedência. Então se você não for para a sessão de RPG porque aconteceu alguma coisa, tem algum compromisso, ou simplesmente não quer ir (você não é obrigado a ir jogar TODAS as semanas, rigososamente), não esqueça de avisar o seu mestre de RPG :)

7. Ser puxa-saco do mestre nem sempre é legal. Não pense que só porque você é a namorada do mestre, você vai ganhar aquele item mágico, ou passar de lvl mais rápido que os outros jogadores. Na mesa de RPG, todos os players devem ser tratados de maneira igual. Essa dica fica tanto para os jogadores, quanto para os mestres.

8. Respeito é uma coisa maravilhosa, que deve existir também nas mesas de RPG. Se você sabe que tal jogador não gosta de um determinado tipo de brincadeira, não a faça. Faça com aquele que não se importa. Respeite as pessoas da mesa, e a opinião delas, também.

9. Só porque o seu personagem é o lider do grupo, não quer dizer que todos os outros jogadores devem obedecer todas as suas ordens. Quando for resolver alguma coisa, é legal perguntar se mais alguém tem uma idéia, assim o grupo resolve os problemas juntos, e há mais chances de terem um bom plano para resolver o problema em questão.

10. Não deixe os outros jogadores controlarem a sua ficha e não pense apenas em "dano". Pense no seu personagem como um personagem de um livro. Dê uma história pra ele, uma personalidade, e não uma arma +1 que dá 1d10 de dano se você tiver força x+1 nas noites de quarta-feira! Se você quer fazer aquele elfo paladino, aquele anão mago, um halfing clérigo, nada te impede. O personagem é seu, e é você tem que gostar de jogar com ele.


Bem, espero que tenham gostado das dicas, elas realmente facilitam muito a vida do mestre, e tornam as sessões de RPG mais harmoniosas, digamos assim x3

Beijos, e até o próximo post! ;3

Playteste do final de Semana

Sim,

Quanto mais jogamos, mais percebemos.
Esse final de semana foi critico, pois até os níveis 10 estava tudo correndo bem, então decidi aprimorar um pouco a aventura e fazer um personagem de nível 25 para cada jogador e então colocar para jogar!

Já para começar a história, fazer a ficha se tornou um pouco complexo, já que os pontos de personagens (72 em média) teriam que ser gastos, e como o custo de cada ponto é "variável", encontrei algo a estudar.

De qualquer maneira já tenho que planejar como fazer a criação de personagens de nível acima do primeiro, e isso é meu incentivo a melhorar o sistema.

O segundo ponto foi a quantidade de dados por ataque, cada ataque contava com uma quantidade muito gigante de dados, e isso era um problema, eu acabei por fazer pilhas e mais pilhas de dados, e chegou ao ponto de faltar dados para algumas situações (um Berserker atacando com 36 dados!)

De qualquer maneira ainda irei estudar um pouco mais a situação e fazer uma melhora nesse aspecto, seja mudando a mecânica de dano, o que implica em mudar a mecânica de HP e como funciona os itens. Ou seja, começar o processo novamente. Mas isso é bom, já que assim terei que encontrar mais formas de fazer isso.

Espero ter colocado meus pontos de vista.
Abraços

Nova escritora no Final Fantasy MicroSystem!

Olá a todos!

Meu nome é Mand, e eu serei resposável pelos posts das segundas e quartas-feiras do blog.
Tenho 17 anos, faço 18 ainda este mês, adoro pintar o meu cabelo de todas as cores possíveis, não saio de casa sem lápis preto nos olhos, mestro e jogo RPG, sou católica, amo meu namorado e minha família, sou apaixonada por gatinhos e filhotes de animais, sou uma eco-chata e gosto muito de Final Fantasy, motivo pelo qual estou aqui.

Meus posts serão mais voltados a parte "social" do RPG, dicas para os mestres, dicas para os jogadores, como tornar sua aventura divertida, como não cair nos clichês, e coisas do tipo.

Esse post foi na verdade uma apresentação, acho que seria meio rude da minha parte chegar logo de cara já postando.

Bem, espero que gostem dos meus posts. Nos veremos na quarta-feira!

Até mais ;3

Versão Beta

Bom,

Como eu já havia falado antes, eu estou planejando isso a pouco mais de seis meses eu estou lidando com esse projeto. Estou colocando cada ponto dele até fazer essa pequena amostra, que é justamente o que trago hoje.

Esa amostra é uma versão, que pode-se dizer "Beta" do que irei tentar produzir antes do RPGCon que tentarei colocar a disposição para todos lá essa versão. Além disso espero encontrar bastante "feedback" para poder melhorar todos os trabalhos aqui apresentados.

Então, lembre-se que este é uma versão "Beta", então irá conter muitos erros, ainda será ajustada e refinada para fazer uma versão final para vocês. Espero que gostem.

Clique Aqui para Baixar. Pdf (240 kb).

Meu pensamento Inicial


Bem,

Para quem não sabe, eu sou apaixonado por RPG e Games em geral.
Mas eu gosto bastante de Final Fantasy, e como todo bom jogador de RPG (de mesa) gostaria de fazer uma aventura ambientada em Final Fantasy, não apenas descrições não são o bastante para mim, eu quero mais e para isso preciso ir mais fundo.

A Pesquisa Inicial
Como é sempre dito: "Copiar de um é plágio, Copiar de vários é pesquisa"
Então comecei a procurar o que já existe no mundo a respeito de Final Fantasy, e para minha surpresa já existe bastante coisa por aí.

