Usando os vermelhos

Bem,

No ultimo post eu coloquei um novo baralho, mas não deixei claro como usar as cartas então vamos a brincadeira, irei colocar aqui mais Dicas de Decks!

Para começar você tem apenas 8 personagens num baralho de 60 cartas (ao contrário das 12 dos outros), é muito pouco, então saiba que cada carta de personagem é valiosa! Manter os personagens vivos é uma verdadeira missão nesse baralho.

O Fighter será seu melhor amigo aqui, e seus equipamentos serão sempre uma verdadeira força, do outro lado o Red Mage será seu aliado para colocar os inimigos mais fortes para longe e suas magias destruindo seu oponente e seus monstros.

Não tenha medo de descartar Leather Armor, ela é justamente para isso, ter Defesa +3 para um ataque que é derrota é sempre bem vindo para evitar de ficar ferido. Como a intenção do baralho é manter o Fighter e o Red Mage vivos, não se preocupe em descartar essas cartas.

Hammer é um alternativo ao Broadsword, mas lembre-se sempre de que a Broadsword vai primeiro no Red Mage (para pode sobreviver mais facilmente aos combates) e a segunda é para o Fighter.

A unica magia que você irá colocar escondida é Temper, pois a sua função não é melhorar o poder de seus personagens e sim fazer seus monstros atacarem melhor quando não tiverem poder o bastante contra o baralho de seu oponente.

Asp é sempre o gatilho de ataques com Wolf, Spider (quando possível) e Madpony.
Bull e Hydra são armas poderosas sempre tenha uma delas guardada para casos de necessidade, seu poder alto é sempre bem vindo. Hydra ainda deve sempre vencer um combate, pois seu Poder 5 é sempre bem vindo, mas nada adianta se tiver duas Hydras no descarte.

Espero que tenham gostado, bom jogo!

Guerreiro Vermelho

Olá!

Como já havia dito quando coloquei as cartas de Vilões e Cidades, eu trago para vocês mais um baralho: "Guerreiro Vermelho" (Red Fighter).

Este baralho usa somente dois personagens (Fighter e Red Mage), ao invés de três como nos outros baralhos. Seu real poder está em manter ambos os personagens vivos e usar o máximo de cada um deles.

O Mago Vermelho (Red Mage) não é o tão poderoso quando um Black Mage, e não possui o Efeito de sempre colocar uma Black Magic escondida, além disso não tem a capacidade de curar aliados como o White Mage, mas ainda assim é uma carta versátil e pode usar alguns equipamentos úteis.

Então use e abuse de Hammer com o Fighter, e sempre tenha uma Asp em sua mão! (E a faça vencer também).

No mais espero que gostem dessa idéia, abraços!

Regras Atualizadas

Olá a todos!

Bem, novamente venho com mais algumas pequenas mudanças nas regras, leves desta vez, atualizei alguns termos para melhor entendimento, assim como alterei uma pequena regra, aqui o trecho atualizado:

No caso de dois (2) ou mais monstros estarem lutando contra um personagem, não é revelada nenhuma carta de sorte para os monstros. Se os monstros vencerem a luta, então o jogador deve escolher um (1) monstro para colocar na Área de Caveiras e o(s) outro(s) devem ser descartado(s).
Na regra anterior, se tivesse dois monstros, ainda teria que se revelar uma sorte.
Mas um personagem sozinho não é capaz de lutar contra dois monstros e mais uma sorte. Então, não se revela sorte, pois dois monstros geralmente são mais que o bastante para um personagem e sua sorte (isso se tiver sorte).

No mais é apenas correção de texto.

Abraços

Poder Mágico!

No outro extremos temos as magias.

O segundo baralho é de Magos e Magias, esse baralho é voltado para a surpresa e o ataque sempre certeiro.

Cartas na manga
Querendo ou não cartas na manga não são úteis para esse baralho, seu verdadeiro poder esta nas cartas escondidas. E para isso nada melhor que o Mago Negro (Black Mage), com ele uma vez por turno se pode revelar uma carta de Magia Negra (Black Magic) ao oponente e então esconde-la.

Já o Mago Branco (White Mage) também é respeitável, não pela capacidade de poder usar Magia Branca (White Magic) e sim pela capacidade de usar o Hammer (Martelo)! Somente ele e o Guerreiro (Fighter) podem usar essa carta, que concede Poder +1, mas sua verdadeira força está no momento surpresa, no qual se descarta essa carta e recebe Poder +2!

Deixando o Mago Branco com poder 3 facilmente!

Cajado (Staff) é sempre uma boa ajuda, afinal nada melhor que receber Poder +1 sempre que receber algum bônus em poder, certo? Esse equipamento é perfeito para Magos Vermelhos (Red Mage), pois com sua capacidade de usar tanto Magia Branca quando Magia Negra usam o melhor de cada bônus e podem fornecer o máximo de Poder em cada turno.

Isso é claro se não tiver uma Espada Larga (Broadsword), pois este é o par perfeito para o Red Mage, o deixando com Poder 3 e Defesa +1! Junte isso a algumas magias e pronto, derrota-se qualquer monstro!

Ocus Pocus!
E quanto as magias?

Sempre tenha uma magia Dia em jogo, mesmo que não venha a usar durante a partida. Digo isso pois quando o seu oponente decidir atacar com aquele Morto-vivo super poderoso (Mummy) que vai acabar com você, simplesmente diga: "Mais algum monstro?" e então revele seu Dia e o destrua!

Dark é uma excelente magia, pois com esta pode-se reduzir o poder do inimigo e aumentar o seu poder. Se estiver usando o Cajado o bônus é de Poder +2, deixando os magos com Poder 4!

Enquanto isso Temper é um aliado precioso, sempre use-o com sabedoria, pois o bônus de Poder +3 pode ser usado em qualquer alvo, isso inclui também os monstros, então use-o sempre para ganhar conseguir aquela colocar aquela caveira a mais no seu inimigo.

Fire, Thunder e Blizzard são seu acervo de magias básicas, fornecem Poder +2 em um único ataque, use sempre que preciso, mas não abuse do poder, já que seu oponente pode usar isso como vantagem!

Protect e Blink são as magias para evitar de receber dano, e Cure para quando o dano é inevitável.

Minha vez de atacar!
Agora é o momento da verdade.

Usar os monstros nunca é fácil, mas lembre-se sempre colocar Lobos (Wolf) no mundo e atacar com qualquer outro, Wolf é um complemento aos ataques, pois sua vitória permite colocar cartas escondidas, assim colocando mais poder para seus personagens.

Asp sempre é útil, pois uma vez que a tenha na mão nunca mais ela irá te soltar, apesar de não poder colocar ela no mundo, ela é o gatilho para outros monstros que estejam no mundo.

Spider somente é útil quando o oponente está frágil, guarde elas no Mundo e somente ataque quando tiver pelo menos duas delas. Lembrando que quando se feri um personagem já ferido, ele morre!

Use a Madpony quando precisar daquela força a mais em cartas na mão, entretanto ainda é uma carta útil com Poder 4, sempre a use em ataques junto (Asp? Spider?) e não terás problema na vitória.

Pirates são uma boa escolha, mas somente de seu oponente estiver usando 3 personagens, pois assim se pode colocar 3 pirates facilmente.

Imps são úteis, não somente para saber o que o oponente está planejando, mas servem de sacrifício para Ogre! Lembre-se sempre de usar Spider junto nesse ataque, pois quanto mais feridos melhor! Troll é uma força secundária, não são tão poderosos quanto o Ogre, mas ainda possuem um verdadeiro poder em mãos.

Red Dragon é seu golpe final, use-o somente quando seu oponente tiver 5 caveiras. Ou então para preparar o ataque final.

Novo Layout e Presente de Natal

Oficialmente estou saindo para o natal.
Sério,

Finalmente um pouco de descanso.
Mas isso não significa que irei deixar postar, significa que irei ficar ausente (mais do que de costume) mas irei deixar aqui um presente a todos.

Comecei a preparar uma nova versão do A+ Fantasy, e por sugestão de minha namorada, decidi colocar mais elementos de Final Fantasy, dessa vez estou organizando (em conjunto com outro projeto meu) um TCG de Final Fantasy I (Nes) e adaptando o mesmo jogo para A+ Fantasy.

Como ano novo, casa nova, e agora Sistema reformulado e novo.
Baixe aqui!

Mas os presentes não acabam por aqui, ainda tem junto o prólogo da aventura de Final Fantasy I para quem quiser aproveitar o final de ano e começar a brincadeira ou mesmo testar o novo sistema de regras.

O sistema não foi revisado, pois ainda não achei um revisor para colocar tudo em prática, o sistema ainda está para ser revisado (tanto a tradução quando a atualização) e enquanto não é revisado irei pouco a pouco revisando.

Se alguém quiser me ajudar nessa revisão eu fico grato! (Afinal alguém tem que receber agradecimentos certo?)

De qualquer forma, aproveitem o final de ano e boas festas!

Dúvidas

Olá!

Eu sei, o sistema de regras é simples, mas mesmo assim ainda podem vir a existir dúvidas e para isso serve essa postagem. Sempre que tiver alguma dúvida deixe um comentário.

Se seu perfil do Google estiver com o e-mail para contato sem problemas, caso não tenha coloque o e-mail assim posso colocar a resposta de sua dúvida e já avisar que ela foi respondida.

No mais, dúvidas importante serão agregadas a essa postagem, se tornando assim um FAQ (Perguntas Frequentes) desse blog.

Abraços e Obrigado

Final Fantasy TCG (II)

Olá!

Eu sempre penso em começar pelo primeiro Final Fantasy e então ir expandindo e englobando outros títulos da série. Dessa forma já comecei a planejar as regras da segunda parte do jogo.

Como é de imaginar algumas coisas irão mudar, visto que o segundo jogo da série também mudou bastante coisa. Irei utilizar de elementos não baseados em "Classes".

Mas nem tudo é mudança, ainda irei utilizar grande parte das mesmas regras, o objetivo ainda é colocar sete (7) caveiras em seu oponente, só poderemos colocar uma carta por turno. Penso em adicionar cartas de eventos, já que toda a série de é baseada em eventos de jogo.

