Playtest de Final de Semana

Olá,

Para quem não sabe, esse final de semana ocorreu o Game Day da Devir, apesar de ter sido anunciado faltando pouco tempo, decidimos colocar em prática, e para minha maior decepção foi uma tragédia atrás de outra.

Primeiro que acabei não podendo participar do primeiro dia (já que tive prova de inglês*), e quando cheguei no local do encontro acabei por não conseguir participar, nem mesmo jogar, tão pouco mestrar.

O segundo dia foi terrível, já que perdi minha carona, e choveu tanto que alagou grande parte da cidade, e para melhorar a situação o morro que divide uma cidade da outra tava parado já que tinha muita água escorrendo.

Então acabei não participando, o que me decepcionou muito.
Entretanto dediquei o tempo restante a colocar em ordem algumas coisas do Final Fantasy RPG.

Primeiro, consegui fazer boa parte dos "Mapas de Batalha" que serão bem diferentes dos atuais RPGs no mercado, estou agora planejando a finalização deles, para então colocar o download para vocês leitores.

Os textos já estão quase na metade. Apesar de ainda falta os textos para as classes, o que irá demorar um pouco a ser feito, outros textos já estão concluídos e faltando apenas uma revisão para não sair com muitos erros de ortografia e sintaxe.

Irei também descrever (ainda essa semana espero), as "Cartas de Localidades", que serão também outra parte da brincadeira de Final Fantasy que irei colocar a disposição, para melhor imersão nos jogos de Final Fantasy.

Bem é isso o que tenho a relatar do Final de Semana, agora é colocar o resto do trabalho em ordem e dar mais alguns pitacos no material já pronto.

Abraços

A (não) Novidade do Feriado!

Olá!

Hoje estou animado, já estou com a brincadeira do Final Fantasy bem preparada, e assim que fizer um ou outro playtest irei colocar a disposição de todos. Irei fazer o que sempre faço, colocar em várias opções de tamanhos para ninguém ficar perdido.

Quanto ao Livreto de regras, também digitei bastante coisa nesse feriado, mas ainda falta muito trabalho a ser completado, e quando olho para o livreto como um todo, tenho a impressão que ainda falta um quilhão de coisas para ser feita, o que acaba me tirando um pouco do animo.

Também acrescento que irei colocar algumas ideias novas que estão surgindo em minha mente para fazer a brincadeira mais interessante.

Para quem não sabe eu moro na região sul, e para esses lados terá um evento de "certo porte" aqui na região, o "Aniventure", no qual irei estar mestrando RPG lá. Apesar de estar lá mestrando D&D 4e, também irei fazer uma mesa de Final Fantasy RPG para o pessoal brincar um pouco e se divertir.

Quem tiver a oportunidade é uma boa chance de me encontrar pessoalmente e conversar um pouco, jogar a brincadeira (já que eu assumi que isso está cada vez ficando mais longe de ser um RPG e se tornando uma brincadeira mesmo).

Abraços e desculpem a falta de "coisas sólidas" da postagem de hoje.

Final Fantasy Tactics de Tabuleiro

Sabe o que estive fazendo nos últimos dias? Jogando Final Fantasy de tabuleiro!
Sim, por mais estranho que isso venha a parecer, isso existe, e ainda para melhorar, está traduzido!

Entretanto, tenho algumas considerações a fazer, já que em minha vida de Game Designer aprendi algumas coisas, e junto isso ao meu longo tempo no meio dos “Card Games” e então temos algumas, no mínimo, considerações a fazer.

Primeiro, que o sistema de regras está relativamente fácil, quem jogou qualquer jogo da série “Tactics” de Final Fantasy sabe como proceder nesse jogo de tabuleiro.

Considerações Positivas
Pioneirismo é sempre uma consideração a ser lembrada, é a primeira tentativa de chegar a esse ponto, e acima de tudo, fizeram mais de 60 cartas para este jogo, então já temos um ponto memorável.

Regras simples o suficiente para apenas uma boa lida no manual revelar bastante coisa, e encontrar facilmente como fazer cada situação.

Considerações Negativas
Acho que por ser justamente o primeiro jogo encontra-se alguns problemas que podem afetar diretamente o jogo.