O primeiro que posso destacar é o Final Fantasy RPG The Returnner, um dos maiores sistemas de RPG de Final Fantasy que tive oportunidade de ver e compreender. Ele é majestoso na sua terceira versão e mais de 500 paginas de conteúdo, descrição e muito, mas muitos cálculos.

Podemos dizer que este é o mais próximo que o ser humano pode chegar do computador para "emular" os vídeo games. Mas ainda é muito cheio de matemática pesada e isso, apesar de ser parecido com o original, não é o ponto mais interessante que penso em um sistema de RPG.

Logo depois encontrei o Zodiac, que é um esforço único, ao contrario do The Returnner que possui vários escritores, e várias pessoas envolvidas, o Zodiac é solitário e simples. Ele trabalha com uma mecânica de "Faça por você mesmo", sendo que tudo é feito pelo jogador.

Ele pode criar sua classe, armas, equipamentos, habilidades, técnicas e tudo mais. Isso ao seu livre conteúdo apenas seguindo as regrinhas que existem. Se colocar tudo em um ".doc" fica com pouco mais de 100 paginas. É bem interessante, mas não é o que busco.

Já que quero oferecer um trabalho completo, quero dar opções e não como fazer opções. Apesar de isso ser minha critica a muita coisa, mas nesse primeiro ponto quero que existam opções para os jogadores.

O problema da Matemática
Quando falamos em um jogo de vídeo game (VG) estamos falando onde temos várias matemáticas internas que não são mostradas ao "jogador", ele apenas observa o total de pontos de vida caindo, e então recupera seus pontos de vida.

O VG calcula tudo para você, então pode-se abusar de multiplicação, somas, divisões, e formulas como: HP = ((Nível x Vitalidade) x Classe - (100 / (Nível +2)) + ((Nível + 100) / 100) é completamente possível, já que temos uma calculadora tão rápida que isso se tornará apenas um piscar de olhos.

Mas quando estamos falando de um RPG de mesa onde jogadores usarão (em geral) somente suas mentes para calcular tudo e todos os tipos de contas, esse tipo de matemática é totalmente abstrata e foca de cogitação. Então a matemática DEVE ser simples.

Essa é minha principal reclamação do The Returnner, pois a matemática é muito pesada, porcentagens são usadas todo o tempo, cálculos de turnos são pesados e lentos, além de calcular tudo e qualquer tipo de valores. Danos são feitos de maneira desajeitada e colocando muitos valores "quebrados" para serem somados ou reduzidos.

Coisa que poderia ser simplificada de maneira mais rápida. Até mesmo as jogadas mais simples são feitas de maneira lenta. Um simples teste de pular sobre um buraco pode levar muitos cálculos, envolvendo stress, bônus ou penalidades e por final uma conta baseada em uma multiplicação do atributo, e soma de pontos de pericias investidos.

No final a matemática tira a diversão e jogadores não são incentivados a fazer os atos heróicos já que pensam na matemática primeiro e esquecem de que durante um jogo de RPG é principal a diversão.

Dessa forma um dos meus pontos será a matemática simples, usando somente adição e subtração para os momentos de jogo, e deixarei a matemática mais densa para quando o jogadores for fazer apenas uma vez durante o dia de jogo.


A diversidade das classes
Se considerar que temos tantas classes, tantos estereótipos a seguir não iremos mais pensar nisso, pois temos tantas opções que ficamos assustados com o tamanhos do que estamos a procura. Então irei ficar mais focado em outros detalhes.

Quais serão as classes que irei usar?
Como irão funcionar?

Como base irei utilizar das seguintes classes que são ícones de todos os jogos da séries

