Final Fantasy RPG Beta (Denovo)

Olá,

Então, terminei de escrever, ainda quero fazer uma arte e diagramar bonito para ficar com cara de livro, ainda falta também organizar e colocar em ordém alfabética; quero achar um desenhista para fazer algumas artes interessantes. Além é claro de colocar atualizações periodicas do sistema aqui.

Mas enquanto isso, fiquem com o livro somente texto..
BAIXAR AQUI

Abraços!

Trabalho em Equipe

Porque eu acho que RPG é bom para a vida?
Porque evita que coisas como ontem venha a acontecer.

O que quero dizer?
Bem, na faculdade que curso, temos alguns projetos, esses projetos são a base do curso, são a essência, são o motivo pelo qual estudamos todas as outras matérias. Então, podemos considerar que é a matéria mais importante, e que devemos fazer o melhor por ela.

Estamos fazendo um produto novo, uma mesa para desenho, e nesse projeto temos que fazer a parte escrita, os desenhos técnicos, as ilustrações, desenvolvimento de alternativas, cores, render entre outras funções.

Dessa forma eu, como gosto de fazer coisas em 3d, optei por fazer o desenho 3d, e os desenhos técnicos em AutoCAD. Outro membro do grupo me auxiliou com as medidas e correu atrás das proporções 95-5% da qual deveria possuir as medidas.

Enquanto isso outros dois membros do grupo, duas mulheres, iriam fazer a parte escrita, ou seja colocar o "embromation" para o trabalho ficar relativamente significante. Vale lembrar que deveríamos fazer isso e temos prazos de tempos para isso.

Um das garotas fez o texto, enquanto a outra fez nada. E quando pedia para fazer qualquer coisa usava a desculpa de "Não sou muito boa nisso"... Sinceramente falando, ela não trabalha, não tem muitas responsabilidades, pensa somente em sexo, uma junk total... Eu trabalho, pago minhas contas, faço os trabalho da faculdade, fazem dois dias que durmo somente 2 horas, estou com olheiras, e ela está lá rindo da minha cara e recebendo minha nota também.

Minha vontade?
Mandar a garota a merda, e não colocar o nome dela no grupo.

O que irei fazer?
Vou fazer a coisa mais simples irei colocar ela para fazer revisões de texto, e melhorar a ortográfica e gramática, se ela não conseguir fazer isso, irei falar com o professor, esclarecer a situação e deixar bem claro a situação.

E retorno ao inicio,
O que o RPG tem a ver com isso?
Se ela jogasse RPG ela saberia agir em grupo, como nós (homem do grupo) fizemos, cada um ajudou o outro, dando suporte, colocando os pingos nos "ís" que não ficaram bons, e organizando o material que ficou fraco.

Aprendi isso com o RPG, aprendi a fazer a coisa em grupo, do mesmo modo que aprendi a lidar com gente que não quer ajudar o grupo, e estou fazendo minha parte, e a dos outros, mas quando a coisa vingar, e tudo for esclarecido espero que entendam isso.

Falta de Pesquisa

Recentemente me esbarrei com um sistema de RPG novo, e era justamente o que estava procurando. Incrível como esse tipo de coisa aparece justamente quando já estou na metade de um processo.

Mighty Blade RPG, é um sistema simples e prático, de maneira a revelar o que estava procurando. Digo isso pois eu estava pesquisando a algum tempo por um sistema de RPG que tivesse seus detalhes, e finalmente encontrei um sistema bem simples e bem caprichado.

Vamos a seus detalhes,
O primeiro é o fato de que usa-se somente dois dados de seis faces (2d6) para fazer qualquer teste, rola-se os dados e então soma-se o atributo, então comprara-se a um valor alvo, se for superior é sucesso se for inferior é fracasso. Algumas habilidades te permitem rolar 3d6 ao invés de 2d6.

Criação de Personagem é simples, escolhe-se uma Raça, uma Classe e então as habilidades que deseja, e por final os equipamentos. Cada nível se recebe algumas capacidades e uma habilidade, assim refletindo evoluções as capacidades do personagem.

Uma coisa interessante é o Dano das Armas é Fixo, isso quer dizer que uma Espada Curta causará sempre o mesmo dano. O que é algo estranho, mas ainda assim interessante, claro que isso pode facilmente ser alterado com o acréscimo de Força ao dano.

Também existem habilidades que acrescentam dano, do mesmo jeito que existem outras habilidades que modificam o dano que se recebe. De qualquer maneira é uma ideia interessante, em meus últimos rascunhos já tinha chego a ideia de que Dano seria fixo (Ataque - Defesa = Dano).

De qualquer maneira é algo que irei pensar a respeito, e talvez incorpore muito desse sistema ao meu, criando assim uma mescla, mas ainda irei usar Roll Under, mas isso é algo que estou estudando, já que desejo que os personagem tenham evolução de atributos todo nível (ou próximo disso).

De qualquer maneira ainda estou estudando as possibilidades.

Caindo de Bicicleta

Olá,

Eu sei que não é exatamente o que esperam ler, mas irei falar hoje das duas vezes que cai de bicicleta; Uma a cinco anos atrás e outra ontem.

A cinco anos atrás eu estava voltando para casa do trabalho, tinha acabado de receber a notícia que o meu salário iria ser aumetado naquele emprego, e que meu salário já tinha sido colocado na conta do banco.

Assim tomei rumo para meu destino e peguei minha bicicleta para ir caminho a casa, meu trabalho para minha casa naquela época era um pouco longe, mas como não tinha recursos financeiros para comprar uma Moto ou Carro, então fiquei somente de Bibicleta.

O caminho era relativamente longo, pouco mais de 30 minutos de pedalada, e eu acostumado a pedalar já estava na metade do caminho, que era justamente uma ponte, eu indo calçada da ponte enquanto outros dois ciclistas vindo em minha direção, um casal conversando, e sabendo que eu estava indo na direção deles não fizeram nada.

Eu tive que sair da ponte, e sai, ou bateria neles. E então quando saio da calçada da ponte, o garfo da bicicleta quebra, eu caio ao chão de asfalto, quebro três dentes no meu rosto, deixo metade da minha face em carne, e quase sou atropelado por um carro, sem muito o que fazer tento me recompor, mas não sei onde realmente tenho que estar.

Mais um carro quase me atropela, e consigo retornar a calçada, o sangue escorria, e via minhas mãos também raladas, e minha boca ensanguentada, tendo encontrar meu celular, mas pelo jeito ele já se foi a algum tempo.

Me apoio na beirada da ponte, e então estou num local claro, não sei exatamente, mas é uma ambulância, ela estava bem clara, e iluminada, estava bem firme e não conseguia me movimentar. Novamente desmaio e estou no hospital, e quando acordo já estou na Unimed (bons tempos que tinha unimed).

Desse ponto em diante já estava recuperando a consciência.
Resultado? Quebrei três dentes e "lixei" meu rosto no asfalto, fazendo uma bela cicatriz no queixo que escondo com a barba.

Minha segunda queda?
Ontem eu decidi fazer uma surpresa para minha namorada, pegá-la no trabalho e comprar alguma coisa no mercado e fazer uma jantinha para nós. Um caminho típico certo? Como ela trabalha perto de casa optei por ir de bicicleta para fazer a coisa rápido (também estava com fome).

Peguei a bicicleta, levei-a para fora de casa, tranquei o portão de casa para não ter problemas, e comecei a andar, duas pedaladas, fiquei em pé na bicicleta para poder ganhar um pouco de velocidade, afinal estava também com saudades da minha namorada e queria vê-la.

Então a corrente cai, sou jogado de lado ao chão, em meu reflexo jogo o braço para o chão na tentativa de me proteger, mas minha reação não foi tão rápida e bate com o braço e cabeça simultâneo no chão, tonto, sem sentidos tentei me levantar, mas não consegui no primeiro momento, a batida foi forte.

Quando finalmente me levantei retornei a minha casa, encontrei a chave no bolso, e com dificuldades abri o cadeado, coloquei a bicicleta no lugar e minha mãe já preocupada, o que houve, o que houve.

Sentei na cadeira da sala, era confortável, não entendia razoavelmente bem, já que um barulho agudo como uma tecla de celular no meu ouvido, sentei-me e tentei ligar para minha namorada, não sei exatamente o motivo, já que ela não sabia, mas queria falar com ela. Acho que bati forte com a cabeça e os neurônios não estavam definitivamente bem.

Quando me encontrei estava sentado na cadeira, minha visão estava completamente turva, não consegui enxergar nada, e não ouvia nada, nem mesmo conseguia falar, então pensei comigo, a batida foi forte.

Fui para o pronto-atendimento para ser atendido por um médico e saber o que exatamente houve, ou mesmo saber o que tinha acontecido, já que não é sempre que isso acontece, afinal duas vezes em 5 anos, é uma excelente meta, já estou pensando nos próximos cinco anos.

Durante a consulta com o médico do SUS, minha mãe (que tem curso de enfermagem) falou que estava com os lábios roxos, e tinha o princípio de convulsão, não sabia que tinha ocorrido isso em casa, mas estava legal, razoavelmente melhor, e já tinha os pensamentos em ordem.

O médico me coloca para observação, e com medicamente de "Dramin", para vómitos! Ele poderia realmente estar pensando em alguma coisa, mas nesse primeiro momento ainda estava pensando sobre o fato de estar com o estômago no lugar.

Não tomei o medicamento, e fiquei em observação até um cara drogado (mas bem drogado) receber medicamentos e ficar sob observação. Céus, aquilo foi o incrível, como a população consegue isso.