Os valores são altos para serem feitos os cálculos de cabeça, fazer somas e subtrações podem ser simples com números pequenos, mas quando isso atrasa o jogo, então colocamos isso como um problema a ser resolvido.

Joguei várias partidas e nelas o resultado foi o mesmo, os números incomodam e causam problemas, então resolvi jogar usando uma calculadora e o jogo foi mais fluido, entretanto a dependência de uma calculadora me recorda de jogos como Yu-Gi-Oh no qual não se vive sem uma calculadora para computar a vida de cada lado.

Utilizar dados de porcentagem é uma idéia interessante, mas muitas vezes não temos a disposição isso para fazer a brincadeira, entretanto, faz ligação com o jogo (que usa porcentagem para tudo).

Apesar de gostar disso, acho que poderia ser facilmente resolvido com “D20” (no qual cada número do D20 equivale a 5% por exemplo), ou então usar apenas um “D10” (no qual cada número do D10 equivale a 10%).

Regras em alguns casos não são específicas, e muitas vezes o turno não é mostrado da maneira que gostaria, encontrei respostas para isso depois de uma revisada na minha leitura, mas ainda assim faltaram algumas informações vitais, digo isso, pois somente fui descobrir que se comprava uma carta a cada turno depois de pegar uma imagem com esquema de um turno.

No mesmo esquema que pequei no site também reparei que cada turno o jogador pode usar três dos personagens e não apenas um (como supus já que também não é especificado).

A estética das cartas é relativamente fraca, digo isso pois estou acostumado a jogar Card Games como Magic, Warlord TCG, Wow TCG, Dot Hack e assim por diante; cada carta é bem elaborada, bem organizada e acima de tudo “Agradável” a quem estiver jogando. As cartas ficaram devendo um pouco a “parte gráfica”, mas o “Game Play” flui de maneira a não reparar na aparência das cartas.

Considerações Finais
Apesar de colocar várias considerações negativas, não esqueçam que são apenas “Considerações” não representam a verdade absoluta, são apenas meus pontos de vista em relação ao jogo.

Eu joguei, e ainda estou jogando, por isso estou um pouco afastado aqui do Blog nos últimos dias, então podemos assumir que o jogo é muito bom.

Também venho dizer que estou melhorando a parte estética e mudando um pouco as regras, além de fazer a minha versão desse jogo, da maneira como acredito ser melhor, mas é claro, isso ainda será visto mais tarde.

Mas para deixar um gostinho, aqui ao lado está a imagem de como estou desenvolvendo as cartas, elas irão seguir esse padrão e serão "Petro e Branco" (para não ter tantos gastos com impressão).

Pelo momento fiquem com os links baixem o jogo!
Site do Jogo
Regras (PDF)
Cartas (Primeira Edição)
Cartas (Expansão)
Miniaturas
Miniaturas Expansão

BackDrops

Inspirado na ultima postagem acabei por desenvolver algumas brincadeiras para melhorar a diversão com Final Fantasy RPG, e finalmente entendi o melhor caminho para os jogadores nessa diversão (aguardem mais novidades).

A ideia é simples, uma folha de papel A3 (297x420mm), de preferencia um papel um pouco mais grosso, talvez 150 gramas ou 220 gramas (eu usarei esse) se imprime o BackDrop, então temos o “Campo de Batalha”, onde as batalhas irão acontecer.

Faz um pequeno corte na lateral para ajudar na dobra do material e então dobra-se (nas linhas pontilhadas) e então completa-se o BackDrop.


Para completar imprimi-se os personagens em papel A4 (210x297mm), este pode ser em papel comum mesmo, mas eu recomendo papel 120 gramas. Uma vez pronto se recorta cada personagem e então dobra-se na forma de pequenos triângulos.

Estes serão os personagens que irão participar da batalha. Cada jogador pode escolher o personagem de acordo com sua classe.

(Ps.: Eu sei que o Gunner usa a imagem de Hunter de Final Fantasy III, e o Hunter não utiliza armas de fogo, mas devo lembrá-los que armas de Fogo somente vieram a existir em personagens em Final Fantasy VII... Como este Final Fantasy usa gráficos muito mais evoluídos que o padrão que adotei, então optei por usar a imagem do Hunter).