  • Archer / Gunner - Por usarem armas a distancia, e terem habilidades similares, pois no final das contas utilizam suas armas para causarem danos elementais (Gunner) e atirar em partes vitais (Archer).
  • Bard / Dancer - Masculino e Feminino, um utiliza de canções enquanto o outro utiliza de danças para causar efeitos (Status Ailments) em inimigos ou melhorar os aliados.
  • Beastmaster - Controlam inimigos. Ainda estou planejando não tenho idéia de como utilizar, por enquanto tenho o pensamento "Tactics A2" em mente. Mas acho que Morph pode ser um futuro interessante para essa classe.
  • Berserker - Ataca sem controle e somente com ataque básico. Acho que será a classe com maior dano. Provavelmente irei me calcular o máximo de dano baseado nessa classe.
  • Black Mage - Vivi? Bem, esse é muito clássico nem irei me prolongar muito.
  • Blue Mage - Aprendem magias de monstros, magias poderosas a um custo baixo de MP, mas é necessário sobreviver ao receber a magia para então ter a chance de aprendê-la.
  • Chemist - Melhora a capacidade de itens, e pode preparar itens.
  • Dark Knight - Utiliza de seu próprio HP para aumentar o Dano de seus ataques. Penso em níveis altos poder usar o HP de inimigos também.
  • Dragoon - Outro clássico. Quem não se lembra de Kain (FF IV). O mais simples, Jump e baforadas elementais de dragões.
  • Gambler - Porcentagens fixas para realizar efeito. Quem nunca quis jogar com alguem que tem 50% de fazer uma cura total em todos os aliados, ou curar todos os inimigos?
  • Geomancer - Magias relacionadas ao solo que estão lutando. Talvez seja removido, mas a principio será um dos ultimo que irei planejar.
  • Knight - Alta defesa e muito ataque. Usando as "Knight Swords" (Espadas de Cavalaria) serão a classe com a melhor Defesa Fisica e um excelente Ataque Fisico.
  • Magic Knight - Celes (FF VI) é um bom exemplo. Absorver magia pela espada. Enquanto Adelbert(FF IX) é o melhor exemplo de como serão as outras habilidades da classe. Usar a espada e magia ao mesmo tempo.
  • Monk - Lutar com mãos nuas no melhor estilo Sabin (FF VI), e habilidades de Tactics.
  • Ninja - Silencioso. Arremessa itens para causar efeitos.
  • Paladin - Seria uma mistura entre o Knight e um White Mage. Além de receber a habilidade de Cover.
  • Red Mage - Espada, Magia Negra e Magia Branca. O perfeito faz tudo.
  • Samurai - Jogar dinheiro em inimigos para causar dano. Até o momento é o que tenho em mente. Mas acredito que irei usar algumas idéias do Cyan (FF VI) também, colocar uns ataques de espada. Além é claro da capacidade de usar armas de One Hand em Two Hands (Tactics)
  • Scholar - Até o momento somente me lembro do Cid (FF IV). Mas ela também me lembra do Sage (FF III). De qualquer maneira seu foco será olhar (ou embaralhar) os Stats dos inimigos. Penso que em níveis altos será capaz de alterar as capacidades dos inimigos, como mudar um tipo de Absorção, ou remover um tipo de imunidade.
  • Summoner - Mais outro clássico. Yuna (FF X e FFX²) são a marca registrada. Mas eu ainda penso na imagem com o chifrezinho de tactics.
  • Thief - Roubar itens ou gil dos inimigos. Também penso no Locke (FF VI) e na propria classe mostrada no Final Fantasy III. Será roubar inimigos e talvez melhorar alguma capacidade. Penso também em armadilhas ou evitar ser atacado pelas costas (Back Attack) ou emboscadas.
  • Time Mage - Usar magias do tempo. Até onde lembro não existe nenhum personagem "Principal" de jogos das séries que são dessa classe. Uma pena, já que possuem magias muito poderosas e eficientes, como Haste, Meteor, Slow e Stop.
  • Warrior - Sendo uma classe bem generica. Penso nessa classe podendo usar QUALQUER arma e a grande maioria das armaduras, perdendo somente para o Paladin e Knight.
  • White Mage - Outro clássico.
Bem já falei demais para apenas uma introdução.
Até a próxima.

O que é RPG?


Se você chegou até aqui significa que já sabe o que é RPG, mas se você chegou aqui e ainda não sabe. Bem, então irei tentar te ajudar.

O Role-Playing Game (RPG, traduzido como "Jogo de Interpretação de Personagens") é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.

Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.

Conceito

O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guião (ou "script"), o conjunto de suas ações, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e fazer. Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro.

Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.

Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-se Sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como fazem os atores.

Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão.

Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas, as vezes mais. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes.

No RPG, existem dois tipos básicos de participantes muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", PC (Player Character) ou PJ (Personagem do jogador). Esse jogador é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo.

O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro.

Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.

Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras pré-estabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência" (XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.

Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.

E quem ganha o jogo?

Uma característica, que não se apresenta de forma evidente em um jogo de RPG, é a resposta para a pergunta: "quem ganha o jogo"? O senso comum nos diz que todo jogo é uma disputa, e precisa existir um vencedor. Porém, essa noção não se aplica em um jogo de RPG, uma vez que ele não é focado em uma disputa entre os jogadores - justamente o contrário, RPG é um jogo com ênfase na cooperação.

Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um grupo, e esse grupo precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso em suas aventuras. No entanto, essa explicação só é válida para os personagens dos jogadores. Pelas características do jogador "narrador", pode se pensar que ele estaria jogando contra os demais jogadores, mas essa ideia também está errada.

Como o narrador é um contador de histórias, tudo dentro do jogo acontece de acordo com sua narração. Se ele quiser, ele pode fazer com que todos os personagens sejam presos, fiquem doentes ou mesmo fiquem ricos em apenas um instante, basta apenas ele narrar isso acontecendo.

O que de fato ocorre, é que o narrador cumpre um papel de árbitro e não de adversário. Ele não joga "contra" os jogadores, ele cria uma história na qual os personagens desses jogadores possam se desenvolver. Ele também não joga "a favor", um narrador precisa sempre ser imparcial para manter um bom andamento da aventura. Apesar de propôr os desafios e representar todos os inimigos do jogo, ele não faz isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas de oferecer um bom ambiente para a partida. Como o objetivo do jogo é a diversão, ele pode, em determinadas vezes, favorecer um ou mais jogadores, ou mesmo penalizar outros, para que o jogo fique equilibrado e divertido para todos.

Então pode surgir outra pergunta: "os jogadores disputam entre si"? A resposta mais exata seria dizer: "depende". Na maioria dos jogos, todos os jogadores são parte de um único grupo. Pense no grupo de RPG como um grupo de heróis de um filme de ação. Se o narrador é semelhante a um roteirista, os jogadores são semelhantes aos herois. Todos devem agir em conjunto para conseguir enfrentar os desafios que o narrador oferece.

O que é Final Fantasy?