Assim que tiver um planejamento mais interessante irei colocar a disposição para vocês opinarem.

Boas festas e aguardem o presentinho Vermelhinho de Natal :)

Guerreiros ao Ataque!

Olá

Novamente venho com dicas de baralhos, dessa vez irei começar com o baralho de Guerreiros, este baralho é muito especial, já que sua principal característica é vencer combates usando o que se tem em mesa sem precisar de cartas escondidas!

Apesar de ser um baralho previsível, é um baralho dificil de lidar, já que o oponente irá, geralmente, guardar seus monstros somente esperando o melhor momento para atacar, entretanto você está sempre preparado.

Guerreiros na Linha de Frente
Sempre que tiver um Guerreiro em mão coloque ele em jogo, isto por dois motivos, o primeiro é o nome do baralho (brincadeira), mas o nome do baralho não é Guerreiro (Fighter) atoa, ele é uma carta com um poder elevado de nível inicial (Poder 2), além disso sempre que o guerreiro entrar em combate ele revela duas cartas sorte e usa a maior!

Okey, mas então teremos duas cartas para o descarte após cada combate com o Guerreiro certo? Certo, e isso é uma coisa ótima! Afinal temos que olhar ambos os lados, já que sempre que um Morto-vivo vencer um combate (geralmente) ele coloca um Morto-vivo do descarte para o mundo (quando possível).

Então matamos dois Imps com apenas um único ataque!

O Ladrão (Thief) é uma ajuda sempre bem vinda, já que com ele sabemos quais cartas o oponente esta escondendo. E o Faixa Preta (Black Belt) é um substituto para quando o Guerreiro não está em sua mão, sua Defesa é sempre bem vinda para combates nos quais pode se perder.

Guarde o Item Shop (Loja de Itens) para quando tiver pelo menos dois ou três equipamentos para colocar em um personagem, é sempre uma boa ajuda a ficar um passo a frente, e coloque em jogo o Inn somente quando for utilizar (afinal existem monstros que destroem e revelam essas cartas escondidas).

Vejamos se essa espada é realmente boa...
Nunchaku é seu melhor amigo e deixará o seu oponente de cabelo em pé! Afinal deixar seu Faixa Preta com Poder 3 e ainda poder colocar um monstro para atacar o oponente é uma jogada de mestre.

Knife (Faca) é um item interessante, na verdade, este item serve basicamente para o Ladrão, e sua real utilidade é poder colocar monstros de sua mão para o descarta e ainda receber Poder +1, sua utilidade também se estende ao Guerreiro, mas para ele existe o Battle Axe (Machado de Batalha), este é um equipamento que deixa seu Guerreiro com poder 4 e ainda pode descartar uma carta (colocando mais um monstro no descarte) e ficando com Poder 5!

Leather Armor (Armadura de Couro) é sua segurança, sempre que perder um combate, por até 2 pontos de diferença, sacrifique-a e evite de ficar ferido, essa é sua real utilidade. Pode ser uma boa escolha, já que muitos monstros recebem vantagem contra personagens feridos.

Hora do show!
Quanto a monstros, como o baralho é basicamente de Mortos-vivos, sempre tenha eles em seu descarte.

Além disso, sempre que um morto-vivo ataca, todos os outros morto-vivos do Mundo DEVEM atacar junto. Sim isso é uma obrigação, entretanto ainda deve-se cumprir o requisito de Jogar de cada monstro para poder atacar, mas depois do primeiro ou segundo ataque bem sucedido isso se torna quase que certeza que todos irão atacar.

Use os não Morto-vivos para atacar e enfraquecer o oponente, Bull é uma boa escolha já que recebe bônus contra Magos (Red Mage, White Mage e Black Mage). Hydra é sempre uma boa escolha, um monstro poderoso, que geralmente vence um combate e não possui nenhum tipo de requerimento.

Manticor pode vir a ser um bom monstro também, mas tenha cuidado quando usa-lo, afinal é um monstro poderoso e pode render muito bem outros ataques.

Guarde sempre em Ghost em sua mão, e sempre use-o para vencer, pois com ele se pode usar os melhores equipamentos que tiverem no descarte, principalmente se tiver um Item Shop pronto para usar (ou mesmo um Nunchaku).

No mais espero que tenham gostado das dicas e até a próxima!

Cidades e Vilões Prontos!

Olá

Completando esse "pacote" de cartas de Final Fantasy I, coloco aqui finalmente as cartas de Vilões e as cartas de Cidades.

Dessa forma fica por completo o primeiro pacote, irei daqui em diante apenas controlar e equilibrar ambos os Baralhos principais e desenvolver outros Baralhos temáticos, mas a princípio, serão apenas essas cartas.

As regras provavelmente já foram atualizadas. Então confira nas regras o que faz cada tipo de carta e não esqueça de baixar seus vilões e cidades aqui!

Equilibrando as Cartas

Jogando, jogando e jogando.

Estou fazendo testes e mais testes e organizando melhor o poder de cada carta. Algumas mudanças estão sendo elaboradas em virtude disso, a primeira delas é a alteração do Efeito do Red Dragon, pois este está muito poderoso.

Uma criatura com Poder 6 e ainda recebe +2 para cada personagem do oponente é algo inviável em qualquer luta. Mesmo um Guerreiro bem equipado (Poder 2 + 2 de Battle Axe +1 descarte) ainda fica com Poder 5! E isso sem falar da sorte que poderia ser +4 fazendo um total de Poder 9.

Mesmo assim não seria capaz de vencer um monstro de Poder 8 e sorte 1.
Dessa forma o Red Dragon não possui efeito.

Mas nem tudo é choro, o Imp ficou levemente mais poderso. Sem o Requerimento para ser jogado é uma carta de apoio em qualquer combate e sua recompensa também é sempre válida contra baralhos de Magos.

Do outro lado temos os Mortos-vivos que irão recuperar um pouco de sua glória, a primeira coisa é que alguns mortos vivos irão colocar mais de um Morto-vivo do descarte para o Mundo, assim fazendo maior estrago.

E completando o Vampire também será um pouco superio, será uma carta de Poder 2 e recebe Poder +2 para cada personagem ferido no oponente. (Geralmente sendo uma carta de Poder 4 a 6 na grande maioria dos ataques).

Essas são as principais mudanças nos Decks básicos, espero que assim as cartas fiquem mais equilibradas.

Até a próxima.

Estratégia e Jogo

Olá,

Hoje começo a fazer pequenas postagens explicando o jogo de maneira mais simplista, colocando (em grande quantidade) exemplos de jogo e mais e mais e mais.

Para começar irei falar de maneira geral a respeito do jogo, como funciona, o que fazer e como proceder.

A (não) regra geral
Apesar de não ser regra, sempre tenha um Personagem em campo, ele é sua linha de frente, e ter um personagem evita que o seu oponente coloque monstros que irão vencer combates, já que não tens nenhum Personagem para se defender, então o monstro vai direto para a Pilha de Pontos, formando assim Caveiras em você!

Então sempre tenha um personagem na mesa. Não se preocupe com o personagem se tiver um segundo personagem em mão. Pois assim que seu personagem se ferir, ou mesmo vier a morrer você terá uma segunda chance.

Atacar é bom, mas um grande ataque é melhor!
Sempre que tiver um monstro, coloque ele em jogo, se puder sempre coloque no Mundo, para preparar um ataque melhor. Digo isso, pois se o seu oponente não possui personagens para se defender, todos os monstros que atacarem irão fazer pontos, dessa forma pode-se fazer mais pontos que atacar 10 monstros em apenas um personagem.

Digo isso visto que mesmo que dois monstros lutem e ganhem de um personagem, apenas um dos monstros irão fazer pontos, enquanto do outro lado, sem um personagem, ambos os monstros irão vencer.

Bem, essas dicas são gerais e servem para qualquer tipo de baralho, então aproveitem e joguem!

Até a próxima.

Site no Ar

Olá

Finalmente depois de pouco mais de 2 dias, consegui um template bonito e usei as imagens de meu acervo para colocar o site no ar!

Eu sei é apenas um começo mas a coisa está caminhando e a medida que for adicionando mais material e divulgando o site teremos mais pessoas visitando.

Falando em visitas, o site está no ar a pouco mais de 3 horas e já tem 7 visitas, isso seria bots visitando? Spamer procurando lugares para expalhar-se, ou seriam apenas pessoas de outros países. De qualquer maneira deixe um comentário, baixe seu Deck e jogue com seus amigos.

Qualquer retorno de vocês jogadores para mim é combustível para continuar trabalhando em frente!

No mais abraços!

Deck e Download

Fazendo Download
Deck 1: Guerreiros e Equipamentos
Deck 2: Magos e Magias

As cartas estão todas já para serem impressas, possuem o tamanho de uma carta de Magic (jogo mais comum), pode ser impresso em gráficas rápidas ao custo de pouco mais de R$0,20 por página (em preto e branco) ou R$1,20 (colorido), em papel A4 (75gr), o famoso "Sulfite". Imprima (geralmente eles também cortam já as cartas) e então é só colocar dentro de um "Shield¹" (Deck Protector, ou Protetor de Cartas) junto com uma carta de qualquer TCG que tenha.

Caso não tenha nenhum TCG, sairá um pouco mais caro.
Terá que imprimir em papel mais grosso, eu recomendo o papel Couche (Fosco) 220gr, mas cada folha desse papel sai por quase R$5,00! (colorido)
Uma alternativa é o papel mais fino, Couche (Fosco) 1120~150gr, ele irá quebrar um galho, mas não será aquela coisa perfeita.

Qualidade de Impressão
Eu fiz cada carta com muito amor e carinho (ficou gay eu sei xD), mas elas foram feitas de maneira a poderem ser impressas em QUALQUER tamanho e manter a mesma qualidade. Apesar de ter dado mais trabalho para fazer todas as cartas elas se tornaram mais úteis para minha diagramação. Dessa forma se alguem quiser qualquer arte (arquivo original ou vetor qualificado) podem pedir que eu passo os arquivos.