Para fechar a brincadeira, deixo aqui os monstros, eles também devem ser impressos em folha A4 (210x297mm), podendo ser em papel comum, mas eu recomendo o papel 120 gramas.

A dobra é simples, e diferente dos personagens não fica na forma de um triangulo, e sim na forma de um “L”. Após tudo estar montado é só começar a aventura e se preparar para as batalhas.



Aqui estão os arquivos para baixar.
BackDrops (1866 Kbs), Personagens (223 Kbs), Monstros (384 Kbs)

Bom download e boa diversão!

Traduzir ou Não Traduzir, eis a questão...

Olá,

Pode parecer um pouco irônico, mas eu estou usando os nomes em inglês para alguns atributos de combate, e isso de certa forma me gera um pouco de desconforto. Eu não quero que ninguém precise usar atributos em outro idioma para jogar esse sistema.

Não quero que pessoas fiquem perguntando o que é TACH0 (AD&D), e o mestre tenha que dizer que é “To Hit Armor Class 0”, então traduza “Para Acertar Classe de Armadura Zero”. Apesar de isso ter acontecido nos idos dos anos 90, eu não quero que isso se repita aqui.

Para tanto preciso organizar os nomes e criar uma lista de nomes comuns nos quais irie me referir aqui. Então estou preparando essa lista agora e alguns que estiverem em inglês (mostrados em negrito) precisarão ser traduzidos. Irei colocar minhas sugestões mas gostaria que vocês (leitores) colocassem seus pensamentos a respeito para me ajudar na melhor escolha dos atributos.

Força: Atributo Básico
Agilidade: Atributo Básico
Inteligência: Atributo Básico
Espírito: Atributo Básico
Vigor: Atributo Básico
HP: Atributo de Combate
MP: Atributo de Combate
Attack: Atributo de Combate
Defense: Atributo de Combate
Magic: Atributo de Combate
Resistence: Atributo de Combate
HIT: Atributo de Combate
Evasão: Atributo de Combate
HP Base: Atributo de Combate
MP Base: Atributo de Combate
Elemento: Característica de um Ataque
Mãos: Espaço para Equipamentos
Cabeça: Espaço para Equipamento
Corpo: Espaço para Equipamento
Acessório: Espaço para Equipamento
Ataque: Ação de Ataque Regular
Item: Ação de usar um Item
Fugir: Ação para evitar um combate.
Dano: Valor que será reduzido do HP inimigo (ou MP)
Absorção: O dano recebido é acrescentado do HP ao invés de removido.
Imunidade: O dano recebido é reduzido à zero.
Resistência: O dano é reduzido pela metade.
Fraqueza: O dano é dobrado.
Experiência: Experiência de batalhas.
Nível: Nível efetivo do personagem.

Como podem perceber o Atributo Attack, se traduzido para Ataque causará problemas, pois a ação de “Ataque” será também referenciada e isso pode causar problemas para distinguir qual das ações serão usadas. O mesmo pode ser dito para Resistence ser traduzido para Resistência.

Magic pode ser traduzida para “Magia”, mas então teremos problemas quando relacionar a escolha de Magias, ou aumentar a Magia. Pois a mesma palavra é usada para dois tipos de situações distintas. E isso pode causar problemas.

HIT pode ser traduzido para Acerto, entretanto gostaria de saber a opinião de vocês jogadores.
Do mesmo jeito, Hit/Health Points (HP) e Mana/Magic Point (MP) podem ser traduzidos para Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM) respectivamente.

Deixo aqui aberto para quem estiver disposto a ajudar
Obrigado a todos!

Como fazer uma Batalha

Olá,

Este é um artigo mais voltado aos mestre e não diretamente direcionado aos jogadores, é claro que é sempre um bom pensamento para qualquer jogador ou mestre.

Final Fantasy Micro System, diferente de muitos sistemas, ele não tenta ser uma batalha estratégia, ou uma matriz de combate diretamente ligada a movimentos e batalhas em um nível infindável.

Ele tenta, de maneira simples, fazer os combates em nível Final Fantasy, nas mais clássicas batalhas laterais. Jogadores de um lado e monstro do outro lado. Para isso temos que lidar com situações simples.