O primeiro título de Final Fantasy apareceu nas lojas americanas em 1990, muito depois vindo a resgatar os criadores japoneses da falência eminente e da obscuridade virtual. Sua mistura única da tradicional mitologia do hemisfério ocidental e ficção científica tiveram quase que imediatamente um impacto nos jogadores de todo o mundo, se tornando um dos mais procurados nas lojas do gênero RPG.

Desde sua concepção, as séries de Final Fantasy se tornaram um dos mais vendidos, e mais influentes, sagas de RPG de todos os tempos, possuindo nada menos que 13 títulos oficiais em sete plataformas e incontáveis outros materiais, incluindo duas séries animadas e dois filmes inteiros em computação gráfica.

Como se deve esperar de uma série com atualmente vinte anos de história, com centenas de personagens criativos e praticamente nenhuma seqüência direta, o Final Fantasy é uma mistura variada para se resumir com poucas palavras. Cada jogo é um universo próprio introduzindo novos protagonistas, conflitos e sociedades. Superficialmente, parece haver conexão entre a fantasia tradicional dos primeiros títulos e a ficção científica dos últimos, exceto
pelo próprio nome. Mas se olhar mais profundamente, entretanto, revela um número de temas parecidos que une um jogo ao outro criando uma importante base comum.

O universo de Final Fantasy se baseia em uma rica tradição de mitologia e ditos populares.
Qualquer um familiar com o gênero de fantasia heróica reconhecerá a maioria dos detalhes: espadas lendárias, guerreiros poderosos, vilões sombrios, contos de magia e destino. Isto é refletido na utilização liberal das referências culturais vistas através das várias séries, indo desde o Robin Hood, Rei Arthur, Excalibur e a katana Masamune até as criaturas como goblins, kappa, quimeras e dragões.

Os eventos nos jogos de Final Fantasy ativamente giram em torno do grupo. Os eventos maiores somente acontecem quando eles estão em cena, ou porque eles são a cena. Se há uma mudança no mundo, os jogadores tanto possuem uma influência nisso ou lidarão com suas implicações. Isso se entende a um enredo maior: poderes demoníacos conhecerão os personagens pelos seus primeiros nomes, e a erradicação do grupo é a prioridade pessoal sempre.

Como resultado, as ações dos jogadores também devem ser épicas o suficiente para garantir este tipo de atenção. Apesar de não ser necessário que cada aventura tenha conseqüências que abalem todo o mundo, o impulso principal da campanha deve visar os heróis fazendo o que os personagens de Final Fantasy fazem de melhor: derrotar monstros e magos lendários, conseguir armas fabulosas, resgatar cidades das garras do mal e derrubar impérios corruptos.

Resumo da Série Principal

Devorado pelas trevas, o mundo começa uma lenta e terrível decomposição na luzes mortas dos
quatro Cristais – colheitas murcham e morrem, oceanos com gigantescas ondas furiosas, e monstros se espalhando por toda a terra doente. Agora, a única esperança reside em uma antiga
lenda sobre os Guerreiros da Luz, passada pelo conhecimento das raças dos Dragões, Elfos e Humanos: quando o mundo estiver na escuridão, quatro guerreiros virão...

Os portões do submundo foram abertos e os exércitos do Inferno vagam livres mais uma vez, liderados pela ambição cruel do Imperador Palamecia. Ao seu comando, monstros cruzam terras, indiscriminadamente arrasando cidades, matando e escravizando seus moradores; qualquer sinal de resistência é esmagado sem piedade. Mas nem mesmo os exércitos combinados de Palamecia não podem extinguir toda a esperança; bravos traidores e demônios, um pequeno grupo de heróis sob a liderança da Princesa Hilde de Fynn se prepara para enfrentar um inimigo aparentemente invencível...

Por muitos anos, os habitantes de Ur viveram sob a proteção da luz do Cristal do Vento,
dedicando suas preces para protegê-los dos monstros predadores. Então os tremores começam e o cristal se parte no instante em que a terra se abre, engolindo todo o Cristal. Para um jovem da vila pego no cataclisma, este terremoto é apenas o começo – à quem foi confiado os poderes do Cristal, ele deve agora se preparar para embarcar em um aventura para toda sua vida.

Voar. Um sonho distante para a maioria; uma arma estratégica de proporções devastadoras para o rei de Baron, cuja elite da força aérea chamada Asa Vermelha é incomparável em todo o mundo. Em tempos de paz, os Asas Vermelhas eram respeitados e admirados de modo sem igual; agora, esta força aérea honrável se tornou uma praga aérea. Atacando e lançando bombas sob as ordens de um monarca que cobiça os quatro Cristais do mundo. Perturbados pela ambição e guerra do Rei Baron, um grupo de heróis se impõem contra os exércitos do rei – somente para descobrir que as motivações de Baron vão mais fundo do que eles podem suspeitar.

Através de máquinas arcanas desenvolvidas pelo recluso gênio Cid Previa, os reinos de Walz, Karnak e Tycoon vivem em grande paz e prosperidade. Ainda que os Cristais místicos, fonte de sua boa fortuna, brilhem cada vez mais fracos. Quando o Cristal do Vento de Tycoon se parte, uma jovem princesa reúne forças com um grupo desunido de viajantes, correndo para resgatar o último Cristal antes que seu poder se extinga para sempre.