¹: Jogadores de TCG geralmente possuem um protetor de cartas, uma espécie de sacolinha de plastico para se colocar a carta dentro, pode parecer besteira ao primeiro momento, mas depois de se pagar R$20,00 por uma unica carta, você começa a querer que a carta dure para sempre, e essa é uma boa forma de manter a carta sempre bonita e com cores belas.

No mais espero que gostem e abraços.

Regras de Final Fantasy TCG

Livretos em PDF!
Baixa Qualidade
Alta Qualidade

Objetivo

O Objetivo é simples, vencer o vilão de seu oponente antes de receber sete (7) caveiras.

Algumas pessoas podem ter como objetivo também, fazer o oponente receber caveiras rapidamente, assim o objetivo seria fazer seu oponente receber sete (7) caveiras!

Baralho
Cada jogador deve possuir seu próprio baralho e este deve conter sessenta (60) cartas. É permitido até 4 cópias de qualquer carta em seu baralho (Com a exceção dos Vilões que somente é permitido uma cópia de cada vilão por baralho).

Tipos de Cartas
Existem vários tipos de cartas. E cada tipo de carta tem sua própria função e seu próprio efeito como é descrito em cada carta, dessa forma cada jogador prepara seu baralho com uma estratégia caso deseje.

Monstros: Estas cartas são a essência do baralho. Estas cartas geralmente são depositadas no Mundo ou em Cidades, além disso também podem ser usadas para atacar diretamente os personagens de seu oponente. Quando um monstro vence um combate ele é colocado na Pilha de Caveiras (do seu lado da mesa) e contam Caveiras (para seu Oponente).
Personagens: A única linha de frente contra os monstros que seu oponente coloca para te atacar. Personagens quando perdem um combate ficam feridos. Personagens feridos que perdem um combate são mortos.
Ações: Estas cartas são ações que seus personagens podem realizar. Geralmente são escondidas antes de seus efeitos serem usados, uma vez que fiquem escondidas elas podem ser viradas (contando que o Virar da carta seja respeitado) e então realiza-se seu efeito.
Itens: Estas cartas ao aprimoramentos do personagem, são itens que podem ser usados e equipados. Um personagem não pode carregar dois Item do mesmo Sub-Tipo. Isso quer dizer que um personagem não pode portar duas Armas ou Armaduras por exemplo. Mas um personagem pode portar uma Arma e uma Armadura.
Cidades: As cidades são cartas especiais. Possuem um requisito que deve ser cumprido antes de terem seus efeitos completos. Além disso o personagem não pode usar a habilidade de sua cidade se ela possuir monstros.
Vilões: Somente uma cópia de cada vilão é permitida por baralho, entretanto você pode ter dois vilões diferentes em seu baralho. São tratados como monstros, com a exceção de quando um Vilão ataca, todos os heróis lutam juntos.

Área de Jogo
1- Baralho: Aqui fica localizado o baralho do jogador.
2- Personagens: Até três (3) personagens podem ficar em jogo simultaneamente. Não se pode possuir dois personagens de Nome e Classes iguais.
3- Escondidas: Até cinco (5) cartas podem ser escondidas aqui, para então serem viradas.
4- Mundo: Monstros são jogador aqui. Entreanto somente monstros que tem em seu efeito “Mundo” podem ser colocado no mundo. Além disso, monstros do mundo possuem um pré-requisito para poder jogar.
5- Caveiras: Aqui ficam os monstros que venceram combates, somando caveiras para seu oponente.
6- Pilha de Descarte: Monstros derrotados, personagens mortos, itens destruídos, sortes usadas, ações, enfim toda carta que foi descartada.

Regras Gerais
Avistando: Avistar uma carta significa que você deve conter o requisito do avistamento. Uma carta pode avistar qualquer carta em jogo, assim como qualquer aspecto em jogo, com a exceção de cartas no Baralho (Deck) e no Descarte, todas as outras cartas podem ser avistadas.
Cartas e Efeitos: Qualquer carta pode realizar seu efeito, jogar, recompensa (ou seja qualquer texto), somente uma única ver por turno. Se uma carta diz que deves comprar uma carta, então você compra uma carta, esse efeito somente poderá ser utilizado novamente no próximo turno, enquanto a carta cumprir seus pré-requisitos para manter o efeito.
Jogar: Sempre que é dito para jogar uma carta, significa, colocar a carta em jogo. Uma carta somente pode entrar em jogo se cumprir seus pré-requisitos, caso contrario a carta não pode entrar em jogo.
Descartar: Descartar significa colocar uma carta da mão para o descarte.
Destruir: Destruir significa que uma carta em jogo deve ser colocada ao descarte, geralmente o jogador que ativou este efeito escolhe o alvo.
Sacrificar: Sacrificar uma carta significa colocar uma carta em jogo deve ser colocada ao descarte, geralmente uma carta do próprio jogador.

Começando uma partida
Antes de começar uma partida cada jogador deve ter certeza que seus baralhos estão de acordo com as regras. Além disso cada jogador embaralha seu deck e então coloca na posição correta. Cada jogador corta seu baralho e mostra a carta do fundo para seu oponente, aquele que tiver o maior valor de Sorte começa a partida.

Final Fantasy TCG é um jogo feito de turnos. Onde em cada turno o jogador terá direito a realizar uma ação. Assim que o jogador realiza a ação, parte para o combate (quando acontece um combate), com o combate resolvido então terminasse o turno e é a vez do próximo jogador. Esse processo continua até um dos jogadores perder ou ganhar.

A seqüência de um turno é simples e se repete em cada turno.

1. Inicio do Turno
Essa fase do turno é apenas uma referencia. Nenhuma carta pode ser usada ou jogada nesse momento. Também não se pode virar nenhuma carta nessa fase.

2. Fase de Compra
Nesse momento o jogador compra uma carta de seu baralho. Não importa a quantidade de cartas que o jogador tenha na mão.

2.1. Conciliação
O jogador então concilia sua mão até cinco (5) cartas; Isso quer dizer, se o jogador tem menos de cinco (5) cartas ele compra até ficar com o total de cinco (5) cartas na mão, ou então, se o jogador possui mais de cinco (5) cartas na mão, deve descartar até ficar com cinco (5) cartas na mão.

Novamente nenhuma carta pode ser jogada agora, também não se pode virar nenhuma carta.

3. Fase de Jogo
Aqui é onde o jogo acontece. O jogador tem direito a Jogar uma (1) carta, ele sempre deve cumprir os pré-requisitos da carta.

O jogador pode fazer uma das seguintes ações:

• Jogar um Personagem
O personagem coloca um personagem de sua mão para o jogo. O jogador pode ter apenas três (3) personagem ao mesmo tempo e não pode possuir dois personagens iguais ao mesmo tempo.

• Jogar um Monstro
Este é o momento de ação, o Jogador pode escolher colocar o Monstro no Mundo ou em uma cidade do oponente ou colocar o monstro para Atacar diretamente.

Se o monstro for colocado para atacar diretamente, veja se ele cumpri os pré-requisitos para entrar em combate. Além disso quaisquer outros monstros do Mundo ou em Cidades podem atacar junto, contando que cumpram os pré-requisitos do Mundo e Jogar.

• Jogar um Vilão
O Vilão é uma carta especial. Uma vez que (geralmente) é necessário o oponente ter três personagens para poder colocar o vilão para atacar. Um vilão é uma carta poderosa e muito forte.

Vilões ficam sempre no mundo e (geralmente) precisa-se destruir seus próprios monstros para poder colocar o Vilão para atacar. Quando um Vilão atacar, todos os outros monstros atacando são descartados e o vilão lutará sozinho contra todos os personagens.

Se o vilão vencer, ele não vai para a Área de Caveiras, ele retorna ao Mundo, mas ainda faz sua recompensa e também tem direito a ferir um (1) personagem.. Se um vilão perder um combate ele é descartado e o jogador perde a partida.

Jogadores podem combinar de usar uma quantidade fixa de vilões e devem derrotar essa quantidade para vencer um ao outro. Entretanto isso é apenas uma sugestão.

• Jogar um Item
O jogador coloca uma carta de item sob um personagem. Geralmente isso aumenta o poder do personagem, ou concede capacidades especiais.

• Jogar uma Carta Escondida
Qualquer carta pode ser escondida. Entretanto somente ações possuem a capacidade de Virar e realizar seus efeitos. Uma vez que uma Ação realiza seu efeitos a ação é descartada.

• Jogar uma Cidade
As cidades ficam localizadas junto com o Mundo, e o seu oponente pode colocar monstros em cima de sua cidade. Enquanto tiver monstros na sua cidade você não pode usar as habilidades de sua cidade.

Em qualquer momento da fase de Jogo você pode virar cartas escondidas para realizar seus efeitos. Seus efeitos sempre duram até o final do turno (exceto quanto à carta diz do contrario).

4. Combate
Uma vez que você coloque um monstro, é o momento para o combate. Entretanto, se você não colocou nenhum monstro para atacar, pode escolher combater os monstros que estejam em sua cidade, para livra-se poder usar as habilidades de sua cidade.

Se você colocar um monstro para lutar você terá então aquele monstro como Atacante, além disso, pode juntar a este monstro outros que estejam no Mundo ou em Cidades, estes monstros podem atacar junto se cumprirem os requerimentos do Mundo e Jogar descritos na própria carta.

Quando todos os monstros que desejar estiverem atacando, você então diz ao seu oponente que já escolheu todos os monstros que deseja para combaterem.

Seu oponente então decide contra quais personagens os monstros irão atacar. Caso o oponente não possua nenhum personagem para se defender então todos os monstros são considerados vencedores.

Assim que o oponente tiver decidido como ficarão as lutas então deve-se resolver os combates.

4.1. Resolvendo um Combate
Seu oponente escolhe qual personagem irá lutar primeiro. Nesse momento ele pode usar quaisquer Efeitos. Como por exemplo descarta sua Hammer para receber Poder +2 (ao invés de Poder +1 da Hammer) ou Utilizar uma Black Magic como Fire ou Thunder.