Ao contario de Gurps, D&D, Shadowrun entre outros, quando se começa uma batalha, temos apenas que imaginar o “Cenário” (BackDrop) e então começar a pensar em quais comandos cada personagem irá usar em seus turnos.

Então para colocar um pouco mais de pimenta, irei colocar aqui algumas idéias interessantes para os mestres prepararem os combates.

Tenha sempre em mente o Attack e Magic dos monstros
Lembre-se sempre que um monstro não precisa ter muitas habilidades, nem mesmo precisa de um ficha muito completa, ele precisa apenas ter um nível, e possuir um Attack e Magic que causem algum dano aos jogadores mas não os matem com facilidade.

Isso não é complexo, mas basta manter em mente a Defense e Resistence dos seus jogadores e fazer uma média. Assim que desejar um monstro com um pouco mais de Dano, coloque um Attack um pouco mais forte que a maior defesa. Caso contrario faça um pouco mais fraco, e mostre ao jogador que comprou aquela armadura que ela teve função dela.

Além disso sempre tenha em mente o HP dos monstros. Monstros geralmente possuem um HP igual ao nível do Monstro multiplicado por 5. Adicione a isso o próprio nível do monstro (para simular o valor de Vigor do monstro).

A defesa é simples, veja o ataque de seus jogadores e tenha mente que monstros resistentes (como uma tartaruga atroz) terá uma Defesa alta, mas deixe uma Resistence baixa para o mago do seu grupo saber que a sua nova magia é útil contra algum monstro.

Faça com que cada jogador tenha seu momento de brilha num combate, seja emocionante. Mostre que existem monstros mais poderosos, e use da ferramenta mais simples para isso, coloração diferente. Um Imp é fraco, mas um Imp com trajes verdes é 5 vezes mais poderoso!

Lutando contra os Chefões
Vulgarmente chamado de Boss, ou “BBEG” (Big Bad Evil Guy; Grande Malvado Demoníaco Cara), estes devem ter um charme especial. Coloque magias como Protect, Shell entre outros Buffs já no começo da batalha, faça com que tenham múltiplos alvos.

Um exemplo? Faça um monstro com grandes braços, cada braço representa um ataque, assim como o corpo representa um terceiro alvo. Então faça com que o braço esquerdo possa realizar uma ataque de grande dano em todos os jogadores. Isso irá fazer com que os jogadores tenham em mente a vontade de eliminar esse alvo.

Para complicar um pouco mais, faça com que o outro braço (talvez segurando um escudo) permita ao grande chefe usar a magia Shell e Protect numa única rodada, sempre se mantendo numa defensiva.

E acima de tudo, Fale aos jogadores que é cada parte do corpo do inimigo está fazendo isso, e é necessário destruir cada parte para o chefão estar morto. Isso irá causar um pouco de dificuldade e apimentar um pouco a situação.

Espero ter ajudado e colocado algumas idéias,

Abraços

Comandos ou Habilidades?


Olá,

Mais uma postagem explicando o sistema, dessa vez irei explicar o porque eu usei o termo "Comandos" para as "Habilidades" dos personagens. E como eu imagino uma sessão de Final Fantasy.

Toda vez que começa uma sessão de Final Fantasy eu sempre me recordo dos momentos que tive jogando Final Fantasy IV e VI em específico. Estes foram os jogos que eu mais dediquei meu tempo a jogar, e ainda tenho muito o que aprender com eles. A formula de matemática que estou desenvolvendo é baseado no sistema de Matemática de Final Fantasy IV por exemplo.

Mas isso não é o assunto de hoje.

Quando se começa um aventura, eu situo os jogadores, coloco as motivações, e deixo os jogadores livres para escolherem seus caminhos, e então descrevo as reações dos atos dos jogadoes. Isso de um modo geral é como se joga RPG, o que eu faço de diferente, é o momento de batalha.

Nesse momento, onde a batalha começa eu já cantarolo um pouco da música de Final Fantasy VII (de conhecimento de quase todo nerd) e então cada jogador já sabe que é hora de escolher suas ações. Como se pode imaginar, os jogadores estão sempre de um lado e seus inimigos do lado oposto (exceto quando é emboscada), então cada jogador define sua ação.

Quando um jogador define uma ação, ele na verdade escolhe "seu comando", uma vez escolhido o comando, o próximo jogador escolhe seu comando e assim segue até todos os jogadores escolherem seus comandos, então é realizada as jogadas de HIT e calculado os danos causados.