A Guerra dos Magi levou uma civilização orgulhosa à extinção; depois disso, a magia
praticamente desaparece da face da terra. Mil anos depois, a humanidade está conseguindo se
reerguer; vapor e o poder das máquinas novamente existem. Mas dominar a tecnologia não é suficiente para aqueles obcecados com o poder proibido. Assim, o Reino Gestahl dominou a arte do MagiTek, um ameaçadora síntese de energia mágica e ferro, espalhando uma onda de conquistas e subjugações. Incontáveis cidades caíram perante o exército imperial; e comandar a verdadeira magia seria significativamente nada perto da dominação mundial pelo ditador. E um possível achado em Esper agora ameaça tornar os planos de Gestahl de reviver a magia uma realidade – Pode um novo cataclisma estar longe?

Mako: limpo, eficiente e aparentemente ilimitado, ele é nada menos do que a fonte de poder supremo. Com o monopólio do mako, a sinistra Corporação Shinra é a mestre do mundo conhecido; seus reatores se espalham em cada cidade e nação, abastecendo com energia os cantos mais longínquos do globo. Mas há um lado mais negro do mako, um segredo cuidadosamente escondido pela companhia: a chamada “energia-livre” é nada menos que a força de vida do planeta, sugada pouco a pouco para satisfazer as necessidades diárias dos chefões da Shinra. Parada no meio do caminho da Shinra está a organização AVALANCHE, um pequeno, mas dedicado grupo de guerreiros da natureza determinados a fechar os reatores que drenam mako a qualquer custo. Mal sabem eles que a corporação é a menor das preocupações do Planeta...

Os sacerdotes têm sido os flagelos através da história; como os únicos manejadores do poder
da magia, seu reino de terror era inigualável, seus nomes eram sinônimos de crueldade e destruição. Com a última Guerra dos Sacerdotes em seu fim, seu poder tão temido se tornou uma propriedade comum; as Magias e as enigmáticas Forças Guardiãs trouxeram o lançamento da magia para a multidão. Nesta nova ordem do mundo, os jovens mercenários da SeeD estão acima dos demais, mestres tanto das energias místicas quanto na arte da luta. Quando a fome por poder do ditador de Galbadia parte para a dominação total, entretanto, estas espadas contratadas se deparam com um papel que seu treino não os preparou para fazer: salvar o mundo.

Uma paz estendida trouxe a prosperidade e segurança para as três grandes nações de Gaia – uma situação amadurecida para aqueles inescrupulosos suficiente para explorar. Para os ladrões da Trope Tantalus, seqüestrar a jovem herdeira do Reino de Alexandria era a única missão. Mas quando a abdução dá errada, uma inexorável corrente de eventos é acionada; que vai acabar colocando os membros de Tantalus em uma seqüência de batalhas que vai acabar por redesenhar o mundo que eles conhecem.

Mil anos atrás, a civilização de Spira alcançou seu ápice. Então veio Sin, um monstro de um mundo além do conhecido, que deixará tudo em destruição completa quando ele acordar. Hoje, as tribos de Spira vivem com medo, temendo pelo dia da ameaça antiga; tecnologia, uma vez trivial, é a saída para os poucos bravos que se atrevem a arriscar-se com a fúria de Sin para utilizá-los. Mas a esperança, e coragem, sobrevivem. No meio da desolação, sete viajantes começam uma jornada por toda Spira, buscando pelo poder que irá libertar o seu mundo...

No ano 863 do Ano do Cristal, as trevas vieram para Vana’diel… Auxiliados por um exército de aliados não-humanos, o Lorde Negro atravessou o mundo, dizimando e subjugando todos em seu caminho. Unindo-se na face da destruição na décima primeira hora, as raças de Vana’diel iniciam uma longa e sangrenta campanha contra as forças das trevas, tentando expulsar os invasores de volta para seu lugar de origem. Vinte anos se passaram desde este grande conflito, e as nações de San D’Oria, Bastok, Windurst e Jeuno apreciam a paz tão difícil de ser conquistada. Entretanto, nas trevas, o mal reúne forças novamente; breve, uma nova geração de heróis deve empunhar as espadas para proteger tudo que amam.

Apesar dos anos passarem em Ivalice, uma coisa continua sempre constante neste mundo: guerra. Damalsca é um reino em tumulto; seu rei morto nas mãos de um traidor, seus cidadões restritos às regras do faminto por poder Império Archadian e seus enigmáticos Juízes. Neste problemático reino entra um pequeno grupo de heróis, unidos pela circunstância de desafiar o Império – e eles mesmos.

Por muitos anos a cidade voadora de Cocoon viveu isolada, cercada por sentinelas mecânicas e um governo autocrata obcecado por preservar seu status. Mas agora forças estrangeiras invadiram Cocoon, deixando seus moradores cara a cara com a coisa que eles aprenderam mais a temer: Pulse, o mundo além.

Texto Original: Final Fantasy The Retuners
Tradução: Fernanda Parker

Porque Micro System

Agora a minha parte certo?
Como começar a falar a respeito disso? Envolve tanto e tantas pessoas.

Irei então fazer um pequeno resumo de até onde cheguei para colocar então o Micro System.
Desde que comecei a me envolver com Vídeo Games, sempre tive um apego muito grande por jogos de RPG, e em especial a série Final Fantasy. Dos quais os que mais gostos são justamente os antigos jogos da Série.