De qualquer maneira disse que chega de observação e fui ao médico e falei que estava bem, e não queria incomodar o hospital, afinal eles tem mais coisas a lidar, e depois de uma hora fui liberado. Ainda preciso tomar um medicamento para vertigem, como se a culpa de cair de bicicleta fosse tontura (algo que também não relatei), e sim a corrente que caiu. E um neurologista para poder saber se algo afetou o cérebro.

Se tivesse afetado de maneira grave não estaria aqui escrevendo certo?

Abraços e até a próxima.

Os Níveis

Olá,

Depois de quase uma semana pensando a respeito, tenho algo em mente que poderá ajudar o sistema, eu estava analisando todos os outros sistemas de RPG que existem no mercado, e lendo mais um pouco a sobre Design de Games, então cheguei a uma solução que não queria chegar.

Reduzir a quantidade de níveis em prol da simplicidade.

Claro que eu poderia simplesmente reduzir e deixar a coisa acontecer, então irei explicar para mostrar os motivos pelo qual eu reduzi.

Quando lidamos com a quantidade de 99 níveis, teremos que lidar com a situação que cada nível deve fornecer um avanço ao personagem, mesmo que não seja nítido, deve fornecer um avanço. Da maneira que estava antes, cada nível fornecia pontos para o personagem gastar em seus atributos, e a medida que o personagem avançava, suas chances (em porcentagem) se tornavam maiores.

Mas o avanço de 1%, 2% ou mesmo 3% não é relativamente nítido, apesar de existir os avanços.

A cada 10 níveis, o personagem recebia uma habilidade na qual poderia fazer proezas maiores, ou seja no nível 1, 10, 20, 30... O personagem receberia uma capacidade nova. Nesse momento o jogador compreenderia que recebeu uma nova habilidade e assim uma nova forma de melhorar seu personagem.

De tal maneira que somente a cada 10 níveis, seria realmente nítido que o personagem recebeu um avanço.

Então como resolver o problema?
Reduzindo Níveis.

Isso quer dizer que cada nível é mais eficiente, e cada nível compensa mais além de receber maiores melhorias. Em D&D cada nível compreende de HP, Novas Perícias, ocasionalmente um Ponto de Atributo ou Talento.

Dragon Age cada um dos níveis recebem pequenas melhorias mas significativas, novos Focus e novos Talentos.

Percebem que cada nível é um avanço notável, cada nível o personagem evolui de maneira a mostrar muito de sí. Então podemos assumir que 99 níveis, não significa melhor capacidade de demonstrar evolução.

Um segundo problema também é que com 99 níveis, e se evoluir um nível por sessão, o personagem terá uma evolução muito lenta e será quase imperceptível como o personagem está crescendo, então reduzir a quantidade também melhora a relação "Personagem - Nível - Evolução".

Então, acredito que a redução de 99 níveis para 10 níveis é a melhor opção no momento. Quem sabe 20 níveis, ou talvez 30, mas a minha visão inicial é que o personagem tenha 10 níveis.

Abraços

Simplificando o que já está simples

Olá,

Hoje estava pensando em algumas coisas e gostaria de compartilhar com os leitores.

RPG é algo muito complexo, e razoavelmente cheio de detalhes que podem tanto ajudar um sistema a se tornar equilibrado e bastante interessante na parte do "Play", quanto pode ser algo que gerar uma "Travada" e isso acaba por trazer problemas.

Mas o que exatamente estou falando? "Rolagem Abaixo" (daqui em diante chamado de Roll Under) e "Rolagem Acima" (daqui em diante chamado de Roll Over). O que isso trata? Qual o sentido disso? E porque exatamente estou falando nesse assunto?

O que isso trata?
Roll Under e Roll Over são termos usados na industria do RPG para "maneiras de se rolar um dado". O termo Roll Under é usado quanto se existe um Número Alvo, e o precisa-se rolar um valor Abaixo daquele número. O Roll Over, em contra partida é usado quanto existe um Número Alvo, e precisa-se rolar um valor Acima daquele número.

Gurps e Final Fantasy RPG (The Retuner) utilizam essa ideia. Gurps utiliza isso por fazer parte de sua história, já que é um sistema criado a base do Hero System, Gurps acabou por pegar muito daquele sistema e absorver para sí. Final Fantasy RPG (The Retuners) usa a mecânica de Porcentagem, de maneira que se possui um valor de "porcentagem" e precisa se rolar um valor menor ou igual.

D&D, Dragon Age, Action RPG, Etc.. Usam de Roll Over. Não sei exatamente a origem, mas acredito que o D&D tenha essa origem no Chaim Mail que possui uma mecânica similar para realizar essa brincadeira.

Ambas as mecânicas são interessantes, e possuem pontos altos e baixos, como é de se esperar. Quanto de trata de Roll Under, temos um valor (geralmente é fixo, baseado em atributos) no qual sabemos de ante-mão, quais as chances que temos para ter sucesso ou não. Além disso o mestre pode aplicar penalidades ou bônus de acordo com a circunstância. Roll Over é mais voltado para quanto mais melhor, você acumula bônus e assim gera melhores chances de superar a dificuldade imposta pelo mestre (geralmente você não sabe a dificuldade), dessa forma você pode estipular se "pode" ou não pode acertar o alvo, mas ainda assim o mestre terá total controle sobre a situação.

Então, qual o ponto que desejo chegar aqui?
Eu estou pensando na possibilidade de alterar o amago do Final Fantasy RPG MicroSystem, deixá-lo ainda mais simples, reduzir drasticamente a quantidade de classes, passar de 22 classes para apenas 5 classes básicas, e deixar que o jogador "misture" cada classe formando assim as maiores variedades.

Porque isso? Pelo fato de que eu queria algo simples e que fosse em pequenas páginas, escrevendo o Livreto de regras, com a descrição de cada classe e cada raça já tenho mais de 50 páginas! Então é justamente isso que quero alterar.

Uma possibilidade é fazer Trilhas de classes, como é feito em vários jogos da série Final Fantasy, na qual cada personagem começa com uma classe, e evolui sua classe. Um bom exemplo é Final Fantasy Tactics (PSX), na qual todas as classes iniciam em Squire (Escudeiro) ou Chemist (Alquimista).

Final Fantasy XI (PC) também usa uma mecânica similar; o personagem possui uma classe primária, e pode receber uma classe secundária, e a mistura dessas classes gera classes como "Paladin" (mistura de White Mage com Fighter). Além disso existem classes "Avançadas" nas quais o personagem precisa fazer certos níveis até poder habilitar a classe nova.

Mas se for para fazer essa completa mudança, irei alterar também a mecânica de rolagem, assim começarei novamente todos os estudos, para chegar ao melhor "produto final" a vocês leitores; e este é o motivo pelo qual estou falando.

Abraços e espero que gostem.

Juntando Tudo

Eu tenho o hábito de separar cada pedaço da minha vida em partes pequenas, mais fáceis de se administrar, mas algumas vezes isso se torna tanto que é necessário juntar essas partes pequenas e formas algumas um pouco maiores, e foi justamente isso que aconteceu.

Uni vários dos meus blogs pessoais em um blog maior, com mais qualidade, e acima de tudo com um visual mais limpo e claro, depois de testar muitos dos meus conhecimentos em XML e aplicar os mais variados tipos de templates encontrados pela internet achei esse que parece ser simples o bastante para ser usado.

Além disso, o blog se tornou mais leve, e isso para mim é uma grande vitória.
No mais, espero que gostem dessa união e fiquem a vontade para falar o quanto for necessário.

Playtest de Final de Semana

Olá,

Para quem não sabe, esse final de semana ocorreu o Game Day da Devir, apesar de ter sido anunciado faltando pouco tempo, decidimos colocar em prática, e para minha maior decepção foi uma tragédia atrás de outra.

Primeiro que acabei não podendo participar do primeiro dia (já que tive prova de inglês*), e quando cheguei no local do encontro acabei por não conseguir participar, nem mesmo jogar, tão pouco mestrar.

O segundo dia foi terrível, já que perdi minha carona, e choveu tanto que alagou grande parte da cidade, e para melhorar a situação o morro que divide uma cidade da outra tava parado já que tinha muita água escorrendo.

Então acabei não participando, o que me decepcionou muito.
Entretanto dediquei o tempo restante a colocar em ordem algumas coisas do Final Fantasy RPG.

Primeiro, consegui fazer boa parte dos "Mapas de Batalha" que serão bem diferentes dos atuais RPGs no mercado, estou agora planejando a finalização deles, para então colocar o download para vocês leitores.

Os textos já estão quase na metade. Apesar de ainda falta os textos para as classes, o que irá demorar um pouco a ser feito, outros textos já estão concluídos e faltando apenas uma revisão para não sair com muitos erros de ortografia e sintaxe.

Irei também descrever (ainda essa semana espero), as "Cartas de Localidades", que serão também outra parte da brincadeira de Final Fantasy que irei colocar a disposição, para melhor imersão nos jogos de Final Fantasy.

Bem é isso o que tenho a relatar do Final de Semana, agora é colocar o resto do trabalho em ordem e dar mais alguns pitacos no material já pronto.

Abraços

A (não) Novidade do Feriado!

Olá!

Hoje estou animado, já estou com a brincadeira do Final Fantasy bem preparada, e assim que fizer um ou outro playtest irei colocar a disposição de todos. Irei fazer o que sempre faço, colocar em várias opções de tamanhos para ninguém ficar perdido.

Quanto ao Livreto de regras, também digitei bastante coisa nesse feriado, mas ainda falta muito trabalho a ser completado, e quando olho para o livreto como um todo, tenho a impressão que ainda falta um quilhão de coisas para ser feita, o que acaba me tirando um pouco do animo.

Também acrescento que irei colocar algumas ideias novas que estão surgindo em minha mente para fazer a brincadeira mais interessante.

