Matemática do HP, e porque isso está Errado!

Olá,

Sou o tipo de cara que tenta (sempre que possível) fazer experimentos para poder ter uma "certeza cientifica", claro que isso não quer dizer que sou um cientista, afinal o assunto que estou falando não é nem um pouco cientifico, mas acabei me sentindo um pouco mais matemático ao final da brincadeira.

Para quem não sabe, estou sempre de olho em tudo o que sai de RPG por aí, e não é por menos que sempre tenho alguns palpites, mas claro que sou o cara que conversa primeiro para depois ter que sair por aí "rosnando aos quatro cantos".

Qual o meu problema?
A forma de HP não se encaixa de maneira interessante ou funcional em níveis alto de D&D (todas as edições exceto a quarta edição).

Justificativa,
Deixa eu me colocar de forma mais clara. Por usar a soma do Mod. de Constituição no HP do personagem, os valores de HP ficam cada vez maiores de acordo com a quantidade de Constituição que o personagem tenha, o problema é que isso é multiplicado pelo nível do personagem.

Em outras palavras, um personagem com Dado de Vida "d4" mas com 14 em Constituição irá (264744 em 327600 vezes em média) superar um personagem com Dado de Vida "d6" e com 10 em Constituição. Em outras palavras, um Mago com 14 de constituição terá basicamente mais HP que um Ladrão com 10 em Constituição.

O que eu fiz?
Eu acho isso completamente errado, eu não gosto dessa visão.
Mas como gosto de matemática, resolvi colocar a prova, fiz 16380 testes aleatórios para cada nível (do 1 ao 20) para vários aspectos (são pouco mais de 350.000 testes de HPs), e fiz isso para cada Dado de Vida (do d4 ao d10), e para cada mod. de constituição (+0, +1, +2, +3, +4).

Sempre a mesma, quem tem mais Constituição vence quem tem mais Dado de Vida. Em outras palavras, o atributo mais importante de sua ficha (sem sombra de dúvidas) é a Constituição. Afinal quem não tem pontos de vida não realiza ações!

Entretanto, existe uma alternativa a isso,
Se mudar um pouco a forma de calcular o HP e ainda assim manter os dados de vida, pode-se evitar esse problema e ainda assim ter valores "relativamente" lineares de HP.

Como fazer isso?
Ao primeiro nível o personagem recebe o valor integral de Constituição e adiciona seu Dado de Vida. E a cada nível adiciona apenas o Dado de Vida (sem mod.), entretanto se o valor do dado for menor ou igual ao mod, use o mod. no lugar; dessa forma se consegue valores mais "lineares" e ainda se tem alterações leves.

Dessa forma, apenas 2391 em 327600 vezes o personagem com maior "Constituição" vence. Pouco certo,
valoriza-se o Dado de Vida e não o Modificador, assim uma classe com alto Dado de Vida é realmente alguma coisa e não a sua sorte na hora de rolar os atributos.

Mas o que se faz com o modificador?
Então, além é claro de ser usado para qualquer teste de resistir venenos, magias que afetam a carne (petrificação? cocatriz?). Toda vez que usar o Hit Dice, você adiciona o mod. de Constituição. Além de ser o valor mínimo do Dado de Vida.

Espero ter explicado os motivos pelo qual não sou a favor da atual visão do HP.

Abraços!


DND Next, minha atual visão, Parte 2.


Continuando, minha visão a respeito do DnD Next.

Ações e Multi-Ações
Até o momento ainda mantém essa ideia de estarem com somente uma unica ação. Ou seja, nada de Ação de Movimento, Padrão e Menor, ou então Ação Padrão e Rodada Completa, Swift, Livre, etc, etc, etc.

É somente "Ação". E você pode se deslocar antes ou depois de sua ação até seu limite de movimento. Simples assim. Isso quer dizer que realizar um ataque com sua espada é uma Ação, conjurar uma ação é uma Ação, beber uma poção é uma Ação. Pronto, você escolhe e faz.