Além disso também gosto e muito de jogos de RPG de Mesa (Pen and Paper), mas como unir um universo a outro? Como fazer as histórias incríveis que temos em Final Fantasy nas mesas de jogo?

A pouco mais de seis meses (da data dessa postagem), eu comecei a procurar a respeito dos jogos de Final Fantasy e encontrei um livro muito bacana, Final Fantasy The Returners. No qual era justamente o que procura, um livro de RPG que colocava o mundo de RPG de Mesa e o dos Vídeo Games juntos.

Mas então porque não o uso?
Porque esse sistema, do The Returners usa uma matemática muito densa e muito complexa. Sempre gostei de matemática, mas não quero parar uma sessão de jogo para fazer uma conta cheia de detalhes para realizar um ataque.

Vamos a um exemplo, façam de cabeça e de maneira rápida e a seguinte brincadeira: Vou realizar um ataque, meu Acerto (HIT) é 143, a evasão do monstro é 36. Então, 143 - 36. Quando encontrar esse valor (o que vai se perder tempo) então se começa a calcular o dano, minha força multiplicada por três, então rola-se alguns dados e então encontra-se a soma de 49 + 12. Depois da soma vem a defesa do inimigo, que é 27. Então (49+12) - 27.

Tudo isso feito na cabeça, para SOMENTE UM ATAQUE!!!

Foi então que percebi que queria algo mais simples.
E achei.

Zodiac Final Fantasy RPG, é um sistema relativamente mais simples, mais prático e totalmente voltado para o universo de Final Fantasy, com uma pitada (bem forte) de Final Fantasy Tactics e suas mecânicas de Armadura conceder HP extra (duvidoso, mas funciona no jogo).

Então porque não uso?
Porque ele ainda possui uma mecânica direcionada ao WarGame e eu gostaria de um jogo simples e voltado ao Roleplay, mas ainda que usasse as batalhas no estilo clássico de Final Fantasy. Um segundo fator que me afastou do Zodiac, foi o fato de que todos os personagens são criados do ZERO. Não existe classes, habilidades, nada.

Você cria tudo a partir do Zero, começa a escrever cada habilidade, cada detalhe. E isso acaba por gerar um desnível entre personagens. Alguns acham divertido fazer combinações exuberantes de danos, enquanto outros decidem que é um momento para aprimorar suas habilidades de roubo e ao mesmo tempo causar dano. Tudo isso é possível e um desnível está sempre a vista.

Então decidi colocar a mão na massa e fazer por mim mesmo.

Resolvi, escrever e escrever. E então já tinha pouco mais de 50 paginas de puras regras. Mas estava ainda simples o bastante para se fazer toda a matemática na ponta da língua. Então qual o problema? Tinha texto demais, ninguém quer aprender um sistema de regras completo para uma aventura focada em Roleplay e batalhas Final Fantasy.

A pouco tempo atrás, está tendo um "Hype" de sistemas "Micro" nos quais são poucas paginas que colocam um sistema completo, deixando lacunas para "suplementos" simples do mesmo modo, assim deixando a leitura mais fluída e o trabalho mais prático para quem está lendo dessa forma, então podemos trabalhar de maneira mais adequada a criação desse material.
Por isso o "Micro System".

O que é RPG?


Se você chegou até aqui significa que já sabe o que é RPG, mas se você chegou aqui e ainda não sabe. Bem, então irei tentar te ajudar.

O Role-Playing Game (RPG, traduzido como "Jogo de Interpretação de Personagens") é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.

Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.

Conceito

O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guião (ou "script"), o conjunto de suas ações, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e fazer. Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro.

Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.

Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-se Sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como fazem os atores.

Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão.

Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas, as vezes mais. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes.

No RPG, existem dois tipos básicos de participantes muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", PC (Player Character) ou PJ (Personagem do jogador). Esse jogador é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo.

O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro.

Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.

Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras pré-estabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência" (XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.

Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.

E quem ganha o jogo?

Uma característica, que não se apresenta de forma evidente em um jogo de RPG, é a resposta para a pergunta: "quem ganha o jogo"? O senso comum nos diz que todo jogo é uma disputa, e precisa existir um vencedor. Porém, essa noção não se aplica em um jogo de RPG, uma vez que ele não é focado em uma disputa entre os jogadores - justamente o contrário, RPG é um jogo com ênfase na cooperação.

Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um grupo, e esse grupo precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso em suas aventuras. No entanto, essa explicação só é válida para os personagens dos jogadores. Pelas características do jogador "narrador", pode se pensar que ele estaria jogando contra os demais jogadores, mas essa ideia também está errada.

Como o narrador é um contador de histórias, tudo dentro do jogo acontece de acordo com sua narração. Se ele quiser, ele pode fazer com que todos os personagens sejam presos, fiquem doentes ou mesmo fiquem ricos em apenas um instante, basta apenas ele narrar isso acontecendo.

O que de fato ocorre, é que o narrador cumpre um papel de árbitro e não de adversário. Ele não joga "contra" os jogadores, ele cria uma história na qual os personagens desses jogadores possam se desenvolver. Ele também não joga "a favor", um narrador precisa sempre ser imparcial para manter um bom andamento da aventura. Apesar de propôr os desafios e representar todos os inimigos do jogo, ele não faz isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas de oferecer um bom ambiente para a partida. Como o objetivo do jogo é a diversão, ele pode, em determinadas vezes, favorecer um ou mais jogadores, ou mesmo penalizar outros, para que o jogo fique equilibrado e divertido para todos.

