White Mage em Savage Worlds

Olá a Todos!

Continuando as adaptações, irei agora colocar os graciosos White Mages.
Novamente tive que adaptar algumas regras para poder colocar esse pequeno personagem.
Espero que gostem.

White Mage
Força: d4
Agilidade: d6
Esperteza: d6
Espírito: d10
Vigor: d4

Movimentação: 6 (quadrados) ou 12 metros
Aparar: 4
Resistência: 4
Pontos de Mana: 10

Perícias; White Magic* (d10), Cavalgar (d4), Curar (d6), Investigar (d4), Lutar (d4), Perceber (d8), Persuadir (d6).
Vantagens (Talentos!!); Antecedente Arcano* (White Magic), Curandeiro (Adiciona +2 em testes de Curar, incluindo cura natural para seus próprios ferimentos. Até 5 aventureiros que estejam viajando junto com o Curandeiro podem receber esse bônus para cura natural).
Magia: Cure*, Protect*
Itens; Manto Branco (+2 de Armadura contra magias, protege todo o corpo),  Cajado (Str+d4, Aparar +1 já calculado, requer duas mãos), cinco Poções de Cura (ao utilizar recupera 1 ferimento).


Antecedente Arcano (White Magic)
Perícia: White Magic (Espírito)
Pontos de Mana: 10
Poderes Iniciais: 2
Esta é a capacidade de conjurar magias defensivas e de proteção, baseia-se na ordem e vigilância. Você começa com menos magias iniciais, entretanto não possui riscos ao usar suas magias.

MAGIAS
Cure
Estágio: Novato
MP: 3
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Brilhos de cores azularas, amareladas e brancas surgem ao redor do alvo, removendo ferimentos que ele tenha. Quando esta magia for utilizada em Extras (incapacitados e não mortos) ela retorna este a condição de Abalado, ao utilizar em Personagens ela recupera 1 ponto de ferimento. O mago que usar essa magia sofre penalidade de -1 em Extras e -1 por ferimentos em Personagens.

Protect
Estágio: Novato
MP: 2
Alcance: Toque
Duração: 3 turnos
Uma concha feita de hexágonos azulados e brilhantes surgem ao redor do alvo o protegendo de ataques físicos. Essa magia concede a um aliado +3 de Armadura contra ataques físicos (não mágicos), +5 com uma Ampliação.

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