Assim que seu oponente usar efeitos para aprimorarem seus personagens é a sua vez de melhorar seus Monstros usando efeitos de suas cartas ou ações.

Assim que ambos tiverem decido quais poderes usarem é o momento de revelar a Sorte.
Cada jogador revela simultaneamente a cada do topo de seus respectivos baralhos, e adiciona o valor de Sorte em ao Poder de seu Personagem e Monstro.

No caso de dois (2) ou mais monstros estarem lutando contra um personagem, não é revelada nenhuma carta de sorte para os monstros. Se os monstros vencerem a luta, então o jogador deve escolher um (1) monstro para colocar na area de caveiras e o(s) outro(s) devem ser descartado(s).

O mesmo acontece quando se está lutando contra um Vilão, apesar de estar usando Três personagens, revela-se apenas uma Sorte para os três personagens e soma-se o valor do Poder de todos os personagens.

Aquele que tiver o maior valor de Poder vence o combate. Em caso de empate o(s) Montro(s) vence(m).
Esse processo se repete até não ter mais nenhum combate a resolver.

5. Fim de Turno
Todos os efeitos se encerram nessa fase do turno (exceto quando à carta diz do contrario).

O que é TCG?

A origem
Um jogo de cartas colecionáveis, TCG ou Trading Card Games e CCG Collectibles Card Games. Este é um jogo estratégia nos quais os participantes criam baralhos de jogo personalizados combinando estrategicamente suas cartas.

Magic: The Gathering foi o primeiro jogo a apresentar o conceito moderno de cartas colecionáveis, entretanto o primeiro jogo a apresentar os conceitos de construção de baralho foi The Base Ball Card Game, criado pela empresa americana The Allegheny Card Co. e registrado em 4 de Abril de 1904.

No mercado americano era comum desde o inicio do século XX a comercialização de figurinhas de jogadores de Beisebol. Com o passar das décadas outros temas foram incorporados pelos fabricantes: outros esportes, personagens de cinema, heróis de quadrinho, etc. Os JCC surgem da fusão do conceito de cartas de colecionar com os jogos de estratégia.

Logo a brincadeira estava feita, e com a explosão do Magic, muitos outros jogos foram criados para entrar nesse nicho de mercado cada vez maior.

Um Baralho
Muitas vezes chamado de Deck (baralho em inglês) essa é a parte chave da brincadeira, a construção de um baralho, já que ele é totalmente customizável, pode-se fazer basicamente o mais agradar e assim tornando cada partida única.

Um Final Fantasy TCG usa-se um padrão simples de tamanhos de cartas, todas as cartas possuem o tamanho de 6 cm x 8,5cm e um total de 60 cartas para se montar o baralho. Além disso, existe um limite de 4 cópias de cada carta por baralho.

Em outras franquias de jogos (comerciais) vendem-se pacotes de cartas aleatórias ou baralhos pré-feitos. Os baralhos pré-feitos possuem exatamente as mesmas cartas e são baralhos produzidos para se jogar no momento que se abre o pacote de cartas, geralmente contendo uma quantidade de 40 a 60 cartas.

Enquanto os pacotes de cartas aleatórias (chamados de Booster) complementam o baralho inicial, geralmente contendo 5 a 13 cartas aleatórias.

Em Final Fantasy TCG, como se trata de um jogo não comercial, você não precisa pagar por nada, somente baixa seu Baralho Temático e então escolhe as cartas adicionais para colocar em seu baralho. Além disso, a cada nova carta que é produzida novos Baralhos Temáticos surgem e assim a brincadeira sempre se renova.

As Regras
Para completar, cada jogo de cartas colecionáveis possui sua própria fonte de regras, geralmente é parecida o bastante para se aprender um jogo de carta e então saber a base para o próximo jogo de cartas.

No menu de Regras Básicas existe as regras para se jogar Final Fantasy TCG, basta apenas uma boa olhada e então aprende-se facilmente o jogo.

Qualquer dúvida pode entrar em contato.

Abraços e até a próxima.

Contato

Gostou? Não gostou? Críticas.

Bem, se gostou, ou não, eu aceito qualquer tipo de criticas e sugestões.
Se queres ajudar também és bem vindo, do mesmo jeito que se queres dar alguma idéia de cartas.

Para qualquer contato podes usar esse e-mail: Lobo_Odin@hotmail.com.

Obrigado pela visita!

Passeio na Capela Maldita

Olá!

Completando essa pequena série de posts temático ao Dia das Bruxas, finalizo com uma aventura simples e prática, no qual pode-se usar grande parte do conteúdo do blog.

Passeio na Capela Maldita
A cidade de Brasão Cristal nunca foi a cidade mais populosa, nem chamou a atenção por muita coisa, exceto pela boa qualidade dos ferreiros, mas isto é apagado devido a dificuldade para chegar essas armas de qualidade até as outras cidades que ficam muito longe.

O transporte para outras cidades é feito por carroças, e poucas vezes elas chegam intactas ao destino, sempre são atacadas por varias e varias vezes por ladrões e todo o tipo de escória que se pode imaginar.

Nesse ambiente os jogadores estão presentes, podem ser pessoas que vivem na própria cidade de Brasão Cristal ou mesmo viajantes que estejam passam pela cidade, o importante é começar a aventura com os jogadores na praça central.

Cena 1: A Praça da Cidade
Uma grande praça central com muitas tendas, comida dos mais variados tipos e muita bebida para se tomar, muitos comerciantes colocam as bebidas de graça para chamar a atenção, e a guarda da cidade está sempre presente.
Enquanto olham para a praça alguém os empurra e uma briga explode ao lado dos jogadores...

A briga é causada por três pessoas, Um Guarda, um Comerciante e uma Mulher com um olho de vidro. Ela grita palavras sem sentido enquanto o guarda tenta acalmar ambos. Mesmo os jogadores tentando evitar (ou não) mais de 10 guardas aparecem e colocam todos os jogadores na prisão (junto com o comerciante e a velha).

Cena 2: Dentro da Jaula
A prisão fede, a velha com o olho de vidro está tentando arrumar o olho e fica colocando o dedo no próprio olho causando agonia a quem olha, o Comerciante está apenas contando o tempo, olha para a janela com as barras e fica pensando.

Este é o momento que os jogadores tem para descobrir o que houve e então fazer algo a respeito.

Velha: Ela se apresenta como a Senhora Machado, e diz que é uma herborista e precisa de uma planta medicinal específica para completar um Elixir para ajudar a cidade. Ela não menciona palavras com sentido quando se pergunta a respeito de como ajudar a cidade. (A fazendo parecer louca)

Comerciante: Ele diz que a velha é louca e não fala nada com muito sentido, e está pedindo uma planta medicinal muito cara, e ela deveria pagar o valor todo e não somente um terço do valor.

Após a conversa o Guarda retorna a cela e então libera todos, e avisa para não terem mais confusão, pergunta também aos jogadores se eles conversar com o Capital da Guarda..

O capital da Guarda é ríspido e diz claramente que está liberando os jogadores, mas precisa de uma ajuda deles (ou senão voltam para a jaula). Na noite seguinte a cidade entra no festival de todos os mortos, onde muita gente se veste com fantasias e sai para o desfile anual de carroças de abóboras. Mas ele teme que algo aconteça e pede aos jogadores para investigar uma plantação próxima, que teve um acidente estranho.

Cena 3: A Casa dos Velhos Mortos
A velha fazenda abriga uma casa de dois andaras aos pedaços, suas madeiras parecem estar bem danificadas, ela parece não ser usada a mais de meses e já foi destruída por bandidos.

O cheiro podre dentro da casa revela que algo está morto há muito tempo, andando um pouco pelo primeiro andar o som da madeira velha range a cada passo e os jogadores precisam investigar a cena.

Sala de Entrada
A sala de entrada possui uma tapeçaria ao centro, com um par de armários nas paredes e uma lareira próxima da tapeçaria. Sangue pode ser visto na tapeçaria. Os armários estão intactos e não parecem ter sangue neles. (Teste de Determinação: Os armários parecem ter menos poeira que o normal).

A sala de entrada tem duas portas abertas, uma leva a uma cozinha e a outra parece ser uma dispensa. Possui uma porta fechada e uma Escadaria para o segundo andar.

Cozinha
A cozinha está limpa e possui tudo em ordem, existe madeira para ser queimada (Teste de Cognição: A casa está vazia, mas ainda tem madeira?). A mesa da cozinha possui pratos, mas não possui comida. Além disso existe um armário com portas aberta, onde se tem porcelanas e pratos finos.

Se alguém tocar nos pratos, ou em qualquer objeto do armário, um Fantasma de um velho irá aparecer e Gritará: “Deixem meu descanso!”.

Os jogadores podem lutar com o Fantasma, mas será uma luta difícil, e talvez seja melhor fugir ou tentar acalmar o fantasma. Ele pode ser acalmado, mas precisa de pelo menos dois testes com sucesso, se conseguirem podem ir para a Cena Especial: Falando com o Fantasma.

Dispensa
A dispensa parece vazia e sem nenhum tipo de comida restante, seja lá o que for, comeu bastante e então fugiu. Também existe algumas moedas jogadas em um canto, mas elas tem sangue em cima.

Se alguém nas moedas, um Fantasma de um velho irá aparecer e Gritará: “Deixem meu descanso!”.

Os jogadores podem lutar com o Fantasma, mas será uma luta difícil, e talvez seja melhor fugir ou tentar acalmar o fantasma. Ele pode ser acalmado, mas precisa de pelo menos dois testes com sucesso, se conseguirem podem ir para a Cena Especial: Falando com o Fantasma.

Cena Especial: Falando com o Fantasma
Se os jogadores conversarem com o fantasma, ele irá falar a respeito de sua trágica morte por um vampiro, além de falar que bandidos invadiram sua casa e ele lutou até matar todos os bandidos e jogou os corpos no porão. Além disso ele sente muito frio e pede ajuda aos jogadores.

Segundo Piso (Quartos)
Os quartos possuem dois corpos sem vida, um de uma velha idosa, de aparência esquelética, e outro de um velho sentado em uma poltrona, também com aparência esquelética. Além uma escrivaninha e uma janela aberta também é visível.