Para quem não sabe eu moro na região sul, e para esses lados terá um evento de "certo porte" aqui na região, o "Aniventure", no qual irei estar mestrando RPG lá. Apesar de estar lá mestrando D&D 4e, também irei fazer uma mesa de Final Fantasy RPG para o pessoal brincar um pouco e se divertir.

Quem tiver a oportunidade é uma boa chance de me encontrar pessoalmente e conversar um pouco, jogar a brincadeira (já que eu assumi que isso está cada vez ficando mais longe de ser um RPG e se tornando uma brincadeira mesmo).

Abraços e desculpem a falta de "coisas sólidas" da postagem de hoje.

Final Fantasy Tactics de Tabuleiro

Sabe o que estive fazendo nos últimos dias? Jogando Final Fantasy de tabuleiro!
Sim, por mais estranho que isso venha a parecer, isso existe, e ainda para melhorar, está traduzido!

Entretanto, tenho algumas considerações a fazer, já que em minha vida de Game Designer aprendi algumas coisas, e junto isso ao meu longo tempo no meio dos “Card Games” e então temos algumas, no mínimo, considerações a fazer.

Primeiro, que o sistema de regras está relativamente fácil, quem jogou qualquer jogo da série “Tactics” de Final Fantasy sabe como proceder nesse jogo de tabuleiro.

Considerações Positivas
Pioneirismo é sempre uma consideração a ser lembrada, é a primeira tentativa de chegar a esse ponto, e acima de tudo, fizeram mais de 60 cartas para este jogo, então já temos um ponto memorável.

Regras simples o suficiente para apenas uma boa lida no manual revelar bastante coisa, e encontrar facilmente como fazer cada situação.

Considerações Negativas
Acho que por ser justamente o primeiro jogo encontra-se alguns problemas que podem afetar diretamente o jogo.

Os valores são altos para serem feitos os cálculos de cabeça, fazer somas e subtrações podem ser simples com números pequenos, mas quando isso atrasa o jogo, então colocamos isso como um problema a ser resolvido.

Joguei várias partidas e nelas o resultado foi o mesmo, os números incomodam e causam problemas, então resolvi jogar usando uma calculadora e o jogo foi mais fluido, entretanto a dependência de uma calculadora me recorda de jogos como Yu-Gi-Oh no qual não se vive sem uma calculadora para computar a vida de cada lado.

Utilizar dados de porcentagem é uma idéia interessante, mas muitas vezes não temos a disposição isso para fazer a brincadeira, entretanto, faz ligação com o jogo (que usa porcentagem para tudo).

Apesar de gostar disso, acho que poderia ser facilmente resolvido com “D20” (no qual cada número do D20 equivale a 5% por exemplo), ou então usar apenas um “D10” (no qual cada número do D10 equivale a 10%).

Regras em alguns casos não são específicas, e muitas vezes o turno não é mostrado da maneira que gostaria, encontrei respostas para isso depois de uma revisada na minha leitura, mas ainda assim faltaram algumas informações vitais, digo isso, pois somente fui descobrir que se comprava uma carta a cada turno depois de pegar uma imagem com esquema de um turno.

No mesmo esquema que pequei no site também reparei que cada turno o jogador pode usar três dos personagens e não apenas um (como supus já que também não é especificado).

A estética das cartas é relativamente fraca, digo isso pois estou acostumado a jogar Card Games como Magic, Warlord TCG, Wow TCG, Dot Hack e assim por diante; cada carta é bem elaborada, bem organizada e acima de tudo “Agradável” a quem estiver jogando. As cartas ficaram devendo um pouco a “parte gráfica”, mas o “Game Play” flui de maneira a não reparar na aparência das cartas.

Considerações Finais
Apesar de colocar várias considerações negativas, não esqueçam que são apenas “Considerações” não representam a verdade absoluta, são apenas meus pontos de vista em relação ao jogo.

Eu joguei, e ainda estou jogando, por isso estou um pouco afastado aqui do Blog nos últimos dias, então podemos assumir que o jogo é muito bom.

Também venho dizer que estou melhorando a parte estética e mudando um pouco as regras, além de fazer a minha versão desse jogo, da maneira como acredito ser melhor, mas é claro, isso ainda será visto mais tarde.

Mas para deixar um gostinho, aqui ao lado está a imagem de como estou desenvolvendo as cartas, elas irão seguir esse padrão e serão "Petro e Branco" (para não ter tantos gastos com impressão).

Pelo momento fiquem com os links baixem o jogo!
Site do Jogo
Regras (PDF)
Cartas (Primeira Edição)
Cartas (Expansão)
Miniaturas
Miniaturas Expansão

BackDrops

Inspirado na ultima postagem acabei por desenvolver algumas brincadeiras para melhorar a diversão com Final Fantasy RPG, e finalmente entendi o melhor caminho para os jogadores nessa diversão (aguardem mais novidades).

A ideia é simples, uma folha de papel A3 (297x420mm), de preferencia um papel um pouco mais grosso, talvez 150 gramas ou 220 gramas (eu usarei esse) se imprime o BackDrop, então temos o “Campo de Batalha”, onde as batalhas irão acontecer.

Faz um pequeno corte na lateral para ajudar na dobra do material e então dobra-se (nas linhas pontilhadas) e então completa-se o BackDrop.


Para completar imprimi-se os personagens em papel A4 (210x297mm), este pode ser em papel comum mesmo, mas eu recomendo papel 120 gramas. Uma vez pronto se recorta cada personagem e então dobra-se na forma de pequenos triângulos.

Estes serão os personagens que irão participar da batalha. Cada jogador pode escolher o personagem de acordo com sua classe.

(Ps.: Eu sei que o Gunner usa a imagem de Hunter de Final Fantasy III, e o Hunter não utiliza armas de fogo, mas devo lembrá-los que armas de Fogo somente vieram a existir em personagens em Final Fantasy VII... Como este Final Fantasy usa gráficos muito mais evoluídos que o padrão que adotei, então optei por usar a imagem do Hunter).



Para fechar a brincadeira, deixo aqui os monstros, eles também devem ser impressos em folha A4 (210x297mm), podendo ser em papel comum, mas eu recomendo o papel 120 gramas.

A dobra é simples, e diferente dos personagens não fica na forma de um triangulo, e sim na forma de um “L”. Após tudo estar montado é só começar a aventura e se preparar para as batalhas.



Aqui estão os arquivos para baixar.
BackDrops (1866 Kbs), Personagens (223 Kbs), Monstros (384 Kbs)

Bom download e boa diversão!

Traduzir ou Não Traduzir, eis a questão...

Olá,

Pode parecer um pouco irônico, mas eu estou usando os nomes em inglês para alguns atributos de combate, e isso de certa forma me gera um pouco de desconforto. Eu não quero que ninguém precise usar atributos em outro idioma para jogar esse sistema.

Não quero que pessoas fiquem perguntando o que é TACH0 (AD&D), e o mestre tenha que dizer que é “To Hit Armor Class 0”, então traduza “Para Acertar Classe de Armadura Zero”. Apesar de isso ter acontecido nos idos dos anos 90, eu não quero que isso se repita aqui.

Para tanto preciso organizar os nomes e criar uma lista de nomes comuns nos quais irie me referir aqui. Então estou preparando essa lista agora e alguns que estiverem em inglês (mostrados em negrito) precisarão ser traduzidos. Irei colocar minhas sugestões mas gostaria que vocês (leitores) colocassem seus pensamentos a respeito para me ajudar na melhor escolha dos atributos.

Força: Atributo Básico
Agilidade: Atributo Básico
Inteligência: Atributo Básico
Espírito: Atributo Básico
Vigor: Atributo Básico
HP: Atributo de Combate
MP: Atributo de Combate
Attack: Atributo de Combate
Defense: Atributo de Combate
Magic: Atributo de Combate
Resistence: Atributo de Combate
HIT: Atributo de Combate
Evasão: Atributo de Combate
HP Base: Atributo de Combate
MP Base: Atributo de Combate
Elemento: Característica de um Ataque
Mãos: Espaço para Equipamentos
Cabeça: Espaço para Equipamento
Corpo: Espaço para Equipamento
Acessório: Espaço para Equipamento
Ataque: Ação de Ataque Regular
Item: Ação de usar um Item
Fugir: Ação para evitar um combate.
Dano: Valor que será reduzido do HP inimigo (ou MP)
Absorção: O dano recebido é acrescentado do HP ao invés de removido.
Imunidade: O dano recebido é reduzido à zero.
Resistência: O dano é reduzido pela metade.
Fraqueza: O dano é dobrado.
Experiência: Experiência de batalhas.
Nível: Nível efetivo do personagem.

Como podem perceber o Atributo Attack, se traduzido para Ataque causará problemas, pois a ação de “Ataque” será também referenciada e isso pode causar problemas para distinguir qual das ações serão usadas. O mesmo pode ser dito para Resistence ser traduzido para Resistência.

Magic pode ser traduzida para “Magia”, mas então teremos problemas quando relacionar a escolha de Magias, ou aumentar a Magia. Pois a mesma palavra é usada para dois tipos de situações distintas. E isso pode causar problemas.

HIT pode ser traduzido para Acerto, entretanto gostaria de saber a opinião de vocês jogadores.
Do mesmo jeito, Hit/Health Points (HP) e Mana/Magic Point (MP) podem ser traduzidos para Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM) respectivamente.

Deixo aqui aberto para quem estiver disposto a ajudar
Obrigado a todos!

Como fazer uma Batalha

Olá,

Este é um artigo mais voltado aos mestre e não diretamente direcionado aos jogadores, é claro que é sempre um bom pensamento para qualquer jogador ou mestre.