Então pode surgir outra pergunta: "os jogadores disputam entre si"? A resposta mais exata seria dizer: "depende". Na maioria dos jogos, todos os jogadores são parte de um único grupo. Pense no grupo de RPG como um grupo de heróis de um filme de ação. Se o narrador é semelhante a um roteirista, os jogadores são semelhantes aos herois. Todos devem agir em conjunto para conseguir enfrentar os desafios que o narrador oferece.

O que é Final Fantasy?

O primeiro título de Final Fantasy apareceu nas lojas americanas em 1990, muito depois vindo a resgatar os criadores japoneses da falência eminente e da obscuridade virtual. Sua mistura única da tradicional mitologia do hemisfério ocidental e ficção científica tiveram quase que imediatamente um impacto nos jogadores de todo o mundo, se tornando um dos mais procurados nas lojas do gênero RPG.

Desde sua concepção, as séries de Final Fantasy se tornaram um dos mais vendidos, e mais influentes, sagas de RPG de todos os tempos, possuindo nada menos que 13 títulos oficiais em sete plataformas e incontáveis outros materiais, incluindo duas séries animadas e dois filmes inteiros em computação gráfica.

Como se deve esperar de uma série com atualmente vinte anos de história, com centenas de personagens criativos e praticamente nenhuma seqüência direta, o Final Fantasy é uma mistura variada para se resumir com poucas palavras. Cada jogo é um universo próprio introduzindo novos protagonistas, conflitos e sociedades. Superficialmente, parece haver conexão entre a fantasia tradicional dos primeiros títulos e a ficção científica dos últimos, exceto
pelo próprio nome. Mas se olhar mais profundamente, entretanto, revela um número de temas parecidos que une um jogo ao outro criando uma importante base comum.

O universo de Final Fantasy se baseia em uma rica tradição de mitologia e ditos populares.
Qualquer um familiar com o gênero de fantasia heróica reconhecerá a maioria dos detalhes: espadas lendárias, guerreiros poderosos, vilões sombrios, contos de magia e destino. Isto é refletido na utilização liberal das referências culturais vistas através das várias séries, indo desde o Robin Hood, Rei Arthur, Excalibur e a katana Masamune até as criaturas como goblins, kappa, quimeras e dragões.

Os eventos nos jogos de Final Fantasy ativamente giram em torno do grupo. Os eventos maiores somente acontecem quando eles estão em cena, ou porque eles são a cena. Se há uma mudança no mundo, os jogadores tanto possuem uma influência nisso ou lidarão com suas implicações. Isso se entende a um enredo maior: poderes demoníacos conhecerão os personagens pelos seus primeiros nomes, e a erradicação do grupo é a prioridade pessoal sempre.

Como resultado, as ações dos jogadores também devem ser épicas o suficiente para garantir este tipo de atenção. Apesar de não ser necessário que cada aventura tenha conseqüências que abalem todo o mundo, o impulso principal da campanha deve visar os heróis fazendo o que os personagens de Final Fantasy fazem de melhor: derrotar monstros e magos lendários, conseguir armas fabulosas, resgatar cidades das garras do mal e derrubar impérios corruptos.

Resumo da Série Principal

Devorado pelas trevas, o mundo começa uma lenta e terrível decomposição na luzes mortas dos
quatro Cristais – colheitas murcham e morrem, oceanos com gigantescas ondas furiosas, e monstros se espalhando por toda a terra doente. Agora, a única esperança reside em uma antiga
lenda sobre os Guerreiros da Luz, passada pelo conhecimento das raças dos Dragões, Elfos e Humanos: quando o mundo estiver na escuridão, quatro guerreiros virão...

Os portões do submundo foram abertos e os exércitos do Inferno vagam livres mais uma vez, liderados pela ambição cruel do Imperador Palamecia. Ao seu comando, monstros cruzam terras, indiscriminadamente arrasando cidades, matando e escravizando seus moradores; qualquer sinal de resistência é esmagado sem piedade. Mas nem mesmo os exércitos combinados de Palamecia não podem extinguir toda a esperança; bravos traidores e demônios, um pequeno grupo de heróis sob a liderança da Princesa Hilde de Fynn se prepara para enfrentar um inimigo aparentemente invencível...

Por muitos anos, os habitantes de Ur viveram sob a proteção da luz do Cristal do Vento,
dedicando suas preces para protegê-los dos monstros predadores. Então os tremores começam e o cristal se parte no instante em que a terra se abre, engolindo todo o Cristal. Para um jovem da vila pego no cataclisma, este terremoto é apenas o começo – à quem foi confiado os poderes do Cristal, ele deve agora se preparar para embarcar em um aventura para toda sua vida.

Voar. Um sonho distante para a maioria; uma arma estratégica de proporções devastadoras para o rei de Baron, cuja elite da força aérea chamada Asa Vermelha é incomparável em todo o mundo. Em tempos de paz, os Asas Vermelhas eram respeitados e admirados de modo sem igual; agora, esta força aérea honrável se tornou uma praga aérea. Atacando e lançando bombas sob as ordens de um monarca que cobiça os quatro Cristais do mundo. Perturbados pela ambição e guerra do Rei Baron, um grupo de heróis se impõem contra os exércitos do rei – somente para descobrir que as motivações de Baron vão mais fundo do que eles podem suspeitar.