Isso impede um pouco a liberdade dos jogadores? Sim.

Mas isso traz a "visão Final Fantasiana" do jogo. Gosto de colocar os jogadores em situações onde a batalha nem sempre é resolvida, e somente com a Interpretação se obtém a resposta, e para isso existe o Roleplay.

Mas quando começa a batalha, quero que os jogadores vivam suas batalhas épicas, sejam os grande herois dos jogos, escolham seus "comandos" e façam a batalha acontecer. Mas então como resolver o problema de um jogador que decide atirar uma flecha no olho de um inimigo?

Eu resolvo isso de maneira simples. Fora de combate, um teste de Agilidade -50 (para ser BEM difícil o jogador conseguir essa proeza de Níveis 100!), isto reflete aquelas "brincadeiras" que ocorriam nos jogos da era Playstation, no qual séries de botões deveriam ser apertadas para realizar uma grande façanha.

Dentro de combate, o jogador precisa ter um comando específico para isso. Seja usar seu comando "Mirar" (Acher) para mirar no olho (e por isso o dano maior), isso por si já resolve grande parte do problemas. Lembrando que um comando é uma Mecânica simples, a interpretação dessa mecânica é a cargo da imaginação do grupo.

Espero ter explicado um pouco de como penso a respeito de aventuras de Final Fantasy.
Qualquer dúvida podem usar os comentários abaixo, ou pelo e-mail: Lobo_odin@hotmail.com

Abraços!

Poções e Mais Poções



Quantas poções chegamos a possuir em um inventário?
Melhor, como organizar um inventário?

Não cheguei a discutir isso no livreto de regras, e nem irei. Isso é algo que cada grupo organiza da melhor maneira, seja ela como for. Mas minha idéia inicial é Dinheiro Coletivo e Inventário Coletivo. Isso quer dizer que o dinheiro está com todos e com ninguém ao mesmo tempo, da mesma forma que as poções.

Limites de peso são coisas para alto realismo. Algo que também não estou interessado. Mas limite de quantidade eu estou. Isso quer dizer que nenhum item pode ter uma quantidade maior que 99. Motivo? Não precisa, certo?

Então, vamos aos items!

Antidote: Remove a condição Veneno.
Tent: Enquanto fora de situações de combate (ou mapa mundi), Recupera todo o HP e MP do grupo.
Echo Screen / Echo Herb: Remove a condição Silêncio
Elixir: Recupera todo HP e MP de um unico personagem.
Ether: Recupera 30 de MP.
Eye Drop: Remove a condição Cego.
Gold Needle: Remove a condição Petrificado.
Hi-Ether: Recupera 100 de MP
Hi-Potion: Recupera 200 de HP
Holy Water:
Remove a condição Zumbi.
Luck Mallet / Cormucopia: Remove a condição Mini.
Maiden's Kiss: Remove a condição Sapo.
Megalixir: Recupera todas as condições, todo HP e MP de todo o grupo.
Mega-Potion: Recupera 200 de HP de todo o grupo.
Gnomish Bread / Eagle Eye: Permite saber a localização de todas as cidades do mundo (não secretas).
Phoenix Down: Revive um personagem caído.
Potion: Recupera 50 de HP
Remedy: Remove de quaisquer condições negativas.
Sleeping Bag: Enquanto fora de situações de combate (ou mapa mundi), Recupera todo o HP e MP de um personagem.
X-Potion: Recupera todo o HP de um personagem.

Estes são os itens mais comuns da série. Tentei usar os nomes mais comuns também, já que em cada jogo tende a colocar uma nomenclatura diferente (Como os "Tônicos" em Final Fantasy 6, ou os "Potion 2" em Final Fantasy 4). Desses itens podemos separar em algumas classificações, Remoção de Condições, Recuperação Individual, e Recuperação de Grupo e Extra.

Recuperação Individual

Potion (20), Ether (30), Sleeping Bag (150), Hi-Potion (200), Hi-Ether (2.000), X-Potion (20.000), Elixir (100.000).

Podemos perceber que cada item possui um custo (ao lado nos parênteses), esses custos refletem o nível que o personagem deveria encontrar os itens (que será mais bem explicado em futuras postagens).