Não importa o que é, ou como é, você simplesmente faz sua ação sem medo de ser Feliz.
Um detalhe a ser lembrado, e que ações Fora de seu turno não existem mais, nem por meio de magias nem por qualquer outro meio. Ou seja nada de ações de ataque que permitem atacar fora de seu turno ou manobras especiais que fazem isso.


Cada classe tem seu próprio sabor!
Na premissa inicial, o livro básico teria TODAS as classes de todos os Livros do Jogador (contando que fosse o Livro do Jogador 1), ou seja, teremos umas 15 classes mais ou menos. Não vejo problema nisso. Quando foi mencionado nessa mesma premissa é que cada classe seria diferente uma da outra, cada classe teria um gosto especial, um "sabor".

Quando saiu as quatro primeiras classes eu adorei.
Cada uma delas era unica. Mesmo o guerreiro não tendo nenhuma manobra eu ainda fiquei feliz. Quando o guerreiro recebeu os "expertise dices" para realizar manobras eu fiquei eufórico  O guerreiro tinha opções de ataques de forma ótima!

Agora o Ladino recebeu os mesmo "expertise dices", ou seja isso não será a mecânica do Guerreiro. O que me deixa triste, qual o problema de fazer uma nova mecânica para ele? Porque não faz outra ideia para ele, deixando-o único também.

Qual o problema de fazer uma mecânico somente para ele, como por exemplo o "Ataque Furtivo"? Ou apenas "manobras" que ele recebe a cada nível e não precisa de "dados". Ou qualquer outra ideia nova.

Magos e Clérigos usam magias, mas cada um recebe magias de forma diferente, e conjura de forma diferente, mas irei falar disso em um futuro post.

DND Next, minha atual visão.

Olá,

Já tem algum tempo que estou testando a nova edição de D&D, conhecida como "Next". Para quem não sabe ela será lançada no ano de 2014, comemorando o aniversário de D&D, e tenta ser uma edição "para todos dominar".

Com a premissa de ser uma edição para jogar qualquer "D&D" já lançado, ela tenta e fracassa terrivelmente. Porque? Por que não existe forma de se adequar alguns detalhes de uma edição para outra e ainda manter um mínimo de equilíbrio entre as edições.

Claro que estão se esforçando e muito,
Mas não existe forma de fazer isso funcionar corretamente. E se funcionar? Eu (e toda a comunidade de RPG do mundo) irei agradecer pela unificação.

O que se pode fazer então?
Passar o "gostinho" de estar jogando uma edição ou outra. Pois a percepção de cada edição, está na forma de "narrar" (mestrar) e assim está no mestre e não nas regras em sí. Podemos ter uma aventura totalmente parecendo com Gurps usando D&D assim como podemos ter aquele sentimento de "super heróis da idade média" usando AD&D.

Tudo isso é pelo mestre.
Tendo essa "sacada", podemos então partir para o próximo ponto.

Onde erraram?
A 4ª edição, sempre foi minha favorita, entretanto, ela tem seus defeitos e isso é justamente por causa das múltiplas ações e vários efeitos que devem ser "anotados" e ficar de "bim-bim-bim". Isso causa um grande problema quando se tem que ficar rastreando 10~15 efeitos e ainda tem que ficar de olhos em suas 3 ações por turno, e mais 4 ações fora de turno.

Tudo isso causa stress e assim perde o divertimento.

Mas se está achando que falo isso porque não gosto, esteja enganado,
Como já fui chamado, sou um "talifã da 4ª edição".

Então consertar esses problemas resolve?
Em partes sim,

Mas temos que tomar cuidado para não acabar como a terceira edição terminou.
Quem não se lembra dos turnos intermináveis dos conjuradores, fazendo magias e mais magias, quando os níveis chegavam perto do 20, a coisa ficava fora de controle a quantidade de tempo perdida em cada turno era inacreditável. E nem estou falando da corrida dos livros, onde cada livro tinha classes mais fortes que o livro anterior, onde cada novo lançamento era uma forma de conseguir novos itens mágicos melhores. Isso unido a um sistema de HP falho, com resolução de tarefas que não compete com a quantidade de bônus gera uma matemática que é completamente fora de equilíbrio  fazendo uns serem muito superiores a outros.