Através de máquinas arcanas desenvolvidas pelo recluso gênio Cid Previa, os reinos de Walz, Karnak e Tycoon vivem em grande paz e prosperidade. Ainda que os Cristais místicos, fonte de sua boa fortuna, brilhem cada vez mais fracos. Quando o Cristal do Vento de Tycoon se parte, uma jovem princesa reúne forças com um grupo desunido de viajantes, correndo para resgatar o último Cristal antes que seu poder se extinga para sempre.

A Guerra dos Magi levou uma civilização orgulhosa à extinção; depois disso, a magia
praticamente desaparece da face da terra. Mil anos depois, a humanidade está conseguindo se
reerguer; vapor e o poder das máquinas novamente existem. Mas dominar a tecnologia não é suficiente para aqueles obcecados com o poder proibido. Assim, o Reino Gestahl dominou a arte do MagiTek, um ameaçadora síntese de energia mágica e ferro, espalhando uma onda de conquistas e subjugações. Incontáveis cidades caíram perante o exército imperial; e comandar a verdadeira magia seria significativamente nada perto da dominação mundial pelo ditador. E um possível achado em Esper agora ameaça tornar os planos de Gestahl de reviver a magia uma realidade – Pode um novo cataclisma estar longe?

Mako: limpo, eficiente e aparentemente ilimitado, ele é nada menos do que a fonte de poder supremo. Com o monopólio do mako, a sinistra Corporação Shinra é a mestre do mundo conhecido; seus reatores se espalham em cada cidade e nação, abastecendo com energia os cantos mais longínquos do globo. Mas há um lado mais negro do mako, um segredo cuidadosamente escondido pela companhia: a chamada “energia-livre” é nada menos que a força de vida do planeta, sugada pouco a pouco para satisfazer as necessidades diárias dos chefões da Shinra. Parada no meio do caminho da Shinra está a organização AVALANCHE, um pequeno, mas dedicado grupo de guerreiros da natureza determinados a fechar os reatores que drenam mako a qualquer custo. Mal sabem eles que a corporação é a menor das preocupações do Planeta...

Os sacerdotes têm sido os flagelos através da história; como os únicos manejadores do poder
da magia, seu reino de terror era inigualável, seus nomes eram sinônimos de crueldade e destruição. Com a última Guerra dos Sacerdotes em seu fim, seu poder tão temido se tornou uma propriedade comum; as Magias e as enigmáticas Forças Guardiãs trouxeram o lançamento da magia para a multidão. Nesta nova ordem do mundo, os jovens mercenários da SeeD estão acima dos demais, mestres tanto das energias místicas quanto na arte da luta. Quando a fome por poder do ditador de Galbadia parte para a dominação total, entretanto, estas espadas contratadas se deparam com um papel que seu treino não os preparou para fazer: salvar o mundo.

Uma paz estendida trouxe a prosperidade e segurança para as três grandes nações de Gaia – uma situação amadurecida para aqueles inescrupulosos suficiente para explorar. Para os ladrões da Trope Tantalus, seqüestrar a jovem herdeira do Reino de Alexandria era a única missão. Mas quando a abdução dá errada, uma inexorável corrente de eventos é acionada; que vai acabar colocando os membros de Tantalus em uma seqüência de batalhas que vai acabar por redesenhar o mundo que eles conhecem.

Mil anos atrás, a civilização de Spira alcançou seu ápice. Então veio Sin, um monstro de um mundo além do conhecido, que deixará tudo em destruição completa quando ele acordar. Hoje, as tribos de Spira vivem com medo, temendo pelo dia da ameaça antiga; tecnologia, uma vez trivial, é a saída para os poucos bravos que se atrevem a arriscar-se com a fúria de Sin para utilizá-los. Mas a esperança, e coragem, sobrevivem. No meio da desolação, sete viajantes começam uma jornada por toda Spira, buscando pelo poder que irá libertar o seu mundo...

No ano 863 do Ano do Cristal, as trevas vieram para Vana’diel… Auxiliados por um exército de aliados não-humanos, o Lorde Negro atravessou o mundo, dizimando e subjugando todos em seu caminho. Unindo-se na face da destruição na décima primeira hora, as raças de Vana’diel iniciam uma longa e sangrenta campanha contra as forças das trevas, tentando expulsar os invasores de volta para seu lugar de origem. Vinte anos se passaram desde este grande conflito, e as nações de San D’Oria, Bastok, Windurst e Jeuno apreciam a paz tão difícil de ser conquistada. Entretanto, nas trevas, o mal reúne forças novamente; breve, uma nova geração de heróis deve empunhar as espadas para proteger tudo que amam.

Apesar dos anos passarem em Ivalice, uma coisa continua sempre constante neste mundo: guerra. Damalsca é um reino em tumulto; seu rei morto nas mãos de um traidor, seus cidadões restritos às regras do faminto por poder Império Archadian e seus enigmáticos Juízes. Neste problemático reino entra um pequeno grupo de heróis, unidos pela circunstância de desafiar o Império – e eles mesmos.

Por muitos anos a cidade voadora de Cocoon viveu isolada, cercada por sentinelas mecânicas e um governo autocrata obcecado por preservar seu status. Mas agora forças estrangeiras invadiram Cocoon, deixando seus moradores cara a cara com a coisa que eles aprenderam mais a temer: Pulse, o mundo além.

Texto Original: Final Fantasy The Retuners
Tradução: Fernanda Parker

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