Final Fantasy Micro System, diferente de muitos sistemas, ele não tenta ser uma batalha estratégia, ou uma matriz de combate diretamente ligada a movimentos e batalhas em um nível infindável.

Ele tenta, de maneira simples, fazer os combates em nível Final Fantasy, nas mais clássicas batalhas laterais. Jogadores de um lado e monstro do outro lado. Para isso temos que lidar com situações simples.

Ao contario de Gurps, D&D, Shadowrun entre outros, quando se começa uma batalha, temos apenas que imaginar o “Cenário” (BackDrop) e então começar a pensar em quais comandos cada personagem irá usar em seus turnos.

Então para colocar um pouco mais de pimenta, irei colocar aqui algumas idéias interessantes para os mestres prepararem os combates.

Tenha sempre em mente o Attack e Magic dos monstros
Lembre-se sempre que um monstro não precisa ter muitas habilidades, nem mesmo precisa de um ficha muito completa, ele precisa apenas ter um nível, e possuir um Attack e Magic que causem algum dano aos jogadores mas não os matem com facilidade.

Isso não é complexo, mas basta manter em mente a Defense e Resistence dos seus jogadores e fazer uma média. Assim que desejar um monstro com um pouco mais de Dano, coloque um Attack um pouco mais forte que a maior defesa. Caso contrario faça um pouco mais fraco, e mostre ao jogador que comprou aquela armadura que ela teve função dela.

Além disso sempre tenha em mente o HP dos monstros. Monstros geralmente possuem um HP igual ao nível do Monstro multiplicado por 5. Adicione a isso o próprio nível do monstro (para simular o valor de Vigor do monstro).

A defesa é simples, veja o ataque de seus jogadores e tenha mente que monstros resistentes (como uma tartaruga atroz) terá uma Defesa alta, mas deixe uma Resistence baixa para o mago do seu grupo saber que a sua nova magia é útil contra algum monstro.

Faça com que cada jogador tenha seu momento de brilha num combate, seja emocionante. Mostre que existem monstros mais poderosos, e use da ferramenta mais simples para isso, coloração diferente. Um Imp é fraco, mas um Imp com trajes verdes é 5 vezes mais poderoso!

Lutando contra os Chefões
Vulgarmente chamado de Boss, ou “BBEG” (Big Bad Evil Guy; Grande Malvado Demoníaco Cara), estes devem ter um charme especial. Coloque magias como Protect, Shell entre outros Buffs já no começo da batalha, faça com que tenham múltiplos alvos.

Um exemplo? Faça um monstro com grandes braços, cada braço representa um ataque, assim como o corpo representa um terceiro alvo. Então faça com que o braço esquerdo possa realizar uma ataque de grande dano em todos os jogadores. Isso irá fazer com que os jogadores tenham em mente a vontade de eliminar esse alvo.

Para complicar um pouco mais, faça com que o outro braço (talvez segurando um escudo) permita ao grande chefe usar a magia Shell e Protect numa única rodada, sempre se mantendo numa defensiva.

E acima de tudo, Fale aos jogadores que é cada parte do corpo do inimigo está fazendo isso, e é necessário destruir cada parte para o chefão estar morto. Isso irá causar um pouco de dificuldade e apimentar um pouco a situação.

Espero ter ajudado e colocado algumas idéias,

Abraços

Comandos ou Habilidades?


Olá,

Mais uma postagem explicando o sistema, dessa vez irei explicar o porque eu usei o termo "Comandos" para as "Habilidades" dos personagens. E como eu imagino uma sessão de Final Fantasy.

Toda vez que começa uma sessão de Final Fantasy eu sempre me recordo dos momentos que tive jogando Final Fantasy IV e VI em específico. Estes foram os jogos que eu mais dediquei meu tempo a jogar, e ainda tenho muito o que aprender com eles. A formula de matemática que estou desenvolvendo é baseado no sistema de Matemática de Final Fantasy IV por exemplo.

Mas isso não é o assunto de hoje.

Quando se começa um aventura, eu situo os jogadores, coloco as motivações, e deixo os jogadores livres para escolherem seus caminhos, e então descrevo as reações dos atos dos jogadoes. Isso de um modo geral é como se joga RPG, o que eu faço de diferente, é o momento de batalha.

Nesse momento, onde a batalha começa eu já cantarolo um pouco da música de Final Fantasy VII (de conhecimento de quase todo nerd) e então cada jogador já sabe que é hora de escolher suas ações. Como se pode imaginar, os jogadores estão sempre de um lado e seus inimigos do lado oposto (exceto quando é emboscada), então cada jogador define sua ação.

Quando um jogador define uma ação, ele na verdade escolhe "seu comando", uma vez escolhido o comando, o próximo jogador escolhe seu comando e assim segue até todos os jogadores escolherem seus comandos, então é realizada as jogadas de HIT e calculado os danos causados.

Isso impede um pouco a liberdade dos jogadores? Sim.

Mas isso traz a "visão Final Fantasiana" do jogo. Gosto de colocar os jogadores em situações onde a batalha nem sempre é resolvida, e somente com a Interpretação se obtém a resposta, e para isso existe o Roleplay.

Mas quando começa a batalha, quero que os jogadores vivam suas batalhas épicas, sejam os grande herois dos jogos, escolham seus "comandos" e façam a batalha acontecer. Mas então como resolver o problema de um jogador que decide atirar uma flecha no olho de um inimigo?

Eu resolvo isso de maneira simples. Fora de combate, um teste de Agilidade -50 (para ser BEM difícil o jogador conseguir essa proeza de Níveis 100!), isto reflete aquelas "brincadeiras" que ocorriam nos jogos da era Playstation, no qual séries de botões deveriam ser apertadas para realizar uma grande façanha.

Dentro de combate, o jogador precisa ter um comando específico para isso. Seja usar seu comando "Mirar" (Acher) para mirar no olho (e por isso o dano maior), isso por si já resolve grande parte do problemas. Lembrando que um comando é uma Mecânica simples, a interpretação dessa mecânica é a cargo da imaginação do grupo.

Espero ter explicado um pouco de como penso a respeito de aventuras de Final Fantasy.
Qualquer dúvida podem usar os comentários abaixo, ou pelo e-mail: Lobo_odin@hotmail.com

Abraços!

Poções e Mais Poções



Quantas poções chegamos a possuir em um inventário?
Melhor, como organizar um inventário?

Não cheguei a discutir isso no livreto de regras, e nem irei. Isso é algo que cada grupo organiza da melhor maneira, seja ela como for. Mas minha idéia inicial é Dinheiro Coletivo e Inventário Coletivo. Isso quer dizer que o dinheiro está com todos e com ninguém ao mesmo tempo, da mesma forma que as poções.

Limites de peso são coisas para alto realismo. Algo que também não estou interessado. Mas limite de quantidade eu estou. Isso quer dizer que nenhum item pode ter uma quantidade maior que 99. Motivo? Não precisa, certo?

Então, vamos aos items!

Antidote: Remove a condição Veneno.
Tent: Enquanto fora de situações de combate (ou mapa mundi), Recupera todo o HP e MP do grupo.
Echo Screen / Echo Herb: Remove a condição Silêncio
Elixir: Recupera todo HP e MP de um unico personagem.
Ether: Recupera 30 de MP.
Eye Drop: Remove a condição Cego.
Gold Needle: Remove a condição Petrificado.
Hi-Ether: Recupera 100 de MP
Hi-Potion: Recupera 200 de HP
Holy Water:
Remove a condição Zumbi.
Luck Mallet / Cormucopia: Remove a condição Mini.
Maiden's Kiss: Remove a condição Sapo.
Megalixir: Recupera todas as condições, todo HP e MP de todo o grupo.
Mega-Potion: Recupera 200 de HP de todo o grupo.
Gnomish Bread / Eagle Eye: Permite saber a localização de todas as cidades do mundo (não secretas).
Phoenix Down: Revive um personagem caído.
Potion: Recupera 50 de HP
Remedy: Remove de quaisquer condições negativas.
Sleeping Bag: Enquanto fora de situações de combate (ou mapa mundi), Recupera todo o HP e MP de um personagem.
X-Potion: Recupera todo o HP de um personagem.

Estes são os itens mais comuns da série. Tentei usar os nomes mais comuns também, já que em cada jogo tende a colocar uma nomenclatura diferente (Como os "Tônicos" em Final Fantasy 6, ou os "Potion 2" em Final Fantasy 4). Desses itens podemos separar em algumas classificações, Remoção de Condições, Recuperação Individual, e Recuperação de Grupo e Extra.

Recuperação Individual

Potion (20), Ether (30), Sleeping Bag (150), Hi-Potion (200), Hi-Ether (2.000), X-Potion (20.000), Elixir (100.000).

Podemos perceber que cada item possui um custo (ao lado nos parênteses), esses custos refletem o nível que o personagem deveria encontrar os itens (que será mais bem explicado em futuras postagens).

Recuperação em Grupo
Tent (250) , Meta-Potion (160.000), Megalixir (420.000)

Destes itens, os que geralmente podemos comprar (ou vender) é o Tent, o resto, podemos assumir que para vender teria o custo 0, e não existe para comprar, o seu valor é somente para saber seu poder.

Remoção de Condições
Antidote (20), Echo Screen / Echo Herbs (50) , Eye Drop (50), Gold Needle (320), Holy Water (320), Luck Mallet / Cormucopia (320), Maiden's Kiss (320), Remedy (2000)

Todos itens acessíveis e sempre a disposição. Em níveis altos esses itens poderão ser trocados por somente Remedy. Carregar alguns desses acima do nível 50 não será dificuldade.