Quando os jogadores menos esperarem um fantasma atacará!

Os jogadores podem lutar com o Fantasma, mas será uma luta difícil, e talvez seja melhor fugir ou tentar acalmar o fantasma. Ele pode ser acalmado, mas precisa de pelo menos dois testes com sucesso, se conseguirem podem ir para a Cena Especial: Falando com o Fantasma.

Caso os jogadores derrotem o fantasma, os corpos são a prova de que um vampiro esteve atacando o casal de idosos, mas por qual motivo?

Cena Especial: Falando com o Fantasma
Se os jogadores conversarem com o fantasma, ele irá falar a respeito de sua trágica morte por um vampiro, além de falar que bandidos invadiram sua casa e ele lutou até matar todos os bandidos e jogou os corpos no porão. Além disso ele sente muito frio e pede ajuda aos jogadores.

Cena 4: De volta a cidade

O chefe da guarda fica grato pela ajuda e pelas informações. E já pede mais um pouco de ajuda, ele afirma que sabe onde está o vampiro, mas não sabe quais os planos que o vampiro possui e pede ajuda dos jogadores para investigarem. Se os jogadores não aceitarem a ajuda, ofereça aos jogadores dinheiro.

Cena 5: A Chuva
Começa a chover e o local que o Chefe da Guarda havia dito, a velha capela do cemitério já foi fechada, e tudo o que estava dentro foi lacrado, mas parece que uma outra vez será necessário abri-la.

A porta da capela se abre enquanto mostra aos jogadores a vista não muito agradável. Seis caixões estão colocados na sala, três de cada lado. Em cima de cada caixão possui uma estátua referente ao nobre que foi sepultado na pequena capela.

Ao centro existe um obelisco, uma pirâmide de pouco mais de 2 metros de altura, com vários nomes escritos. Aparentemente cada nome faz referencia a uma pessoa. Provavelmente enterrada nesse cemitério.

Um sucesso num teste de determinação revela que o obelisco parece possuir uma entrada secreta, mas quando os jogadores foram ativar, de cada caixão se levanta um esqueleto para lutar com os jogadores. A batalha será novamente difícil, pois são seis esqueletos razoavelmente letais!

Após vencida a batalha o obelisco mostra sua entrada e os jogadores podem entrar na primeira sala.

Cena 6: A sala das Estátuas
Está é uma sala simples, fechada e com duas estátuas ao centro. Uma estátua de um leão sentado nas patas traseiras, e uma leoa com deitada nas quatro patas. Cada estátua possui um olho de rubi, e um espaço para uma outra jóia. Em frente as duas estátuas está uma placa de cobre escrito: “Sempre ao seu lado, serei sua alma, seu amor e sua vida, mesmo que estejas caída ainda estarei vigilante.

Ao final da sala existe um tipo de fonte com uma água parada completamente cristalina, ao fundo da fonte existe jóias de todas as cores. (O liquido dessa fonte na verdade é uma acido poderoso, cada vez que alguém colocar a mão no ácido sofre 2 pontos de dano e fica com queimaduras horríveis em sua mão).

Deixe os jogadores testarem suas mentes, faça-os se distraírem com a sala e então caso tenham problemas coloque pistas para pegarem o caminho certo. O segredo das estátuas é simples e prático, deve-se remover o olho da leoa e colocar no espaço para o leão. Qualquer outra jóia não caberá, ou não irá gerar resultados. O ácido e as jóias na fonte são uma pista falsa.

Quando o mistério estiver resolvido uma porta ao teto irá se abrir, os jogadores podem usar as estatuas como escada e então escalar até o topo da passagem e então estarão na ponte de mármore.

Cena 7: A ponte de mármore subterrânea.
Está cena é a mais fatal de todas, uma ponte de pouco mais de 10 metros de comprimento feita de pedras de mármore esta posta sobre uma fenda no chão, a sala não é muito grande e parece ser uma formação natural, ao fundo da fenda existe um rio subterrâneo a pouco mais de 20 metros de queda. Essa queda é fatal.

Quando os jogadores estiverem na metade do caminho, da parte de baixo da ponte surgirá um carniçal, e este irá lutar contra os jogadores, ele irá bloquear o caminho e será um desafio sem igual para esta luta. No pescoço do Carniçal está uma chave grande que serve para abrir a porta no fundo, a chave parece estar costurada no corpo do carniçal.

Cena 8: Descobrindo Drácula
Uma sala esculpida com perfeição nas paredes, revela um amplo quarto com muitos quadros, pinturas perfeitas, artesanatos, pisos decorados. Ornamentos por todos os lados, uma bela cama ao fundo, e um caixão ao seu lado.

Está é uma sala enorme com muitos objetos, e no caixão está Drácula, ele não espera ser incomodado, já que acredita que seu plano é perfeito. Ele roubou sangue para tentar salvar sua amada (que está deitada na cama) o que não sabe é que sua amada já está morta e seu corpo sem vida nem mesmo tem utilidade para se tornar um zumbi.

Drácula está fanático pela sua amada e lutará até ficar quase morto (restando pouco mais de 10 pontos de vida), então usará suas capacidades mágicas para preservar, na rodada seguinte irá atacar a entrada de sua sala afim de selar todo o quarto.

Os jogadores terão uma rodada para escolher, lutar até a morte com Drácula, ou sair antes de serem fechados para sempre no quarto.

Final da Aventura
Jogadores recebem seus duplos, e a recompensa do Chefe da Guarda e então festejam o dia de todos os santos!

Abraços espero que gostem.

Invasão Zumbi

Olá

E para completar, uma pequena coletânea de monstros zumbi para deixar a coisa completa!

Carniçal
F, A+, F, D; Zumbi, Carniçal, Vigor, Força, Combatente, Ataque Selvagem,
Vida 17; Morte -6; Mordida +4 (4 Pontos de Dano), Soco +0 (2 Pontos de dano)
Nenhuma Armadura (Velocidade 14 / Defesa 0)
Além disso o Carniçal paralisa sempre que causar dano.

Esqueleto
D, B-, D, D+, Esqueleto, Combatente, Força, Intimidação.
Vida 8; Morte -4; Espada Longa +3 (5 de Dano)
Ossos (Armadura Natural, Velocidade 10 / Defesa 2)

Fantasma
F, F, C, B+; Fantasma, Bravura, Racional, Resistente, Blefar, Memória, Encantador
Vida 14; Morte -7; Sugar Alma +3 (2 de Dano que ignora armadura)
Nenhuma Armadura (Velocidade 14 / Defesa 0)
A habilidade fantasma, permite usar uma ação para se tornar invisível. Enquanto estiver invisível não pode realizar ataques, e também pode passar por objetos sólidos como se não fossem sólidos.

Drácula
C+, B-, A, D+, Cavalgar, Esquiva, Arquearia, Intimidação, Combatente, Ataque Selvagem, Bárbaro, Memória, Lembrança Total, Aprendiz, Mago, Vampiro, Senhor da Noite.
Vida 26; Morte -13; Espada Longa +3 (5 de Dano), Orb de Fogo +5 (5 de Dano)
O Drácula conhece todas a técnicas de Aprendiz e Mago referentes a Fogo.
Armadura de Couro (Velocidade 10 / Defesa 2)

A Bruxaria está à solta!

Olá

Quem falou que é somente novidades para monstros? Claro que os jogadores vão receber seus presentes também!

O primeiro presente será uma habilidade para um novo tipo de arma, as armas de Bruxas!

Feiticeira (Bruxa)
O personagem conhece os segredos ocultos das armas sombrias da feitiçaria. Esta arte é passada de Mãe para Filha e raramente se encontram feiticeiros homens (geralmente escondem sua identidade como feiticeiros).

O feiticeiro pode usar as Armas de Bruxaria, e sempre que realizar um ataque com uma arma de bruxaria o personagem recebe +1 na sua rolagem de dados. Feiticeira é uma habilidade de Determinação em nível D.

A forma avançada dessa habilidade, Bruxa, requer que o personagem tenha Determinação em nível A. A habilidade Bruxa aumenta o bônus para a rolagem de ataque de +1 para +2.

Armas de Bruxaria
Nível mostra o nível mínimo de Determinação para usar a arma. Se um personagem possui um aspecto menor do que o listado para o uso da arma, então o personagem não ira usar nenhum em suas rolagens, mas ainda aplicara as penalidades caso tenham.

Dano é a quantidade de vida que a vitima perdera em um ataque bem sucedido por sucesso. Um Sucesso Básico causara o dano listado, e um Sucesso Critico irá causar o dobro do dano marcado.

Armas de Bruxaria
Nível Dano Descrição
A - 6 - Bola de Cristal
B - 5 - Vassoura de Bruxa*
C - 4 - Livro dos Mortos**
C - 4 - Livro de Maldições***
D - 2 - Varinha Retorcida

* O personagem pode voar com esta Arma, entretanto ela deve tocar o solo ao final de cada movimento.
** Sempre que o personagem matar um inimigo, ele se levanta como um zumbi (possuindo 4 pontos de vida, e realizando ataques com +1 e causando 1 ponto de dano que ignora armadura), o zumbi dura 1 hora e então se torna carne podre e fedorenta sem nenhum tipo de vida.
*** Sempre que o personagem obter um sucesso critico na rolagem de ataque o inimigo se torna amaldiçoado, enquanto o inimigo estiver amaldiçoado ele recebe uma penalidade de -1 em todas as suas rolagem, a maldição dura 1 hora.

Habilidades Monstruosas

Olá!

Irei começar hoje uma pequena série de postagens a respeito dos dias das bruxas (halloween). E para começar irei atacar o ponto mais frágil do sistema, a ausência de monstros.

Como consertar esse detalhe do sistema que é tão (ou nem tanto) importante assim? Sempre pensei em Habilidades únicas para monstros (ou não), dessa forma crio aqui um novo tipo de habilidade, as habilidades únicas.

Como o próprio nome sugere, um personagem (ou monstro) somente pode ter uma habilidade única por vez, dessa forma nenhum personagem pode possuir duas habilidades monstruosas de uma única vez.

