Black Mage em Savage Worlds

Olá a Todos!

Agora começa a parte interessante (pelo menos para mim), na qual comecei a esboçar meus primeiro "arranjos" na criação de pequenos detalhes para Savage Worlds. O Mago Negro ou Black Mage é um ponto interessante, pois nele é preciso fazer as primeiras adaptações de regras para se adequar ao universo de Final Fantasy.

Tudo e qualquer coisa que tiver "*" (asterisco) eu irei definir ao final do post.



Black Mage
Força: d4
Agilidade: d4
Esperteza: d10
Espírito: d8
Vigor: d4

Movimentação: 6 (quadrados) ou 12 metros
Aparar: 3
Resistência: 4 (+2 contra magias)
Pontos de Mana: 10

Perícias; Black Magic* (d10), Investigar (d8), Perceber (d6), Persuadir (d6), Provocar (d8), Reparar (d4).
Vantagens (Talentos!!); Antecedente Arcano* (Black Magic), Mago (Cada Ampliação ao realizar um magia reduz o custo da magia em 1, podendo ser reduzido até 0! Entretanto você precisa ter MP disponível para conjurar a magia em seu custo total).
Magias: Blind*, Fire*, Temper*.
Itens; Cajado (Str+d4, Aparar +1 já calculado, requer duas mãos), Manto Negro (+2 de Armadura contra magias, protege o corpo inteiro), Livro de Magias, dez Pergaminhos, Pena e Tinteiro, Bolsa de Gil (120)

Antecedente Arcano (Black Magic)
Perícia: Black Magic (Esperteza)
Pontos de Mana: 10
Poderes Iniciais: 3
Esta vantagem permite usar Magias Negras de qualquer Estágio. Sempre que conjurar uma magia e o dado cair em 1 (independente do Dado Selvagem) o personagem fica Abalado, se já estiver Abalado o personagem sofre um ferimento.

MAGIAS
Blind
Estágio: Novato
MP: 2
Alcance: 12/24/48
Duração: Instantânea
Bolhas roxas surgem no chão aos pés do alvo subindo até a altura dos olhos e explodindo em vapores. Esta magia temporariamente cega o alvo. Quem for afetado pela magia deve realizar um teste de Vigor com -2 (-4 se foi com Ampliação), se fracassar o alvo está Abalado e recebe -2 no Aparar até sacar uma nova Carta de Iniciativa

Fire
Estágio: Novato
MP: 2
Alcance: 12/24/48
Duração: Instantânea
Chamas surgem do chão queimando rapidamente qualquer coisa que toque. Roupas ficam chamuscadas, e papeis se queimam. Qualquer material combustível se incendiará e começará as chamas. Esta magia causa seu efeito em uma Modelo de Área Média, causando 2d6 de dano por chamas nos alvos, a armadura não protege contra esse dano.

Temper
Estágio: Novato
MP: 3
Alcance: 12/24/48
Duração: 3 turnos
Um circulo de energia vermelha surge aos pés do alvo brilhando em energia mágica. Esta magia aumenta o dado de Força e Lutar do alvo em um passo, dois se tiver uma ampliação. Até o final do efeito dessa magia o alvo emite uma luz fraca vermelha que não afeta a iluminação do ambiente.

Thief em Savage Worlds

Olá a Todos,


Continuando a brincadeira de passar alguns personagens para Savage Worlds,
Como diria Locke, "[...] não sou um Ladrão, sou um Caçador de Relíquias [...]", mas todos nós sabemos que ele era.

Aqui então o Thief;
Força: d6
Agilidade: d8
Esperteza: d6
Espírito: d6
Vigor: d4

Movimentação: 8 (quadrados) ou 16 metros
Aparar: 5
Resistência: 4 (+1 de Armadura no Tórax, Braços e Pernas)

Perícias; Arrombar (d6), Arremessar (d6), Cavalgar (d4), Escalada (d6), Furtividade (d8), Lutar (d6), Manha (d4), Reparar (d4),
Vantagens (Talentos!!); Pés Ligeiros (Quando usar ação de correr adicionar +d10 ao invés de +d6 quadrados), Ladrão (Recebe +2 em Arrombar, Escalada, Furtividade enquanto estiver em ambientes urbanos e +2 em Reparar e Perceber para localizar armadilhas).
Itens: duas Adaga (Str+d4, Distância de Arremesso 3/6/12), Colete de Couro (+1 de Armadura para o Tórax), Botas e Luvas de Couro (+1 de Armadura para Braços e Pernas), Ferramentas Básicas (para armadilhas, operar mecanismos, etc), Bolsa de Gil (60).

About