Extra
Gnomish Bread / Eagle Eye (?), Phoenix Down (2.000)

Porque Phoenix Down é Extra? Pelo simples fato dele recuperar uma "não condição". Ainda não planejei com exatidão como irá funcionar a morte. Afinal quero que existam casos de "Aeris", mas não quero que seja freqüente. E não desejo causar o efeito "Dragon Ball" no qual ninguém morre verdadeiramente. Quanto ao Gnomish Bread / Eagle Eye, eles são itens que geralmente fornecem informação, seu valor é de acordo com a aventura do mestre, até mesmo sua disponibilização pode ser parte da "trama da aventura". Então seu valor fica a cargo do mestre.

Feriado e Final de Semana +Playtest

Olá,

Que feriado certo?
Dias e mais dias. Planejamentos a parte, estou agora no planejamento das regras expandidas como falei na Versão Beta (0.9). Apesar de ser mais trabalhoso, já que as descrições devem ser cabíveis com quaisquer Final Fantasys, e serem ainda assim cabíveis entre sí, o trabalho está sendo relativamente prazeroso.

Enquanto isso, nesse final de semana ainda teve mais alguns testes do sistema, e as novas mecânicas, apesar de diferentes, foram bem aceitas e mais simples que a antiga versão, além de serem mais práticas e rápidas, mesmo envolvendo subtrações de números esdrúxulos.

Verdade seja dita, eu sou um fracasso quando se fala de subtração de números com três dígitos. Onde já se viu subtrair 103 de 279!

Quanto as brincadeiras com as porcentagens, ficou muito mais simples e prático, visto é claro que muita coisa está mais simples. Mesmo com um pouco de receio, as habilidades ficaram tranquilas e de todos os testes feitos, o uso de 150% e 50% foram fáceis de se calcular e simples o suficiente para não perder o ritmo da aventura.

Então, agora resta apenas fazer as correções, adicionar algumas regras adicionais, e então preparar a versão Micro, e depois o Livreto de regras com toda a parte descritiva do sistema (ainda tenho que descrever as raças, já que pelos nomes é um pouco confuso).

Assim que tiver mais respostas de playstests irei deixar aqui um breve resumo.
Obrigado.

Versão Beta (0.9)

Olá,

Bem, para quem não sabe, a versão beta que coloquei a pouco tempo atrás para baixarem era a minha "versão 0.6" do sistema, faltava muita coisa, tinha muita regra quebrada, e finalmente estou com regras um pouco mais sólidas.

Playtest? Foi feito, mas ainda está faltando testar algumas regras obscuras que ainda não adicionei. Irei preparar o material para então fazer o PDF Micro (muito semelhante ao que tenho disponibilizado) e o PDF Livreto, no qual irei ainda fazer.

Quero deixar claro que a quantidade de paginas do Micro serão pequenas, e o PDF Livreto irá ter mais dados descritivos do que regras, então "mecânicamente" falando o Micro é tão relevante quanto o livro com descrições.

Mas isso é algo para quando tiver todas as regras testadas e todas as classes perfeitamente encaixadas e revisadas. Até lá, irei fazer playtests sempre que possível. Amanhã, como é feriado irei também fazer um playteste para ter mais resultados, e assunto para falar nos próximos dias, e então irei fazer o PDF de regras "Final" para todos ficarem satisfeitos!

Sem mais delongas, aqui o arquivo para baixar.
Final Fantasy RPG Micro System (Versão 0.9)

Porque Atributos Básicos?

Olá,

Shirokishi na Nova Mecânica de Dano disse algo interessante, porque atributos básicos.
Nas suas próprias palavras irei então ajudar a entender a minha motivação para tais inspirações.

"[...] já que estamos falando de Final Fantasy e é bem focado no combate, porque não deixar de lado os atributos principais e ficar apenas com os derivados?"

Bem, eu antes de começar a desenvolver esse sistema de RPG, dei uma boa lida no RPG Design Patterns, ele explica muita coisa, e usando sua base e mais um pouco de meus conhecimentos empíricos, cheguei na seguinte conclusão.

Apesar de Final Fantasy ser baseado completamente em combate, ainda temos momentos nos quais Attack, Defense, Magic, Resistence, Evasion não são o bastante. Como empurrar uma pedra? Como memorizar uma sigla importante? Como jogar um Blefe no taverneiro? Essas situações somente acontecem em RPG de mesa.

Já que o RPG de Vídeo Game estas partes são feitas por base de "Choice Button" (Botão de Escolha*) ou por "Button Challenge" (Desafio de Comandos**), mas na mesa precisamos disso, e para tal é necessário o uso desse tipo de atributos.

A escolha dos atributos é baseados nos primeiros Final Fantasy que usam estes atributos, como Força, Agilidade, Inteligência, Espírito, Vigor. Claro que muitas vezes são usados nomes alternativos, em sua base são somente estes atributos.

Dando continuidade.
"[...] Ou manter o atributo total e não fazer a soma ser metade do valor do atributo + bônus (gostaria, por curiosidade de saber o porque disso exatamente). Acho que isso faria a ficha ganhar um certo espaço, colocando na parte dos atributos derivados apenas o bônus totais, sem somas e repetições dos valores."

O uso de "Meio Atributo" é uma escolha feita por causa de pura matemática. Usar o atributo completo gera valores absurdos a longo da evolução do personagem. Isso ainda é refletido pelo uso de armas de Duas Mãos (que somam a força "Inteira" para encontrar o ataque), mas é claro isso é justamente para mostrar maior "capacidade" de ataque do personagem.

Em meus cálculos, os valores de HP eram desprorporcionais aos valores de Attack usando a força integral. Visto que uso a formula de HP muito semelhante ao primeiro jogo da série, decidi encarar a matemática do proprio jogo, e para minha surpresa era "Meio Atributo" + "Arma".

Calculando mais um pouco e adaptando parte da matemática, ela ficou como uma luva. Dessa forma, é necessário apenas "Alguns Ataques" (entre 1 a 3) para derrotar um inimigo do mesmo nível do personagem. Usando o atributo total, seria necessário o dobro (senão o triplo) para derrotar um inimigo. E nada pior que inimigos lutando e lutando e lutando eternamente!

Esse é o motivo do "Meio-Atributo".

Finalizando,
"[...] E só pra perguntar, qual vai ser a diferença entre Defense, Evasion e Resistence? E a Força é usada para qualquer tipo de golpe? Mesmo à distância?
E mais uma coisa, quanto a skills? Haverá algo parecido?"

Evasion é sua primeira defesa, é o momento no qual um ataque é evitado ou não. Quando o ataque não é evitado, então é a vez da Defense e Resistence serem usados para reduzir os danos e assim evitar mais prejuizo.

Golpes a distancia SIM usam Força. Visto que em quase todos os jogos eles utilizam do mesmo atributo para gerarem ataques. Entretanto, Arqueiros possuem uma melhor, ou muito superior qualidade em seus tiros, usando e abusando de alta Precisão (HIT).

Skill, as famosas "Perícias" não existirão. Não nesse primeiro momento, tudo poderá ser feito com um teste de atributo, ações mais difícies irão ter penalidades, ações mais básicas terão Bônus. Nesse primeiro momento nenhuma "Skill" foi usada.

Não quero cair no mesmo erro que D&D 3.5, Hero System, Gurps, Final Fantasy Returners entre outros. Sempre que adicionamos perícias teremos que lidar com classes com "mais ou menos" perícias, e isso pode não ser a melhor escolha.

Se houver serão "Habilidades" de suporte que fornecem bônus especificos a atributos. Nada impede de um personagem Guerreiro (Soldier, Knight...) receber uma habilidade chamada "Escalada" na qual sempre que for escalar uma parece recebe um bônus no teste de +50% por exemplo.

Mas como disse, isso será ainda uma coisa a ser analisada e implementada depois.

Espero ter sanado suas dúvidas.
Deixo aqui também aberto a outras dúvidas de todos que estiverem dispostos a perguntar!

Abraços.

* Botão de Escolha: Situação onde o personagem no jogo de Vídeo Game possui a escolha de realizar ou não uma ação. Essa ação sempre irá gerar outros caminhos a história. Uma escolha como "Devolver ou não o Amuleto para Marle" (Chrono Trigger) é um "Botão de Escolha.
** Desafio de Comandos: Apertar séries de botões, realizar a maior quantidade de "apertos" em menos tempo. Muito usado para ser desafiador, um bom exemplo é quando se está com Rinoa nos três e deve-se apertar séries de comandos para passar pelos segmentos (Final Fantasy VIII). Outro exemplo é apertar ou girar o analógico repetidas vezes e o mais rapidamente possível (God of War I & II).

Atributos e Valores

Para quem já tem em mãos a versão Beta, já está claro a criação de personagem. O primeiro passo é distribuir os atributos, você começa com 5 em cada atributo e recebe 5 pontos para colocar em quaisquer atributos a sua escolha.

Mas agora porque 5?
E porque essa matemática de aumento de atributos estranho?

Vamos começar com o atual.
O valor 5 em um atributo é um valor mínimo. Mas isso é proposital, na grande maioria dos jogos da série, poucos são os personagem que começam efetivamente no primeiro nível. Com raras exceções, e tirando fora os primeiros jogos de Nes, a grande parte dos outros já começa com personagens razoavelmente em níveis elevados.

Então um personagem nível 1 representa uma criança aprendendo as artes da luta, ou magia, escolhendo seu caminho. Um personagem de nível 5 representa um jovem, um aventureiro que está começando a sua jornada. E por final um personagem de nível 10 é um heróis em ascendência.

E quanto aos atributos?
Inicialmente temos o valor 5 em cada, e 5 extras a nossa escolha. Além disso a cada nível recebemos 3 pontos. Dessa forma, em 10 níveis temos 27 pontos. Ou seja podemos colocar um atributo em 37! (27+5+5)

Errado, apesar de Final Fantasy ser um jogo de "Min Max", a mecânica simples que desenvolvi é justamente para evitar que ao nível 30 o personagem já tenha um atributo em 99 e todos os outros em 5.