Recuperação em Grupo
Tent (250) , Meta-Potion (160.000), Megalixir (420.000)

Destes itens, os que geralmente podemos comprar (ou vender) é o Tent, o resto, podemos assumir que para vender teria o custo 0, e não existe para comprar, o seu valor é somente para saber seu poder.

Remoção de Condições
Antidote (20), Echo Screen / Echo Herbs (50) , Eye Drop (50), Gold Needle (320), Holy Water (320), Luck Mallet / Cormucopia (320), Maiden's Kiss (320), Remedy (2000)

Todos itens acessíveis e sempre a disposição. Em níveis altos esses itens poderão ser trocados por somente Remedy. Carregar alguns desses acima do nível 50 não será dificuldade.

Extra
Gnomish Bread / Eagle Eye (?), Phoenix Down (2.000)

Porque Phoenix Down é Extra? Pelo simples fato dele recuperar uma "não condição". Ainda não planejei com exatidão como irá funcionar a morte. Afinal quero que existam casos de "Aeris", mas não quero que seja freqüente. E não desejo causar o efeito "Dragon Ball" no qual ninguém morre verdadeiramente. Quanto ao Gnomish Bread / Eagle Eye, eles são itens que geralmente fornecem informação, seu valor é de acordo com a aventura do mestre, até mesmo sua disponibilização pode ser parte da "trama da aventura". Então seu valor fica a cargo do mestre.

Feriado e Final de Semana +Playtest

Olá,

Que feriado certo?
Dias e mais dias. Planejamentos a parte, estou agora no planejamento das regras expandidas como falei na Versão Beta (0.9). Apesar de ser mais trabalhoso, já que as descrições devem ser cabíveis com quaisquer Final Fantasys, e serem ainda assim cabíveis entre sí, o trabalho está sendo relativamente prazeroso.

Enquanto isso, nesse final de semana ainda teve mais alguns testes do sistema, e as novas mecânicas, apesar de diferentes, foram bem aceitas e mais simples que a antiga versão, além de serem mais práticas e rápidas, mesmo envolvendo subtrações de números esdrúxulos.

Verdade seja dita, eu sou um fracasso quando se fala de subtração de números com três dígitos. Onde já se viu subtrair 103 de 279!

Quanto as brincadeiras com as porcentagens, ficou muito mais simples e prático, visto é claro que muita coisa está mais simples. Mesmo com um pouco de receio, as habilidades ficaram tranquilas e de todos os testes feitos, o uso de 150% e 50% foram fáceis de se calcular e simples o suficiente para não perder o ritmo da aventura.

Então, agora resta apenas fazer as correções, adicionar algumas regras adicionais, e então preparar a versão Micro, e depois o Livreto de regras com toda a parte descritiva do sistema (ainda tenho que descrever as raças, já que pelos nomes é um pouco confuso).

Assim que tiver mais respostas de playstests irei deixar aqui um breve resumo.
Obrigado.

Versão Beta (0.9)

Olá,

Bem, para quem não sabe, a versão beta que coloquei a pouco tempo atrás para baixarem era a minha "versão 0.6" do sistema, faltava muita coisa, tinha muita regra quebrada, e finalmente estou com regras um pouco mais sólidas.

Playtest? Foi feito, mas ainda está faltando testar algumas regras obscuras que ainda não adicionei. Irei preparar o material para então fazer o PDF Micro (muito semelhante ao que tenho disponibilizado) e o PDF Livreto, no qual irei ainda fazer.

Quero deixar claro que a quantidade de paginas do Micro serão pequenas, e o PDF Livreto irá ter mais dados descritivos do que regras, então "mecânicamente" falando o Micro é tão relevante quanto o livro com descrições.

Mas isso é algo para quando tiver todas as regras testadas e todas as classes perfeitamente encaixadas e revisadas. Até lá, irei fazer playtests sempre que possível. Amanhã, como é feriado irei também fazer um playteste para ter mais resultados, e assunto para falar nos próximos dias, e então irei fazer o PDF de regras "Final" para todos ficarem satisfeitos!

Sem mais delongas, aqui o arquivo para baixar.
Final Fantasy RPG Micro System (Versão 0.9)

About