Esqueleto (Lorde Esqueleto)
Um personagem esqueleto não possui carne, somente o esqueleto, em geral não possui memória passada e sempre age por puro instinto. O que mantém o corpo esquelético inteiro é somente a fome de carne, a violência de ser um esqueleto vivo, e a magia que une todas as formas malignas em um único corpo.

Um esqueleto não sofre efeitos de ilusão, não sente fome ou sede. Além disso sempre que atacar com uma arma de lâmina adiciona +1 ao dano dessa arma. Esqueleto é uma habilidade de Determinação em nível D.

A forma avançada dessa habilidade, Lorde Esqueleto, requer que o personagem possua a habilidade Esqueleto e tenha Determinação em nível B. A habilidade Lorde Esqueleto adiciona ao personagem a capacidade de se recuperar da morte após dois dias de descanso.

Vampiro (Senhor da Noite)
O personagem possui uma maldição que o impede de andar na luz do sol. Mesmo um leve toque do sol pode queimá-lo gravemente. Para cada turno que o personagem ficar na luz do sol o personagem perde 1 ponto de vida.

Um vampiro não sofre efeitos de fome e sede, mas precisa uma vez por semana se alimentar de sangue. Além disso sempre que um vampiro quiser ele pode sugar Sangue, para isso deve realizar um ataque com um bônus de +1, no caso de sucesso o vampiro causa 2 pontos de dano (esse dano ignora armadura) e recupera 2 pontos de vida. Vampiro é uma habilidade de Cognição em nível C.

A forma avançada dessa habilidade, Senhor da Noite, requer que o personagem possua a habilidade Vampiro e tenha Cognição em nível A. A habilidade Senhor da Noite, permite o personagem usar sua ação para se transformar em um Morcego ou Lobo, a mudança não permite o personagem atacar, apenas recebe movimento extra. Na forma de lobo o personagem perde toda sua armadura e recebe a velocidade 20! Na forma de morcego o personagem perde toda sua armadura e recebe velocidade 12 e pode voar.

Zumbi (Carniçal)
Um personagem zumbi perdeu toda a sua mente e intelecto, somente pensa em comer mais carne, estando totalmente imerso em um pesadelo. Todos os dias o personagem precisa de carne para suprir sua dor na alma. Um zumbi não sente sede, e não sofre efeitos de ilusão.

Um zumbi recebe 2 pontos de vida adicionais (calcule os pontos de vida normalmente e então adicione 2), além disso o personagem pode Morder, para isso deve realizar uma jogada de ataque com um bônus de +1 e causar 3 pontos de dano. Zumbi é uma habilidade de Braços nível D.

A forma avançada dessa habilidade, Carniçal, requer que o personagem possua a habilidade Zumbi e tenha Braços em nível B. A habilidade Carniçal aumenta o bônus para Morder de +1 para +2, e o dano de 3 para 5. Além disso sempre que o personagem causar dano a um inimigo ele então fica paralisado até o final de sua próxima rodada, não podendo realizar nenhuma ação.

É isso, espero que tenham gostado!

Abraços

Dia das Bruxas?

Isso mesmo!

Sabe, eu estava aqui apenas pensando a respeito do futuro, mas acabei por me dar conta que ainda tenho muito o que explorar o sistema antes de pensar em fazer alterações e mais alterações.

Claro, que irei fazer uma versão "revisada" por mim do sistema, incluindo tudo o que acho mais interessante, mas até lá... Aproveitamos o que temos e já coloco aqui algumas brincadeiras minhas para a diversão desse Halloween.

Para começar fiz umas alterações mínimas no layout da paginas, coisas simples apenas para começar a entrar no clima, logo ele retorna ao original, ou quem sabe me inspiro e faço um layout todo novo... Quem sabe certo?

Então, que venham as festas!

A Ficha de Personagem

Ohh! Gênio!

Depois de colocar todo o projeto pronto, pensar no futuro, e então elencar ainda mais material, desenvolver mais de 100 paginas de A+ Tormenta, finalmente me entendo que falta uma coisa simples, muito simples.

A Ficha de Personagem

Um pequeno detalhe diante desse trabalho certo?
Sim eu sei de minha burrice e sei que muitos jogadores devem estar me atirando pedras e tentando arrancar minhas vísceras, mas desculpem eu realmente não fiz por maldade, foi por burrice mesmo.

Aqui a ficha de personagem

A ficha é toda com fundo branco, simples e prática, justamente para ser impressa em casa.
Espero que gostem, e se acharem algum erro me avisem!

Abraços

Aquele Velho Livro

Bem,

Definitivamente eu sou um péssimo exemplo em muitos dos casos, mas dessa vez eu acertei o ponto certo, guardei um exemplar para mim de um velho livro, que hoje não é mais vendido (eu tenho o hábito de dar livros a amigos e entes queridos).

O Velho Livro? Conta a história de um vasto continente, com muito conteúdo interessante, e apesar de ser produzido para outro sistema bem conhecido, é uma forma de já introduzir a pessoa nesse novo mundo.

Estou falando dos "Reinos Esquecidos". É um excelente cenário e eu já tenho o velho livro em mãos. Talvez usar uma referencia antiga pode ser mais divertido que usar uma nova, afinal quando o jogador mudar de sistema (pois este A+ Fantasy ainda é um sistema introdutório certo?) ele poderá ver a "mudança" do cenário.

Claro, é uma questão a pensar, até o momento eu não tenho nenhuma violação de Direitos Autorais e brigar com a Wizards of the Coast é coisa séria!

Então, é mais um pedaço do "Ponto X" que eu tenho que averiguar, ou mesmo pensar em como proceder.

Abraços

O Ponto X

Olá!

Mais uma vez cheguei a um ponto central do desenvolvimento do meu trabalho.
Sei que muitas pessoas irão me repudiar por falar essas palavras, mas nem mesmo eu sei ao certo, o que é certo... Então não custa nada colocar minhas palavras para fora.

Primeiramente, estava me dedicando (e muito) a produção de um "A2 Tormenta", uma versão de Tormenta para A+ Fantasy (usando minha versão das regras). Entretanto tormenta tem muitos fatores que quanto mais eu leio, mais desgosto.

Agora, muitos irão me insultar.

Bem, reparei que temos muitas raças que são praticamente "injogáveis". Fadas por exemplo, morrem instantâneamente ao entrar em uma Área de Tormenta, não importa quais as justificativas, isso impede um jogador de fazer uma boa aventura na Área de Tormenta.

Então pelos trovões de Thor! Não coloque essa raça aos jogadores, se eles não terão como jogar boa parte do cenário (que geralmente tem algum ponto de tormenta).

Elfas do Mar não usam nenhuma roupa nos seios, deixando-os nus! Mais que falta de vergonha, apelando para o contexto "sexual". Sério, eu não gostaria que meus pais tivessem lendo o livro e descobrissem a respeito desse tipo de coisa, em um jogo que já é mal visto!

Então existe necessidade desse tipo de coisa? Sinceramente falando, eu adorei sobre o funcionamento da sociedade dos Elfos do Mar sem fogo e suas formas de vida sem a forja. Mas isso é desnecessário.

Isso foi minha birra, somente nas raças!

As magias isso piora, peguei o manual de 3D&T Alpha (que é free) e comecei a ler sobre as magias, e quando mais lia, mais percebia que tinhamos ao total de 10 magias mais poderosas do mundo.

Humm... Calma, na descrição cada uma falava que era a mais poderosa, céus!
Temos 10 magias que lutam entre si para saber quem é a mais poderosa? Ou estamos enchendo linguiça nos textos?

Se isso não for o bastante, algumas magias na descrição é clara, "[...] somente pessoa X pode lançar essa magia [...]", então porque colocar uma magia que um jogador jamais irá poder usa-la?

Agora estou com quase todo o material pronto, uma grande quantidade de linhas e linhas escritas, comprei o os guias de tormenta D20 para poder fazer um material de rica e alta qualidade para quem fosse ler...

Agora estou naquele "ponto x" onde fico pensando vale a pena colocar o A+ Fantasy, um sistema tão voltado para o social e sem muitos "super poderes", ligado ao Tormenta que é tão "super heróico", muitas vezes enquanto lia tormenta pensava estar lendo a respeito de Power Ranger, ou qualquer grupo de heróis desse nível...

Então aqui fico nesse ponto X, espero chegar a uma conclusão logo.

Mais de Menos

Olá! :)

Finalmente feedback!

Obrigado pelos comentários, estava achado que somente eu conseguia fazer comentários. Mesmo tento testado. Eu acredito que o maior feedback foi pela comunidade rpgistica do Google Groups. Onde várias pessoas falaram a respeito.

Nos dois fóruns que deixei uma mensagem também houve uma boa quantidade de apoio e principalmente sugestões.

Mas acima de tudo, foi por erros de minha tradução que acabei por conhecer um grande amigo, que apesar de longe está me ajudando bastante na tradução do A+ Fantasy, desta vez uma verdadeira tradução e não uma adaptação, tanto que estou usando o máximo do máximo para finalmente ter um arquivo traduzido perfeito.

Mas não é a respeito disso que estou aqui e sim de uma ideia que tive.

Eu penso que o nicho de RPG no qual o A+ Fantasy se encontra é bem focado, ele é um sistema introdutório, no qual as pessoas jogam durante algum tempo e então passam para sistemas mais complexos / densos.

Sendo assim, seria necessário um conjunto de "O que é?" em anexo ao manual de regras. Talvez na tentativa de auxiliar os jogadores, unindo a isto, deveria ter pelo menos um cenário. E como a grande maioria dos jogadores brasileiros tem acesso a sua unica revista de tiragem nacional (Dragon Slayer), seria justo utilizar do cenário Tormenta.

Mesmo assim, é apenas uma ideia "bruta" seria necessário muito empenho para gerar um arquivo que tivesse um grande resumo desse cenário, além disso eu tenho que saber o qual legal (de legalidade e não de divertimento) isto pode ser?

