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D&D Next e novamente ao mundo da magia

Se tem algo que eu gostaria que evitassem era de usar magias como base para evolução de personagens que não são afetados por magia...

Mas calma aí, vamos por partes,
No ultimo wandering monster a wizards deixou claro que o Next será afetado diretamente pelas magias, não que isso seja um problema, não me incomodo, mas então todos devem ter acesso aos mesmos tipos de habilidade ou equivalentes para fazer justiça a essa medida.

Caso contrário teremos os mesmos problemas que as edições antigas tiveram.

Vamos racionalizar;
Se nos primeiros círculos de magia (1 e 2), é dardos misticos e rajadinha de dano; o guerreiro é atacar com espada e fazer uma defesa pouca coisa maior...

Quando chegamos ao terceiro circulo, a coisa muda (isso é o 5 nível até que se prove do contrário), o mago recebe bola de fogo, relâmpago, voar, buffs variados (+4 em Constituição é praticamente +10 pontos de vida para o personagem); então o guerreiro deve receber capacidades semelhantes, uma melhoria nos ataques, seja poder realizar mais ataques, ou poder colocar mais dano em cada porrada; pode não voar, mas nada impede de reduzir danos por queda, ou mesmo evitar um ataque por inteiro...

Quando os círculos de magia sobem (4, 5 e 6) a coisa apenas amplia drasticamente, mais efeitos em únicas magias, ou atingir mais alvos com a mesma magia, aqui vale ressaltar os teleportes e magias de drenos que são as mais clássicas desses níveis; e o nosso amigo guerreiro, receber capacidades iguais, quem sabe ataques que visem constituição, ou mesmo uma ou outra capacidade de fazer uma "marcha" por longo período sem se cansar.

Quando a coisa chega aos níveis mais altos (7, 8 e 9) então o mago despingola, é magia de desejo restrito, desejo, e todo o resto de magias que sabemos que fazem justiça ao mago ser considerado o "quebra-jogo" mais amado do D&D; e o nosso amigo guerreiro... bem, agora ele fica em desvantagem, agora a coisa fica para pensar e tentar encontrar uma solução.

DND Next, minha atual visão, Parte 2.


Continuando, minha visão a respeito do DnD Next.

Ações e Multi-Ações
Até o momento ainda mantém essa ideia de estarem com somente uma unica ação. Ou seja, nada de Ação de Movimento, Padrão e Menor, ou então Ação Padrão e Rodada Completa, Swift, Livre, etc, etc, etc.

É somente "Ação". E você pode se deslocar antes ou depois de sua ação até seu limite de movimento. Simples assim. Isso quer dizer que realizar um ataque com sua espada é uma Ação, conjurar uma ação é uma Ação, beber uma poção é uma Ação. Pronto, você escolhe e faz.

Não importa o que é, ou como é, você simplesmente faz sua ação sem medo de ser Feliz.
Um detalhe a ser lembrado, e que ações Fora de seu turno não existem mais, nem por meio de magias nem por qualquer outro meio. Ou seja nada de ações de ataque que permitem atacar fora de seu turno ou manobras especiais que fazem isso.


Cada classe tem seu próprio sabor!
Na premissa inicial, o livro básico teria TODAS as classes de todos os Livros do Jogador (contando que fosse o Livro do Jogador 1), ou seja, teremos umas 15 classes mais ou menos. Não vejo problema nisso. Quando foi mencionado nessa mesma premissa é que cada classe seria diferente uma da outra, cada classe teria um gosto especial, um "sabor".

Quando saiu as quatro primeiras classes eu adorei.
Cada uma delas era unica. Mesmo o guerreiro não tendo nenhuma manobra eu ainda fiquei feliz. Quando o guerreiro recebeu os "expertise dices" para realizar manobras eu fiquei eufórico  O guerreiro tinha opções de ataques de forma ótima!

Agora o Ladino recebeu os mesmo "expertise dices", ou seja isso não será a mecânica do Guerreiro. O que me deixa triste, qual o problema de fazer uma nova mecânica para ele? Porque não faz outra ideia para ele, deixando-o único também.

Qual o problema de fazer uma mecânico somente para ele, como por exemplo o "Ataque Furtivo"? Ou apenas "manobras" que ele recebe a cada nível e não precisa de "dados". Ou qualquer outra ideia nova.