Mas então você pergunta: "Porra Shin você já está reclamando e a edição nem foi lançada?!"

Não estou reclamando da edição, estou falando a respeito do caminho que estão tomando, e fazendo escolhas de Design que são na verdade erros do passado, queres um exemplo?

HP, Pontos de Vida, HD...
A matemática atual de "Dado de Vida + Mod. de Constituição" por nível faz com que venhamos a ter Magos com mais pontos de vida de Guerreiro (se o guerreiro tiver azar nos dados e baixa constituição), e isso não é raridade, isso é comum. Tenho amigos que sim, TEM AZAR NOS DADOS!

Como resolver?
Simples, o primeiro pacote de teste já tinha resolvido.
Ao primeiro nível recebe o valor Inteiro de Constituição, e cada nível se rola o Dado de Vida (sem modificador). Se tiver um resultado menor ou igual ao seu modificador então fica-se com o modificador.

Essa escolha de Design é funcional, e gera várias linhas de ponto de vida que podem ser traçadas e facilmente estipuladas para controle de monstros e avaliar pontos de dano por turno e assim fazendo um equilíbrio real e ainda assim não tão nítido quanto na quarta edição.


Monk em Savage Worlds

Olá a todos!


Para quem ainda não percebeu (e para aqueles que perceberam +1 de XP), estou fazendo os seis personagens básicos de Final Fantasy em Savage Worlds, e hoje é o ultimo da lista, o Monk. Então pega aí o "Black Belt"!

Monk
Força: d8
Agilidade: d6
Esperteza: d4
Espírito: d6
Vigor: d6

Movimentação: 6 (quadrados) ou 12 metros
Aparar: 6
Resistência: 5 (+1 de Armadura no Tórax e +2 de Armadura contra magias)

Perícias; Escalada (d6), Lutar (d6), Perceber (d6), Persuasão (d4), Cavalgar (d6), Furtividade (d4), Sobreviver (d4), Rastrear (d6).
Vantagens (Talentos!!); Artista Marcial (Não é considerado desarmado para regra de Defensor Desarmado, além disso adiciona +d4 ao dano Desarmado), Brigão* (adiciona +2 aos ataques desarmados).
Itens; Armadura de Couro Leve (+2 para Armadura, somente Tórax), Bandagem para Mãos, Ombreira de Ferro (Porque é legal!), Bolsa de Gil (80)

Red Mage em Savage Worlds

Olá finalizando a série de "Mages" do primeiro jogo de Final Fantasy, ficamos com o Red Mage, que para mim era uma das mais poderosas classes no primeiro jogo! (Pelo menos para mim)


Red Mage
Força: d6
Agilidade: d6
Esperteza: d6
Espírito: d6
Vigor: d6

Movimentação: 6 (quadrados) ou 12 metros
Aparar: 6
Resistência: 5 (+1 de Armadura no Tórax e +2 de Armadura contra magias)
Pontos de Mana: 10

Perícias; Red Magic* (d10), Lutar (d6), Jogar (d6), Perceber (d6), Cavalgar (d4), Furtividade (d4).
Vantagens (Talentos!!); Elan (Ao usar um benê para re-rolar um teste de Característica - Atributos ou Perícias - recebe +2 na re-rolagem!), Antecedente Arcano (Red Magic)
Magias: Fire*, Cure*, Float*
Itens; Rapieira (Str+d6, Aparar +1), Corselete de Couro (+1 de Armadura, somente no Tórax), Anel de Ouro ("[...] Meu Precioso [...]"), Manto Vermelho (+2 de Armadura contra magias, protege o corpo inteiro), Bolsa de Gil (20)

Antecedente Arcano (Red Magic)
Perícia: Red Magic (Esperteza)
Pontos de Mana: 10
Poderes Iniciais: 3
Esta vantagem permite usar Magias Negras e Magias Brancas de estágio Novato e Experiente apenas. Sempre que usar uma magia e qualquer um dos dados cair 1 o personagem fica Abalado, em Olhos de Cobra o personagem recebe um ferimento!