O personagem paga 1 (para cada 10) para aumenta um atributo em 1. Ou seja, um personagem com um atributo em 42, precisará de 4 pontos para avançar ao 43. Um personagem com atributo 29 irá precisar de 2 pontos para avançar ao 30, e assim por diante.

Além disso, é claro que todos os pontos devem ser gastos. Os pontos excedentes (não gastos) serão descartados. Somente a partir do nível 50 que o personagem poderá "Guardar Pontos". Antes disso o personagem irá distribuir como achar melhor, mas ainda terá que lidar com essa forma.

Então, atributos acima do 40, somente depois do nível 50. Simples assim.
Isso foi feito para evitar o "Min Max" tão cedo. Logo depois disso o personagem pode fazer o "Min Max" como desejar, pois seus atributos, apesar de estarem em um certo valor, estarão equilibrados. Ou pelo menos três atributo altos e dois baixos.

A outra ideia.
Inicialmente gostaria de colocar atributos com custo varia do para evitar o "Min Max" e assim tornar o jogo um pouco mais "Dinâmico" e que é mais barato evoluir vários atributos do que apenas um. Mas isso para a criação de personagens em nivel acima do primiro se tornou lento, e gostaria que o sistema estivesse sempre em velocidade Alta.

Então, qual minha solução?
Cada nível fornece apenas 1 ponto de atributo, entretanto não existe custo diferenciado. Assim qualquer personagem irá receber suas melhores caracteristicas mais facilmente. Isso é claro inplica em uma mudança drástica de como irei trabalhar os atributos, já que assim fica extremo critico o "Min Max".

Bem esse é meu ponto de vista, e estou aberto a sugestões.
Obrigado!

Fichas de Personagen

Sim eu sei.

Já faz algum tempo que coloquei o resumo das regras do MicroSystem, e deixei de fora a Ficha de personagem, mas finalmente estou planejando um pouco de "Artes" para o sistema, escolhendo algumas fontes para serem usadas, e principalmente pensando em como gostaria de usar as "Formas" para chamar a atenção.

Então aqui fica minha primeira brincadeira, ainda não é oficial as fontes, e também não é oficial a ficha, mas podemos dizer que ela irá se parecer muito com isso, talvez algumas fontes mudem mas no final irá ser o mais próximo disso.

Bem, de qualquer maneira as fichas ficam para quem quiser fazer suas aventuras. Irei também deixar aqui algums fichas "prontas" para aqueles que querem testar o sistema, do mesmo modo que também estou já pensando em como irei fazer alguns monstros (com fichas) para colocar a disposição dos mestre.

Entretanto, ainda tenho muito trabalho a completar.

Sobre as fichas,
Elas estão no tamanho A4, e são dobradas ao meio. Podem ser impressas em qualquer impressora, mas minha recomendação é uma Laser, Preto e Branco.

Além disso, as fichas são projetadas para Magos (com lista de magias) e para aqueles que usam Comandos (a grande outra maioria). Para os que usam muitas magias, ainda tem uma ficha somente para colocar Magias.

Links
Ficha de Personagem (Comandos)
Ficha de Personagem (Magias)
Ficha de Magias

Ps.: As fichas já estão usando algumas das regras novas, então aguardem para o livreto que deve sair daqui a um ou dois dias (assim que fazer mais uma revisão do texto).

Nova Mecânica de Dano

Olá,

Então novamente estamos aqui para explicar o sistema.
E dessa vez será a explicação de como irá funcionar a mecânica de dano nova. Mas porque estamos mudando?

Por um motivo simples, a antiga forma de calcular dano estava muito demorada, e gostaria de uma mecânica mais rápida para calculo de dano. Então teremos apenas uma subtração para fazer todo o calculo de dano.

Primeiro precisamos encontrar o Attack, Defense, Magic e Resistence do personagem. Por enquanto irei usar os termos em inglês enquanto ainda não tenho certeza se irei traduzir (e correr o risco de ter a palavra Ataque sendo usada para múltiplas funções).

O Attack é encontrado pelo seguinte: Metade da Força + Arma + Bônus.
Se o personagem usa uma arma de duas mãos então é a Força total ao invés da metade.
Além disso cada arma fornece uma quantidade de Attack extra. E por final quaisquer bônus (Attack Ampliado, Acessórios...)

Como se pode imaginar a matemática é similar para todo o resto.
Defense é Metade do Vigor + Armadura, Magic é Metade da Inteligência + Magia usada e Resistence é Metade do Espírito + Armadura.

Com isso irei reduzir o problema de calcular quantidade de dados, e assim irei ter menos problemas com somar dezenas e dezenas de dados. Assim facilitando o trabalho do mestre para calcular os dados.

Com valores maiores também fica mais prático trabalhar com equipamentos, assim dois equipamentos podem ter valores diferentes de Defense e Resistence. Também fica mais tranquilo de calcular o preço dos itens e como fazer cada equipamento.

Irei testar isso nessa terça feira a noite, então terei mais informações sobre o playtest dessa ideia e mecânica.

Abraços

Mais Sobre Habilidades

Olá

Cheguei a um ponto chave.
Algo que não gostaria de ter chegado tão rápido. Um ponto crucial

Até completar a enquete (ou seja em pouco mais de uma semana) terei tudo pronto (na questão das habilidades). Já que muitas das pessoas que tenho conversado tem a mesma opnião. E até mesmo aqui no blog as pessoas chegam ao mesmo ponto.

Comandos e Suporte serão escolhidos pelo Jogador. Todas as habilidades podem ser selecionadas já no décimo nível. Sendo elas suporte ou não. Isso quer dizer que um personagem de nível 60 pode ter habilidades diferentes de outro personagem de nível 60 por exemplo.

Dessa forma cada personagem terá um "Comando" e terão opções dentro desse comando. Isso será refletido por meio de "Magias" (no caso de quem usa Magia Negra, Branca, Vermelha ou Temporal). Estes "Sub-Comandos" serão explicados dentro do próprio comando, e muitos deles poderão ainda ser aprimorados.

Ainda não tenho certeza se serão todas as classes usadas já nesse primeiro Micro System, mas irei tentar adiantar o máximo possível para colocar tudo em um único MicroSystem, caso contrario irei ficar com as classes dos primeiro jogo da séries (Fighter / Warrior, Thief, Black Mage, White Mage, Red Mage e Monk). Então irei preparando outros a medida que o trabalho for sendo concluído.

Espero que gostem dessa minha ideia.

Habilidades e Níveis


Olá,

Estou em uma dúvida terrível.
Já que estou planejando a progressão de cada classe, e com isso algumas coisas estão em minha mente, mas eu tenho várias pequenas coisas que eu tenho que decidir que irão afetar o andamento desse projeto.

Uma coisa que tenho de ter em mente, é o seguinte. No primeiro o personagem recebe um "Comando", no décimo e a cada 10 níveis seguintes, o personagem receberá uma Habilidade (Comando ou Suporte, não terá mais aprimoramentos, já que isso era a mesma coisa que Suporte).

Minha questão é como fazer isso?
Faço tudo "previamente" colocado. Ou seja, no nível 01 o personagem recebe a Habilidade X, no nível 10 o personagem recebe a Habilidade Y, no nível 20 o personagem recebe a Habilidade Z e assim por diante.

Ou,

Faço tudo a escolha do jogador? No nível 1 o personagem escolhe um dos comandos do personagem, no nível 10 o personagem escolhe se quer um outro comando ou um suporte, e assim por diante.

Qual a diferença?
Quanto tudo é "pré-definido", pode se fazer uma escala de poder na qual o personagem evolui de maneira simples. Ou seja, o poder de nível 10 será inferior ao poder de nível 20, e assim por diante.

Quando tudo é "escolha de jogador", não se pode fazer uma escala de evolução simples. Terei que lidar com "caso o personagem escolha", então um poder de nível 10 terá que ser exatamente igual a qualquer poder de nível 10. Mas quando atingir o nível 20 o personagem DEVE ter uma escolha "melhor" para seu personagem, caso contrario não existe necessidade de receber outras habilidades.

Então fazemos os poderes com uma escala baseada no nível? Então o poder que o personagem escolher no nível 10 será efetivo para um personagem de nível 10. Mas quanto chegar ao nível 20 esse poder escolhido no nível 10 será tão eficiente quanto qualquer outra escolha do nível 20.

Bem,
De qualquer maneira é algo a discutir.
Podem usar os comentários para fazer suas criticas. Além disso coloquei uma enquete para facilitar a escolha de vocês leitores.

Abraços

Resumo da semana + Link!

Olá,

O Ricardo (Ragnarockk) Peraça me indicou um sistema que ele desenvolveu para Final Fantasy X, está muito bem elaborado, muito completo, e acima de tudo, simples o bastante para rolar uns dados no final de semana sem precisar de centenas de livros.

O sistema segue o padrão Final Fantasy X, usando "spheres", e ganhando habilidades, no mesmo nível de jogo. Eu particularmente, acho muito moderno o sistema, entretanto, ele vai ser meu playtest desse final de semana (logo depois de rolar uns dados no Game Day)
Para quem tiver interesse, vale a pena dar uma olhada, segue o link.

E um pequeno resumo da semana,
Primeiramente, estou alterando drasticamente toda a mecânica de dano. Tornando ela de acordo com o nível do personagem, sua força e adicionando detalhes. O que estou fazendo é deixar a mecânica de dano Fixa. Assim é uma conta a menos, e evita a quantidade monstruosa de dados que o personagem deve rolar.