Magos e Clérigos usam magias, mas cada um recebe magias de forma diferente, e conjura de forma diferente, mas irei falar disso em um futuro post.

DND Next, minha atual visão.

Olá,

Já tem algum tempo que estou testando a nova edição de D&D, conhecida como "Next". Para quem não sabe ela será lançada no ano de 2014, comemorando o aniversário de D&D, e tenta ser uma edição "para todos dominar".

Com a premissa de ser uma edição para jogar qualquer "D&D" já lançado, ela tenta e fracassa terrivelmente. Porque? Por que não existe forma de se adequar alguns detalhes de uma edição para outra e ainda manter um mínimo de equilíbrio entre as edições.

Claro que estão se esforçando e muito,
Mas não existe forma de fazer isso funcionar corretamente. E se funcionar? Eu (e toda a comunidade de RPG do mundo) irei agradecer pela unificação.

O que se pode fazer então?
Passar o "gostinho" de estar jogando uma edição ou outra. Pois a percepção de cada edição, está na forma de "narrar" (mestrar) e assim está no mestre e não nas regras em sí. Podemos ter uma aventura totalmente parecendo com Gurps usando D&D assim como podemos ter aquele sentimento de "super heróis da idade média" usando AD&D.

Tudo isso é pelo mestre.
Tendo essa "sacada", podemos então partir para o próximo ponto.

Onde erraram?
A 4ª edição, sempre foi minha favorita, entretanto, ela tem seus defeitos e isso é justamente por causa das múltiplas ações e vários efeitos que devem ser "anotados" e ficar de "bim-bim-bim". Isso causa um grande problema quando se tem que ficar rastreando 10~15 efeitos e ainda tem que ficar de olhos em suas 3 ações por turno, e mais 4 ações fora de turno.

Tudo isso causa stress e assim perde o divertimento.

Mas se está achando que falo isso porque não gosto, esteja enganado,
Como já fui chamado, sou um "talifã da 4ª edição".

Então consertar esses problemas resolve?
Em partes sim,

Mas temos que tomar cuidado para não acabar como a terceira edição terminou.
Quem não se lembra dos turnos intermináveis dos conjuradores, fazendo magias e mais magias, quando os níveis chegavam perto do 20, a coisa ficava fora de controle a quantidade de tempo perdida em cada turno era inacreditável. E nem estou falando da corrida dos livros, onde cada livro tinha classes mais fortes que o livro anterior, onde cada novo lançamento era uma forma de conseguir novos itens mágicos melhores. Isso unido a um sistema de HP falho, com resolução de tarefas que não compete com a quantidade de bônus gera uma matemática que é completamente fora de equilíbrio  fazendo uns serem muito superiores a outros.

Mas então você pergunta: "Porra Shin você já está reclamando e a edição nem foi lançada?!"

Não estou reclamando da edição, estou falando a respeito do caminho que estão tomando, e fazendo escolhas de Design que são na verdade erros do passado, queres um exemplo?

HP, Pontos de Vida, HD...
A matemática atual de "Dado de Vida + Mod. de Constituição" por nível faz com que venhamos a ter Magos com mais pontos de vida de Guerreiro (se o guerreiro tiver azar nos dados e baixa constituição), e isso não é raridade, isso é comum. Tenho amigos que sim, TEM AZAR NOS DADOS!

Como resolver?
Simples, o primeiro pacote de teste já tinha resolvido.
Ao primeiro nível recebe o valor Inteiro de Constituição, e cada nível se rola o Dado de Vida (sem modificador). Se tiver um resultado menor ou igual ao seu modificador então fica-se com o modificador.

Essa escolha de Design é funcional, e gera várias linhas de ponto de vida que podem ser traçadas e facilmente estipuladas para controle de monstros e avaliar pontos de dano por turno e assim fazendo um equilíbrio real e ainda assim não tão nítido quanto na quarta edição.


Desabafo

Já tem dois anos que não escrevo nada.
Nem mesmo uma unica linha.
Mas sabe,

As vezes o que precisamos mesmo é ler.

Depois de algum tempo você aprende a diferença; a sutil diferença entre dar a mão e acorrentar uma alma.

E você aprende que amar não significa apoiar-se; e que companhia nem sempre significa segurança.

E começa a aprender que beijos não são contratos e presentes não são promessas.

E começa a aceitar suas derrotas com a cabeça erguida e olhos adiante, com a graça de um adulto e não com a tristeza de uma criança.