MAGIAS
Fire (Black)
Estágio: Novato
MP: 2
Alcance: 12/24/48
Duração: Instantânea
Chamas surgem do chão queimando rapidamente qualquer coisa que toque. Roupas ficam chamuscadas, e papeis se queimam. Qualquer material combustível se incendiará e começará as chamas. Esta magia causa seu efeito em uma Modelo de Área Média, causando 2d6 de dano por chamas nos alvos, a armadura não protege contra esse dano.


Cure (White)
Estágio: Novato
MP: 3
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Brilhos de cores azularas, amareladas e brancas surgem ao redor do alvo, removendo ferimentos que ele tenha. Quando esta magia for utilizada em Extras (incapacitados e não mortos) ela retorna este a condição de Abalado, ao utilizar em Personagens ela recupera 1 ponto de ferimento. O mago que usar essa magia sofre penalidade de -1 em Extras e -1 por ferimentos em Personagens.


Float (White)
Estágio: Novato
MP: 3
Alcance: Toque
Duração: 3 turnos
Um anel de energia branca-azulada circunda a cintura do personagem que então começa a levitar poucos centímetros acima do solo. Ao usar essa magia você ignora dano de queda até 30 metros. Qualquer dano de altura excedente deve ser calculada separadamente.

White Mage em Savage Worlds

Olá a Todos!

Continuando as adaptações, irei agora colocar os graciosos White Mages.
Novamente tive que adaptar algumas regras para poder colocar esse pequeno personagem.
Espero que gostem.

White Mage
Força: d4
Agilidade: d6
Esperteza: d6
Espírito: d10
Vigor: d4

Movimentação: 6 (quadrados) ou 12 metros
Aparar: 4
Resistência: 4
Pontos de Mana: 10

Perícias; White Magic* (d10), Cavalgar (d4), Curar (d6), Investigar (d4), Lutar (d4), Perceber (d8), Persuadir (d6).
Vantagens (Talentos!!); Antecedente Arcano* (White Magic), Curandeiro (Adiciona +2 em testes de Curar, incluindo cura natural para seus próprios ferimentos. Até 5 aventureiros que estejam viajando junto com o Curandeiro podem receber esse bônus para cura natural).
Magia: Cure*, Protect*
Itens; Manto Branco (+2 de Armadura contra magias, protege todo o corpo),  Cajado (Str+d4, Aparar +1 já calculado, requer duas mãos), cinco Poções de Cura (ao utilizar recupera 1 ferimento).


Antecedente Arcano (White Magic)
Perícia: White Magic (Espírito)
Pontos de Mana: 10
Poderes Iniciais: 2
Esta é a capacidade de conjurar magias defensivas e de proteção, baseia-se na ordem e vigilância. Você começa com menos magias iniciais, entretanto não possui riscos ao usar suas magias.

MAGIAS
Cure
Estágio: Novato
MP: 3
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Brilhos de cores azularas, amareladas e brancas surgem ao redor do alvo, removendo ferimentos que ele tenha. Quando esta magia for utilizada em Extras (incapacitados e não mortos) ela retorna este a condição de Abalado, ao utilizar em Personagens ela recupera 1 ponto de ferimento. O mago que usar essa magia sofre penalidade de -1 em Extras e -1 por ferimentos em Personagens.

Protect
Estágio: Novato
MP: 2
Alcance: Toque
Duração: 3 turnos
Uma concha feita de hexágonos azulados e brilhantes surgem ao redor do alvo o protegendo de ataques físicos. Essa magia concede a um aliado +3 de Armadura contra ataques físicos (não mágicos), +5 com uma Ampliação.

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