Para fechar, devo fazer isto diretamente ligado ao A+, ou unir isto com os meus pensamentos futuros? São mais perguntas e menos tempo, são mais empenho e menos tempo, e tudo isso junto com uma vida pessoal, afinal ainda sou humano.

Dessa forma aqui ficam mais pensamentos, e um aviso que o próximo livreto de regras pode conter mais de 100 páginas ou somente uma perfeita revisão a respeito do primeiro livreto.

Abraços

O futuro das Técnicas

Bem,

Penso na remoção por completo dessa parte do sistema, eu acredito que todas as técnicas, podem ser alteradas para habilidades, ou se unir as habilidades deixando cada habilidade mais útil, assim quando um personagem compra uma habilidade ele possui a habilidade completa, ou então recebe novas opções a medida que faz níveis em suas habilidades.

O que quero dizer? Quando compramos um sapato ele vem no kit completo certo? Não compramos os sapatos e então compramos a sola depois, compramos tudo junto. É o que penso a respeito das técnicas, quando um personagem compra uma habilidade, ele não possui todas as capacidades e precisa usar mais de seus pontos de experiência para comprar as habilidades que faltam.

Dessa forma eu acredito que pode-se sim, utilizar melhor essas técnicas dentro de cada habilidade a cada nível, assim é uma parte da evolução e não somente uma questão de "gastar pontos extras".

Pelo menos é o que penso.
Espero que seja o melhor, caso contrário, fiquem a vontade para deixar seus comentários a respeito.

O futuro do Combate

Olá,

Finalmente a parte com mais mudanças ao meu olhar. Esta parte do sistema será remodelada de forma a ser mais divertida e com mais emoção. Apesar de gostar da ideia de "lista de iniciativa", acredito que existem outras formas de fazer o combate mais interessante.

Eu também não achei os "Ataques Livres" interessantes, da mesma forma que a maneira como o personagem pode se "defender" é uma questão estranha. Acredito que podem ser melhorados com poucas alterações.

A Iniciativa para Sequência
Sim, irei alterar o nome, para fazer melhor sentido na mente dos jogadores, quero deixar essa uma sequência não estável e variável a cada rodada, além disso cada personagem terá somente uma única ação. O que isso quer dizer?

Diferente do original, cada jogador irá rolar 1 dado, e adicionar o valor da sua velocidade, este será seu valor de Sequência (algumas habilidades irão afetar esse valor). Após a rolagem de cada jogador ele deixa o valor a mostra em cima de sua ficha (se precisar pode colocar dois dados para marcar o valor obtido).

Para que marcar dessa forma?
Pois a dinâmica do jogo será mais fluente dessa maneira. Ou seja, assim cada jogador sabe da sequência de cada jogador, e isso é importante. O mestre manterá visível se quiser a dos seus monstros, mas não será obrigado a fazer.

Quem tiver o menor valor irá começar a descrever sua ação.
Então o mestre irá relatar o que houve, e qualquer jogador (e monstro) pode quebrar a sequência e realizar uma ação, entretendo se o personagem já tiver feito sua ação ele não poderá quebrar uma sequência.

Uma vez quebrada a sequência de um turno o personagem (ou monstro) que fez a quebra da sequência descreve o que irá fazer. Além disso qualquer monstro pode quebrar uma sequência já quebrada, e assim por diante.

Resolvendo uma Sequência
Uma vez que todas as ações tenham sido declaradas (durante aquela quebra de sequência), sendo que o ultimo que quebrou a sequência terá sua ação primeiro.

Não entendeu?
Vamos a um exemplo:

Os personagens (Linkz Pistoleiro, Marcus Profeta e Mand Conjuradora) invadem uma torre, nesta torre eles acabam por ativar o sistema de segurança que então lança dois pequenos robôs guardiões para proteger a torre. Nesse momento se tem o inicio a uma cena de ação, e assim o combate começa.

Cada personagem então rola sua sequência e obtém os resultados da primeira rodada.
Linkz possui um 6, Marcus possui um 4 e Mand possui um 8, cada robô possui 3 e 9. Dessa forma o primeiro a agir é um Robô guardião, este decide realizar um tiro de laser em Marcus.

Marcus não quer se arriscar no tiro de Laser e então decide quebrar a sequência do Robô, realizando seu movimento, assim ele evita o ataque. Nenhum outro personagem tenta quebrar essa sequência e elas terminam.

Como Marcus esteve envolvido na ação com o Robô, ele não será o próximo, afinal ele já teve sua ação nessa sequência, então é a vez de Linkz realizar a ação.

Ele decide descarregar sua pistola contra o Robô que já teve sua ação feita, assim ele terá certeza que o robô não irá agir, e assim uma chance maior de acertar o ataque, porém o segundo Robô guardião realiza um ataque contra o Linkz, tentando assim evitar que o Linkz não acerte o alvo, nesse momento Mand irá conjurar uma magia protetora para proteger Linkz.

Ao final dessa sequência, é hora de rolar os dados, Mand realiza sua jogada para proteção ao Linkz e irá conseguir reduzir alguns pontos de dano que o Linkz irá receber nessa rodada, o Robô realiza sua jogada de ataque contra o Linkz, e obtém um sucesso básico que causa alguns ferimentos ao Linkz e por final Linkz realiza um teste para atacar o primeiro Robô, aproveitando o momento em que o Robô já perdeu sua rodada, assim não podendo evitar o ataque e recebendo danos o bastante para destruí-lo.

Ao final dessa sequência, todos os personagens se preparam para a próxima sequência e já rolam o dado para saber quem é o primeiro a agir e o ultimo.

Espero ter ajudado.
Espero que gostem.

Abraços

O futuro de Rolar os Dados e Duplos

Olá,

Essa será uma parte sem alteração, ainda se precisará rolar dois dados de seis faces (2d6) e obter o valor 6 em um dos dados, aplicando os bônus em cada dado do mesmo jeito que é feito normalmente.

As regras de Apoio estarão presentes, na tentativa de fazer o grupo se ajudar, e um cobrir a desvantagem do outro. Penso em utilizar algumas regras adicionais para ajudar mais a cooperação em grupo.

Além disso os Duplos irão ser figura mais presentes.
Usando duplos os personagens aumentam o valor "natural" do dado. Entretanto conseguir um 6 natural dessa forma concede um Sexto. Apesar de eu não ter colocado isso na ponta da caneta para ter certeza de quanta ou qual a vantagem dessa regra.

Assim, os jogadores podem usar dos duplos conseguidos em sessões anteriores para melhorar suas capacidades por alguns momentos. Além de ter a chance de "evolução" induzida de certas habilidades para o personagem. Mas novamente os custos são variáveis (variando entre 5 a 1 ponto para conseguir um Sexto).

Em outras palavras, é vantagem usar 1 Duplo para conseguir um sexto ao rolar um 5 natural? Ele é igualmente vantajoso quanto para transformar um 2 natural em um 6 natural?
O quanto ele irá afetar a taxa de sucesso e falha do sistema?

O único problema é que estas somente serão respondidas em playtest.

E as Armas?

Olá!

Se viram a postagem anterior, já devem imaginar como irão ficar as armas.
Entretanto elas eu terei uma novidade. Apesar do original mencionar, ele não faz exemplos e não coloca estas opções ao jogadores em seu livro básico, deixando a cargo do mestre essas novas opções.

Então irei sim colocar os Materiais em funcionamento. Assim como também penso em armas mágicas.

Como é feito no original, existirá uma Habilidade para cada estilo de armamentos, uma habilidade para Armas de Lâmina, Armas a Distância, Armas Sagradas e por final Armas Mágicas.

Com a saída dos Aspectos, qualquer personagem poderá finalmente utilizar qualquer arma que se sentir a vontade. Ou seja, não precisaremos ter nível (grade) B para poder utilizar uma espada grande. Pode-se usar no primeiro momento do personagem.

Como elas irão ficar no final? Ainda não terminei de escrever então não sei exatamente. Mas acredito que irei deixar de maneira simples. As armas de Lâmina serão como estão assim como as Armas a Distância e Sagradas.

As Armas Mágicas serão alteradas. A habilidade "Magistra" irá fornecer as "Magias" para o personagem, e ele poderá usar elas como quiser, a cada nível o personagem recebe magias mais poderosas para aplicar em combate.

Enquanto as armas serão como estão, mas terão novas opções, assim como uma Espada Curta terá suas vantagem em comparação com a Espada Grande. Seja pela maneira como é usada. Claro que a Espada Grande ainda será com dano maior.

Quero deixar a escolha de arma útil para quem usa uma Adaga quanto para quem usa uma Espada Grande. Quero que seja legal cada arma. Também penso em remover algumas armas, deixando as genéricas de cada estilo de arma.

Também irei adicionar as Armas de Pólvora! Sim, armas de pólvora estarão presentes, serão lentas, e provavelmente será "Um tiro" e vamos para a baioneta. Mas estarão presentes, e serão outras escolhas para os jogadores.

Além disso, o material da arma irá influenciar, isso quer dizer que prata será diferente do ferro, que será diferente do bronze, do aço ...

Então teremos mais opções.
Quero deixar o jogo de maneira que tenham opções e os mestres ainda tenham a chance de criar suas novas opções, e manter o jogo "não saturado".

Espero conseguir essa proeza.

Abraços

Sobre o Futuro das Defesas e Velocidade

Bem,

Esta é uma parte delicada. Mas de tal forma que irei, até o momento, alterar alguns elemento, e irei apenas adicionar mais elementos. Alguém falou em armaduras mágicas?

Apesar do autor original deixar a entender que existem, ele não faz relato, deixando o trabalho duro nas mãos dos jogadores, então irei adicionar novos elementos. Também penso em separar a armadura em pequenas porções com bônus ou penalidades na armadura.

Dessa forma, penso em uma armadura dividida de maneira mais "Final Fantasy", já que o sistema acaba por possuir muitos detalhes "fantasianos". As armaduras são três partes, Elmo (Cabeça), Armadura (Corpo) e Acessório (Espaço Extra).

Dessa maneira, cada personagem será mais "diferente" um do outro, já que o uso de armaduras irão diferenciar um personagem de outro. Estes irão adicionar pontos de defesa que quando somados terão a defesa do personagem.