Para finalizar, a nova mecânica de HP também será modificada para deixar HPs mais próximos de acordo com o nível do personagem, ao invés de HPs e MPs dispares por causa de diferentes quantidades de Vigor e Espírito.

Aguardem próximas notícias.

Atributos Básicos

Bem,

Minha intenção é fazer um sistema Micro. Mas não quer dizer que não posso me explicar certo? Quero que o manual básico seja simples o bastante para em um final de semana ser uma excelente aventura. E caso o jogador queria mais informações o site irá dar essas informações como desejado.

Então, como posso começar a falar sobre atributos, porque minha escolha por Cincos Atributos?

Na grande maioria dos jogos antigos tínhamos atributos com nomes de “atributos” no melhor estilo RPG Pen’n Paper, já que um se espelhava em muito no outro, e isso era muito bom. Dentre esses os mais freqüentes eram justamente esses, então a coisa ficou mais tranqüila assim que consegui colocar ele em prática e finalmente adicionar mais informações a cada atributo.

Um dos atributos que mais tive dificuldades em remover foi o atributo “Sorte”, entretanto utilizar um atributo para regular a sorte de um personagem é muito complexo, e envolveria mais matemática do que estou disposto a realmente usar.

Por fim temos, Força, Agilidade, Vigor, Inteligência e Espírito.

Força
O atributo de músculos. Força física, capacidade de empurrar e carregar. Sua estrutura.
Cecil (FF IV) era um personagem de muita força, digno de um cavaleiro. Beatrix (FF IX) também era digna de nota, sendo um personagem de ataques notáveis.

Agilidade
O atributo dos reflexos, Coordenação motora, capacidade de se movimentar. Sua destreza.
Podemos dizer que Maria (FF II) é um personagem bem voltado a agilidade. Entretanto esse jogo da série podemos aumentar os atributos a nossa escolha, então fica complicado definir, mas ela é ligada a agilidade. Yuffie (FF VII) é um personagem também voltado para agilidade.

Vigor
O atributo da vitalidade. Resistência, capacidade de suportar temperaturas. Seu corpo.
Sabin (FF VI) é um personagem com alta resistência e vigor, não somente pela sua história, mas por ser um personagem com alto valor de HP. Kimahri (FF X) também é um outro personagem com alto valor de Vigor.

Inteligência
O atributo da Razão. Intelecto, capacidade de memória, raciocínio. Sua Mente.
Porom (FF IV) é um excelente exemplo de Inteligência, não apenas por ser Black Mage, mas pela suas falas, sempre utilizando da razão e do raciocínio. Edea (FF VIII) com certeza é um personagem com alto valor de inteligência, seu plano é sempre com poucas chances de falha, e sempre está com uma carta na manga.

Espírito
O atributo do Ego. Percepção, magnetismo pessoal e resistência mental. Sua Vontade.
Podemos assumir que Garnet (FF IX) é um personagem com alto Espírito do mesmo modo que Minwu (FF II) é um personagem com alto valor de Espírito, não somente por capacidades em jogo, mas pela sua percepção e conversas podemos assumir isso.

Desse modo completo a explicação detalhada dos atributos, nessa primeira parte.
Espero que gostem.

Como ser um bom jogador

Olá a todos!

Aqui estou eu, no meu primeiro post do FFMS.
Escolhi para hoje um assunto muito importante: os jogadores. Afinal, sem eles não é possível ter uma mesa de RPG.
Então, darei umas dicas aos jogadores, mostrando como fazer com que a campanha seja agradável e divertida para todos.

Dicas de como ser um bom jogador

1. Uma das coisas que mais desanimam o mestre, é ter na mesa aquele jogador que não leva a sério a campanha, em nenhum momento. Piadas são sempre bem-vindas nas mesas de RPG, afinal, se não for divertido não há motivo para ser jogar, porém, as piadas não devem atrapalhar o avanço da história. Então, não interrompa os NPCs, não jogue uma pedra no dragão achando que nada vai acontecer, não ofenda o rei no castelo dele, não tente roubar o elmo do cavaleiro com uma fullplate na taverna. Saiba o momento certo de fazer as piadas ^^

2. Comer alguma coisa enquanto se joga é super normal, essas coisas costumam demorar, e jogar dá muita fome - FATO! Porém, não custa nada comer em algum outra lugar, ou pelo menos tirar as fichas de perto quando você está comendo/bebendo alguma coisa. É horrível ter uma ficha manchada de café, é chato ter gordura no battleground, não é nada bom ter farelo e embalagens de comida em cima da mesa. Essa dica serve tanto pros jogadores, quanto pros mestres. Não custa nada um pouco de higiene :P

3. As regras do jogo são muito importantes, mas você não precisa decorá-las e agir como um advogado na mesa de RPG. Esse jogo foi feito pra ser divertido, então releve aquele NPC que jogou uma pedra em você a 30m de distância sendo que ele não tinha força pra isso, ou então o monstro que sobreviveu a um crítico e era pra ele morrer mas não morreu. Pense no efeito "visual", pense na "CG" (esse termo é ótimo xD) que o mestre gostaria de "mostrar" a você, jogador. Se isso não interferir no jogo e não atrasar a história, deixe rolar ;)

4. Uma das coisas mais importantes no jogo é o Roleplay. Porém, não deixe isso atrasar o jogo e deixá-lo chato. Não é só porque você é um elfo que não pode fazer aliança com aquele NPC drow; você pode até não confiar nele, como é o "correto" no exemplo, mas não precisa querer matar cada drow que aparecer na aventura. As vezes isso atrapalha a história, não fica legal. Não leve seu Roleplay aos extremos.

5. Não leve para a mesa de RPG os seus problemas pessoais com algum jogador da mesa. Se você está chateado com um dos players, converse com ele antes, ou não vá na sessão. Não faz nenhum sentido o seu personagem brigar com o dele, sendo que são o grupo principal e são aliados, só porque você e o outro jogador estão com uma "richa" na vida real.

6. Aproveiando o tópico anterior, uma coisa muito importante. Avise o mestre quando você for faltar a uma sessão de RPG. As vezes a falta de um jogador acaba estragando o que o mestre preparou para o dia de jogo, algo que ele pode consertar quando é avisado com antecedência. Então se você não for para a sessão de RPG porque aconteceu alguma coisa, tem algum compromisso, ou simplesmente não quer ir (você não é obrigado a ir jogar TODAS as semanas, rigososamente), não esqueça de avisar o seu mestre de RPG :)

7. Ser puxa-saco do mestre nem sempre é legal. Não pense que só porque você é a namorada do mestre, você vai ganhar aquele item mágico, ou passar de lvl mais rápido que os outros jogadores. Na mesa de RPG, todos os players devem ser tratados de maneira igual. Essa dica fica tanto para os jogadores, quanto para os mestres.

8. Respeito é uma coisa maravilhosa, que deve existir também nas mesas de RPG. Se você sabe que tal jogador não gosta de um determinado tipo de brincadeira, não a faça. Faça com aquele que não se importa. Respeite as pessoas da mesa, e a opinião delas, também.

9. Só porque o seu personagem é o lider do grupo, não quer dizer que todos os outros jogadores devem obedecer todas as suas ordens. Quando for resolver alguma coisa, é legal perguntar se mais alguém tem uma idéia, assim o grupo resolve os problemas juntos, e há mais chances de terem um bom plano para resolver o problema em questão.

10. Não deixe os outros jogadores controlarem a sua ficha e não pense apenas em "dano". Pense no seu personagem como um personagem de um livro. Dê uma história pra ele, uma personalidade, e não uma arma +1 que dá 1d10 de dano se você tiver força x+1 nas noites de quarta-feira! Se você quer fazer aquele elfo paladino, aquele anão mago, um halfing clérigo, nada te impede. O personagem é seu, e é você tem que gostar de jogar com ele.


Bem, espero que tenham gostado das dicas, elas realmente facilitam muito a vida do mestre, e tornam as sessões de RPG mais harmoniosas, digamos assim x3

Beijos, e até o próximo post! ;3

Playteste do final de Semana

Sim,

Quanto mais jogamos, mais percebemos.
Esse final de semana foi critico, pois até os níveis 10 estava tudo correndo bem, então decidi aprimorar um pouco a aventura e fazer um personagem de nível 25 para cada jogador e então colocar para jogar!

Já para começar a história, fazer a ficha se tornou um pouco complexo, já que os pontos de personagens (72 em média) teriam que ser gastos, e como o custo de cada ponto é "variável", encontrei algo a estudar.

De qualquer maneira já tenho que planejar como fazer a criação de personagens de nível acima do primeiro, e isso é meu incentivo a melhorar o sistema.

O segundo ponto foi a quantidade de dados por ataque, cada ataque contava com uma quantidade muito gigante de dados, e isso era um problema, eu acabei por fazer pilhas e mais pilhas de dados, e chegou ao ponto de faltar dados para algumas situações (um Berserker atacando com 36 dados!)

De qualquer maneira ainda irei estudar um pouco mais a situação e fazer uma melhora nesse aspecto, seja mudando a mecânica de dano, o que implica em mudar a mecânica de HP e como funciona os itens. Ou seja, começar o processo novamente. Mas isso é bom, já que assim terei que encontrar mais formas de fazer isso.

Espero ter colocado meus pontos de vista.
Abraços

Nova escritora no Final Fantasy MicroSystem!

Olá a todos!

Meu nome é Mand, e eu serei resposável pelos posts das segundas e quartas-feiras do blog.
Tenho 17 anos, faço 18 ainda este mês, adoro pintar o meu cabelo de todas as cores possíveis, não saio de casa sem lápis preto nos olhos, mestro e jogo RPG, sou católica, amo meu namorado e minha família, sou apaixonada por gatinhos e filhotes de animais, sou uma eco-chata e gosto muito de Final Fantasy, motivo pelo qual estou aqui.