E aprende a construir todas as suas estradas no hoje; porque o terreno amanhã é incerto demais para os planos, e o futuro tem o costume de cair em meio ao vão.

Depois de um tempo você aprende que o sol queima se ficar exposto por muito tempo.

E aprende que não importa o quanto você se importe, algumas pessoas simplesmente não se importam...
E aceita que não importa quão boa seja uma pessoa, ela vai feri-lo de vez em quando e você precisa perdoá-la por isso.

Aprende que falar pode aliviar dores emocionais.

Descobre que se leva anos para se construir confiança e apenas segundos para destrui-la, e que você pode fazer coisas em um instante, das quais se arrependerá pelo resto da vida.

Aprende que verdadeiras amizades continuam a crescer mesmo a longas distâncias. E o que importa não é o que você tem na vida, mas quem você tem na vida.

E que bons amigos são a família que nos permitiram escolher.

Aprende que não temos que mudar de amigos se compreendemos que os amigos mudam, percebe que seu melhor amigo e você podem fazer qualquer coisa, ou nada, e terem bons momentos juntos.

Descobre que devemos deixar as pessoas que amamos com palavras amorosas, pode ser a última vez que as vejamos.

Aprende que as circunstâncias e os ambientes tem influência sobre nós, mas nós somos responsáveis por nós mesmos.

Começa a aprender que não se deve comparar com os outros, mas com o melhor que pode ser.

Descobre que se leva muito tempo para se tornar a pessoa que quer ser, e que o tempo é curto.

Aprende que não importa onde já chegou, mas onde está indo, mas se você não sabe para onde está indo,qualquer lugar serve.


Aprende que, ou você controla seus actos ou eles o controlarão, e que ser flexível não significa ser fraco ou não ter personalidade, pois não importa quão delicada e frágil seja uma situação, sempre existem dois lados.

Aprende que heróis são pessoas que fizeram o que era necessário fazer, enfrentando as consequências.

Aprende que paciência requer muita prática.

Descobre que algumas vezes a pessoa que você espera que o chute, quando você cai é uma das poucas que o ajudam a levantar-se.

Aprende que maturidade tem mais a ver com os tipos de experiências que se teve, e o que você aprendeu com elas, do que com quantos aniversários você celebrou.

Aprende que há mais dos seus pais em você do que você supunha.

Aprende que nunca se deve dizer a uma criança que sonhos são bobagens; poucas coisas são tão humilhantes, e seria uma tragédia se ela acreditasse nisso.

Aprende que quando está com raiva tem o direito de estar com raiva, mas isso não lhe dá o direito de ser cruel.

Descobre que só porque alguém não o ama do jeito que você quer que ame, não significa que esse alguém não sabe amar, contudo, o ama como pode, pois existem pessoas que nos amam, mas simplesmente não sabem como demonstrar ou viver isso.

Aprende que nem sempre é suficiente ser perdoado por alguém, algumas vezes você tem que aprender a perdoar-se a si mesmo.

Aprende que com a mesma severidade com que julga, você será em algum momento condenado.

Aprende que não importa em quantos pedaços seu coração foi partido, o mundo não pára para que você o conserte.

Aprende que o tempo não é algo que possa voltar para trás, portanto, plante seu jardim e decore sua alma, ao invés de esperar que alguém lhe traga flores...

E você aprende que realmente pode suportar...
que realmente é forte, e que pode ir muito mais longe depois de pensar que não se pode mais.

E que realmente a vida tem valor e que você tem valor diante da vida!

Nossas dúvidas são traidoras e nos fazem perder o bem que poderíamos conquistar, se não fosse o medo de tentar.


Willian Shakespeare
É inacreditável, como alguns textos são simples; imortais. 
Nunca o conheci, mas tenho certeza que o Sr. Shakespeare era um homem solitário, e triste.
Já lí muitas de suas obras, suas biografias, e posso ter certeza, não importa com quantas pessoas se está ao redor, ele era solitário.

Falta de Pesquisa

Recentemente me esbarrei com um sistema de RPG novo, e era justamente o que estava procurando. Incrível como esse tipo de coisa aparece justamente quando já estou na metade de um processo.