A velocidade será determinada pela soma total da defesa do personagem e então subtraindo da velocidade do personagem. Como é feito pelo sistema atual. Então um personagem com uma armadura muito pesada ainda será igualmente lento. Mas um personagem com um elmo pesado será somente "estranho" aos olhos alheios.

O funcionamento dos escudos serão diferente. Penso em utilizar escudos como "Pontos de Vida Extras". Quando um personagem escolhe se defender usando o escudo, então o escudo absorve o dano total do ataque.

Além disso, adicionarei as Armaduras Mágicas, pequenos encantamentos para Armaduras (qualquer um dos três pedaços), e também capacidades para os escudos. Sempre que penso em escudo me lembro de Caverna do Dragão.

Sobre Defesa e Velocidade serão essas as minhas modificações.

Abraços

O Futuro de Vida e Morte

Olá,

Já que estamos falando em alterar elementos do sistema, irei também adicionar algumas mudanças nesse aspecto também.

Como assim? O curioso me pergunta, e eu irei falar, Vida e Morte são baseados na quantidade total de habilidades, e isso se manterá do mesmo jeito. Mas irei tornar os estágios de vida e morte mais presentes em jogo. Isso quer dizer que novas habilidades irão surgir para modificar ou colocar mais sabor a estas condições.

Novas condições também podem surgir junto a isso.
Acredito que irei partir das seguintes condições:

  • Não Ferido (ou Normal)
  • Ferido
  • Morrendo
  • Morto
Enquanto o personagem estiver "Não Ferido" o personagem está com toda a sua capacidade de vida, ao perder um ponto de vida que seja, ele então entra na condição "Ferido", estar com pontos de vida negativo é considerado "Morrendo", estar morto é o limite final.

Estas são as condições de ferimentos, e elas estarão bem marcadas na ficha de personagem, pois irei utilizá-las em outras habilidades, seja por "sentir o cheiro de sangue" ou mesmo por "ser o sangue fresco".

Penso também em habilidades como "Covardia" ou "Ímpeto" que concedem bônus e penalidades dependendo da condição que o personagem se encontre.

Condições de Saúde
Estas condições serão diferentes das condições de ferimentos, pois estas serão condições múltiplas, isso quer dizer que um personagem pode possuir nenhuma ou todas as condições de Saúde ao mesmo tempo.

Penso em utilizar as seguintes condições:
  • Cansado
  • Doente
  • Fome / Sede
Elas irão representar o outro lado das condições, fornecendo penalidades enquanto estiverem sobre os efeitos dessas condições, alem de incrementar mais o sistema, essas condições podem gerar novas ideias de obstáculos para o mestre.

Dessa maneira um simples deserto (fome / sede) pode ser um desafio e tanto, do mesmo jeito que um pântano (doente), e situações casuais podem ser exaustivas se feitas em sequência (cansado).

Além disso, habilidades mais poderosas podem utilizar dessas condições, ou seja, um ataque muito poderoso pode deixar o personagem cansado, utilizar uma mágia ou técnica fulminante pode deixar o personagem cansado e somente o descanso para o personagem então re-utilizar a técnica ou habilidade.

Espero que tenham gostado.

Abraços

Futuro sobre as Habilidades

Olá!

E as habilidades?

Quem leu o post anterior percebeu uma coisa interessante, com a remoção das habilidades, os personagem terão menos chance de em seus testes, já que muitos testes envolviam um bônus entre +0 a +3 e um bônus de +1 ou +2 da habilidade.

Isso quer dizer que as habilidades irão precisar ser melhores para suprir a necessidade desses bônus certo?

De fato isso não é uma perfeita necessidade e sim uma escolha. Eu quero atribuir um pouco mais de grupo em jogo, então irei adicionar a algumas regras a respeito de habilidades, e uma delas é a regra de "Apoio".

Apoio
Esta regra de Apoio é simples e prática, para cada aliado o ajudando (até o máximo de 3 aliados) o personagem recebe +1 por aliado a sua jogada. Simples e prático.

Também irei alterar as habilidades, não quero um personagem com duas habilidades fazendo a mesma coisa (Combatente e Espadachim), quero que cada habilidade seja única e tenha sua função, e cada habilidade tenha "níveis", e não habilidades melhores para a mesma situação.

Níveis
Isso quer dizer que ao adquirir a habilidade "Combatente", ele saberá lutar com armas de Lâmina, além disso, o personagem irá possuir esta habilidade em nível 1, e fornecendo um bônus de +1.

Ao avançar de nível, para o nível 2, ela irá fornecer +2 aos testes, dessa forma o personagem não receberá uma nova habilidade e sim uma melhoria na habilidade existente. Além disso irei adicionar o terceiro nível a habilidade, isso quer dizer que todas as habilidades irão fornecer até +3 em uma jogada.

Algumas habilidades como "Resistente" que concediam pontos de vida extras irão, nesse momento, fornecer mais pontos de vida a cada nível (até o terceiro nível).

Isso evitará que personagens tenham duas habilidades diferentes, fazendo a mesma coisa com bônus diferentes (que é uma das minhas críticas ao sistema), também irei alterar o sistema de como se recebe níveis, irei utilizar uma mecânica diferente, na intenção de manter o que o autor original desejava, que a experiência viesse de dentro do jogo.

Fazendo Níveis
Então como fazemos níveis em habilidades? Simples, por meio de "sextos". Mas o que é um sexto? Sexto é a sexta parte de um dado, ou seja, o valor 6, natural em um dado. Esse é o objetivo do jogo. Todas as regras são voltadas para se obter sucessos por meios de atingir esse valor.

Então irei aproveitar isto para os níveis também, sempre que um personagem rolar um 6 natural, ele irá anotar ao lado da habilidade, esse será um "sexto". Ao completar o sexto "Sexto" o personagem finalmente consegue aumentar um nível a habilidade.

Mas e como fica as habilidades que não possuem rolagens, como "Resistência"?
Estas habilidades terão suas próprias formas de se conseguir sextos. Acredito que a resistencia receberá um sexto sempre sair da condição de "Não Ferido". Uma maneira simples e prática.

Novamente a experiência é uma fator aleatório ganho em jogo. Da mesma forma como os "Duplos", os sextos serão ganhos por meio de rolagem de dados, e assim conseguindo "sextos" para se atingir níveis em suas habilidades.

Das quantidades de habilidades
Em outras palavras, teremos menos habilidades, mas teremos mais "qualidade" em cada habilidade, dessa forma um personagem pode ser "forte" em três níveis. Deixando assim cada personagem mais único.

Como a experiência foi abstraída dos Aspectos, ela então será utilizada para comprar habilidades, e não melhorias em aspectos. Os valores ainda são uma questão de estudo, mas será essa a forma de se adquirir novas habilidades.

Espero ter explicado

Abraços

Pensamentos Sobre o Futuro, Aspetos

Bem,

Irei começar agora com o que penso a respeito do futuro desse sistema, irei colocar minhas ideias, que penso em adicionar, remover, alterar ou mesmo conciliar com o original. Sendo assim, talvez seja visto uma nova versão do sistema, e se atingir o que penso, até mesmo um novo sistema pode surgir baseado neste.

Então irei colocar aqui minhas visões a respeito do sistema, e para começar irei falar a respeito dos Aspectos.

Aspectos
Antes de qualquer coisa, qual a função dos aspectos, mecânicamente falando?
Os aspectos são a necessidade de manter o limite de um personagem, além de também servir como referencial para comparações entre personagens. É uma forma de "ligação" entre um personagem e outro.

Eu, particularmente, não vejo necessidade de se possuir aspectos, pois ao final de 10 pontos de experiência, o personagem irá subir um nível (grade) do aspecto e então ele se tornará:

  • Melhor (aumentando o bônus para todas as habilidades relacionadas); ou
  • Mais Habilidades (aumentando a quantidade total de habilidades)
Existe necessidade de se possuir aspectos? Não, ele é apenas uma forma de limitar, entretanto o limite já existe, este é a utilização de pontos de experiência para elevar os aspectos.

Dessa forma é possivel eliminar a necessidade de aspectos e então utilizar somente as habilidades, afinal é o total de habilidades que faz o jogo. Isso quer dizer então, que a definição de um personagem é a quantidade e quais habilidades do personagem.

E não seu aspectos. E porque eu penso assim? Já perceberam que existe uma habilidade chamada "Força", uma habilidade chamada "Destreza" e assim por diante? Estas habilidades são a referência do personagem, e não o aspecto "Braços" ou mesmo o aspecto "Agilidade".

Um personagem somente será ágil se possuir a habilidade "Destreza" e não se possui o aspecto Agilidade em nível A por exemplo.

Espero ter explicado meu ponto de vista a respeito e o motivo pelo qual eu penso em alterar essa parte do sistema.

Abraços

Sobre os Downloads

137!

Foram 137 downloads, uma marca que eu jamais iria imaginar, eu esperava pouco mais de 20 ou até mesmo 50 downloads em um único dia, mas ultrapassar o valor de 100 downloads, isso foi mais do que eu esperava, isso foi uma quantidade memorável!

O que me leva a dizer então: "Obrigado a todos!"

Saber que o arquivo foi baixado, é para mim combustível para continuar melhorando os arquivos, e por mais loucura que venha a parecer, o trabalho, está apenas começando. Um amigo distante está me ajudando pouco a pouco com uma excelente revisão.

Dessa maneira estamos organizando e escolhendo termos mais parecidos com o original, além de adicionar ou modificar pequenas partes de texto para deixar o mais "fluido" possível. Espero em alguns dias poder colocar uma tradução mais fiel para vocês.

Elenco ainda, que os arquivos mais baixados, para me contrariar, foram os arquivos de alta qualidade, seguido do arquivo sem fundo. Dessa maneira, irei deixar sem o arquivo de média qualidade, já que foi tão pouco baixado.

Novamente, obrigado a todos e logo teremos mais uma versão, com mais detalhes, melhor traduzido e com os atuais erros, corrigidos.

Abraços

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