Meus posts serão mais voltados a parte "social" do RPG, dicas para os mestres, dicas para os jogadores, como tornar sua aventura divertida, como não cair nos clichês, e coisas do tipo.

Esse post foi na verdade uma apresentação, acho que seria meio rude da minha parte chegar logo de cara já postando.

Bem, espero que gostem dos meus posts. Nos veremos na quarta-feira!

Até mais ;3

Versão Beta

Bom,

Como eu já havia falado antes, eu estou planejando isso a pouco mais de seis meses eu estou lidando com esse projeto. Estou colocando cada ponto dele até fazer essa pequena amostra, que é justamente o que trago hoje.

Esa amostra é uma versão, que pode-se dizer "Beta" do que irei tentar produzir antes do RPGCon que tentarei colocar a disposição para todos lá essa versão. Além disso espero encontrar bastante "feedback" para poder melhorar todos os trabalhos aqui apresentados.

Então, lembre-se que este é uma versão "Beta", então irá conter muitos erros, ainda será ajustada e refinada para fazer uma versão final para vocês. Espero que gostem.

Clique Aqui para Baixar. Pdf (240 kb).

Meu pensamento Inicial


Bem,

Para quem não sabe, eu sou apaixonado por RPG e Games em geral.
Mas eu gosto bastante de Final Fantasy, e como todo bom jogador de RPG (de mesa) gostaria de fazer uma aventura ambientada em Final Fantasy, não apenas descrições não são o bastante para mim, eu quero mais e para isso preciso ir mais fundo.

A Pesquisa Inicial
Como é sempre dito: "Copiar de um é plágio, Copiar de vários é pesquisa"
Então comecei a procurar o que já existe no mundo a respeito de Final Fantasy, e para minha surpresa já existe bastante coisa por aí.

O primeiro que posso destacar é o Final Fantasy RPG The Returnner, um dos maiores sistemas de RPG de Final Fantasy que tive oportunidade de ver e compreender. Ele é majestoso na sua terceira versão e mais de 500 paginas de conteúdo, descrição e muito, mas muitos cálculos.

Podemos dizer que este é o mais próximo que o ser humano pode chegar do computador para "emular" os vídeo games. Mas ainda é muito cheio de matemática pesada e isso, apesar de ser parecido com o original, não é o ponto mais interessante que penso em um sistema de RPG.

Logo depois encontrei o Zodiac, que é um esforço único, ao contrario do The Returnner que possui vários escritores, e várias pessoas envolvidas, o Zodiac é solitário e simples. Ele trabalha com uma mecânica de "Faça por você mesmo", sendo que tudo é feito pelo jogador.

Ele pode criar sua classe, armas, equipamentos, habilidades, técnicas e tudo mais. Isso ao seu livre conteúdo apenas seguindo as regrinhas que existem. Se colocar tudo em um ".doc" fica com pouco mais de 100 paginas. É bem interessante, mas não é o que busco.

Já que quero oferecer um trabalho completo, quero dar opções e não como fazer opções. Apesar de isso ser minha critica a muita coisa, mas nesse primeiro ponto quero que existam opções para os jogadores.

O problema da Matemática
Quando falamos em um jogo de vídeo game (VG) estamos falando onde temos várias matemáticas internas que não são mostradas ao "jogador", ele apenas observa o total de pontos de vida caindo, e então recupera seus pontos de vida.

O VG calcula tudo para você, então pode-se abusar de multiplicação, somas, divisões, e formulas como: HP = ((Nível x Vitalidade) x Classe - (100 / (Nível +2)) + ((Nível + 100) / 100) é completamente possível, já que temos uma calculadora tão rápida que isso se tornará apenas um piscar de olhos.

Mas quando estamos falando de um RPG de mesa onde jogadores usarão (em geral) somente suas mentes para calcular tudo e todos os tipos de contas, esse tipo de matemática é totalmente abstrata e foca de cogitação. Então a matemática DEVE ser simples.

Essa é minha principal reclamação do The Returnner, pois a matemática é muito pesada, porcentagens são usadas todo o tempo, cálculos de turnos são pesados e lentos, além de calcular tudo e qualquer tipo de valores. Danos são feitos de maneira desajeitada e colocando muitos valores "quebrados" para serem somados ou reduzidos.

Coisa que poderia ser simplificada de maneira mais rápida. Até mesmo as jogadas mais simples são feitas de maneira lenta. Um simples teste de pular sobre um buraco pode levar muitos cálculos, envolvendo stress, bônus ou penalidades e por final uma conta baseada em uma multiplicação do atributo, e soma de pontos de pericias investidos.

No final a matemática tira a diversão e jogadores não são incentivados a fazer os atos heróicos já que pensam na matemática primeiro e esquecem de que durante um jogo de RPG é principal a diversão.

Dessa forma um dos meus pontos será a matemática simples, usando somente adição e subtração para os momentos de jogo, e deixarei a matemática mais densa para quando o jogadores for fazer apenas uma vez durante o dia de jogo.


A diversidade das classes
Se considerar que temos tantas classes, tantos estereótipos a seguir não iremos mais pensar nisso, pois temos tantas opções que ficamos assustados com o tamanhos do que estamos a procura. Então irei ficar mais focado em outros detalhes.

Quais serão as classes que irei usar?
Como irão funcionar?

Como base irei utilizar das seguintes classes que são ícones de todos os jogos da séries

  • Archer / Gunner - Por usarem armas a distancia, e terem habilidades similares, pois no final das contas utilizam suas armas para causarem danos elementais (Gunner) e atirar em partes vitais (Archer).
  • Bard / Dancer - Masculino e Feminino, um utiliza de canções enquanto o outro utiliza de danças para causar efeitos (Status Ailments) em inimigos ou melhorar os aliados.
  • Beastmaster - Controlam inimigos. Ainda estou planejando não tenho idéia de como utilizar, por enquanto tenho o pensamento "Tactics A2" em mente. Mas acho que Morph pode ser um futuro interessante para essa classe.
  • Berserker - Ataca sem controle e somente com ataque básico. Acho que será a classe com maior dano. Provavelmente irei me calcular o máximo de dano baseado nessa classe.
  • Black Mage - Vivi? Bem, esse é muito clássico nem irei me prolongar muito.
  • Blue Mage - Aprendem magias de monstros, magias poderosas a um custo baixo de MP, mas é necessário sobreviver ao receber a magia para então ter a chance de aprendê-la.
  • Chemist - Melhora a capacidade de itens, e pode preparar itens.
  • Dark Knight - Utiliza de seu próprio HP para aumentar o Dano de seus ataques. Penso em níveis altos poder usar o HP de inimigos também.
  • Dragoon - Outro clássico. Quem não se lembra de Kain (FF IV). O mais simples, Jump e baforadas elementais de dragões.
  • Gambler - Porcentagens fixas para realizar efeito. Quem nunca quis jogar com alguem que tem 50% de fazer uma cura total em todos os aliados, ou curar todos os inimigos?
  • Geomancer - Magias relacionadas ao solo que estão lutando. Talvez seja removido, mas a principio será um dos ultimo que irei planejar.
  • Knight - Alta defesa e muito ataque. Usando as "Knight Swords" (Espadas de Cavalaria) serão a classe com a melhor Defesa Fisica e um excelente Ataque Fisico.
  • Magic Knight - Celes (FF VI) é um bom exemplo. Absorver magia pela espada. Enquanto Adelbert(FF IX) é o melhor exemplo de como serão as outras habilidades da classe. Usar a espada e magia ao mesmo tempo.
  • Monk - Lutar com mãos nuas no melhor estilo Sabin (FF VI), e habilidades de Tactics.
  • Ninja - Silencioso. Arremessa itens para causar efeitos.
  • Paladin - Seria uma mistura entre o Knight e um White Mage. Além de receber a habilidade de Cover.
  • Red Mage - Espada, Magia Negra e Magia Branca. O perfeito faz tudo.
  • Samurai - Jogar dinheiro em inimigos para causar dano. Até o momento é o que tenho em mente. Mas acredito que irei usar algumas idéias do Cyan (FF VI) também, colocar uns ataques de espada. Além é claro da capacidade de usar armas de One Hand em Two Hands (Tactics)
  • Scholar - Até o momento somente me lembro do Cid (FF IV). Mas ela também me lembra do Sage (FF III). De qualquer maneira seu foco será olhar (ou embaralhar) os Stats dos inimigos. Penso que em níveis altos será capaz de alterar as capacidades dos inimigos, como mudar um tipo de Absorção, ou remover um tipo de imunidade.
  • Summoner - Mais outro clássico. Yuna (FF X e FFX²) são a marca registrada. Mas eu ainda penso na imagem com o chifrezinho de tactics.
  • Thief - Roubar itens ou gil dos inimigos. Também penso no Locke (FF VI) e na propria classe mostrada no Final Fantasy III. Será roubar inimigos e talvez melhorar alguma capacidade. Penso também em armadilhas ou evitar ser atacado pelas costas (Back Attack) ou emboscadas.
  • Time Mage - Usar magias do tempo. Até onde lembro não existe nenhum personagem "Principal" de jogos das séries que são dessa classe. Uma pena, já que possuem magias muito poderosas e eficientes, como Haste, Meteor, Slow e Stop.
  • Warrior - Sendo uma classe bem generica. Penso nessa classe podendo usar QUALQUER arma e a grande maioria das armaduras, perdendo somente para o Paladin e Knight.
  • White Mage - Outro clássico.
Bem já falei demais para apenas uma introdução.
Até a próxima.

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