Mighty Blade RPG, é um sistema simples e prático, de maneira a revelar o que estava procurando. Digo isso pois eu estava pesquisando a algum tempo por um sistema de RPG que tivesse seus detalhes, e finalmente encontrei um sistema bem simples e bem caprichado.

Vamos a seus detalhes,
O primeiro é o fato de que usa-se somente dois dados de seis faces (2d6) para fazer qualquer teste, rola-se os dados e então soma-se o atributo, então comprara-se a um valor alvo, se for superior é sucesso se for inferior é fracasso. Algumas habilidades te permitem rolar 3d6 ao invés de 2d6.

Criação de Personagem é simples, escolhe-se uma Raça, uma Classe e então as habilidades que deseja, e por final os equipamentos. Cada nível se recebe algumas capacidades e uma habilidade, assim refletindo evoluções as capacidades do personagem.

Uma coisa interessante é o Dano das Armas é Fixo, isso quer dizer que uma Espada Curta causará sempre o mesmo dano. O que é algo estranho, mas ainda assim interessante, claro que isso pode facilmente ser alterado com o acréscimo de Força ao dano.

Também existem habilidades que acrescentam dano, do mesmo jeito que existem outras habilidades que modificam o dano que se recebe. De qualquer maneira é uma ideia interessante, em meus últimos rascunhos já tinha chego a ideia de que Dano seria fixo (Ataque - Defesa = Dano).

De qualquer maneira é algo que irei pensar a respeito, e talvez incorpore muito desse sistema ao meu, criando assim uma mescla, mas ainda irei usar Roll Under, mas isso é algo que estou estudando, já que desejo que os personagem tenham evolução de atributos todo nível (ou próximo disso).

De qualquer maneira ainda estou estudando as possibilidades.

Os Níveis

Olá,

Depois de quase uma semana pensando a respeito, tenho algo em mente que poderá ajudar o sistema, eu estava analisando todos os outros sistemas de RPG que existem no mercado, e lendo mais um pouco a sobre Design de Games, então cheguei a uma solução que não queria chegar.

Reduzir a quantidade de níveis em prol da simplicidade.

Claro que eu poderia simplesmente reduzir e deixar a coisa acontecer, então irei explicar para mostrar os motivos pelo qual eu reduzi.

Quando lidamos com a quantidade de 99 níveis, teremos que lidar com a situação que cada nível deve fornecer um avanço ao personagem, mesmo que não seja nítido, deve fornecer um avanço. Da maneira que estava antes, cada nível fornecia pontos para o personagem gastar em seus atributos, e a medida que o personagem avançava, suas chances (em porcentagem) se tornavam maiores.

Mas o avanço de 1%, 2% ou mesmo 3% não é relativamente nítido, apesar de existir os avanços.

A cada 10 níveis, o personagem recebia uma habilidade na qual poderia fazer proezas maiores, ou seja no nível 1, 10, 20, 30... O personagem receberia uma capacidade nova. Nesse momento o jogador compreenderia que recebeu uma nova habilidade e assim uma nova forma de melhorar seu personagem.

De tal maneira que somente a cada 10 níveis, seria realmente nítido que o personagem recebeu um avanço.

Então como resolver o problema?
Reduzindo Níveis.

Isso quer dizer que cada nível é mais eficiente, e cada nível compensa mais além de receber maiores melhorias. Em D&D cada nível compreende de HP, Novas Perícias, ocasionalmente um Ponto de Atributo ou Talento.

Dragon Age cada um dos níveis recebem pequenas melhorias mas significativas, novos Focus e novos Talentos.

Percebem que cada nível é um avanço notável, cada nível o personagem evolui de maneira a mostrar muito de sí. Então podemos assumir que 99 níveis, não significa melhor capacidade de demonstrar evolução.

Um segundo problema também é que com 99 níveis, e se evoluir um nível por sessão, o personagem terá uma evolução muito lenta e será quase imperceptível como o personagem está crescendo, então reduzir a quantidade também melhora a relação "Personagem - Nível - Evolução".

Então, acredito que a redução de 99 níveis para 10 níveis é a melhor opção no momento. Quem sabe 20 níveis, ou talvez 30, mas a minha visão inicial é que o personagem tenha 10 níveis.

Abraços

Simplificando o que já está simples

Olá,

Hoje estava pensando em algumas coisas e gostaria de compartilhar com os leitores.

RPG é algo muito complexo, e razoavelmente cheio de detalhes que podem tanto ajudar um sistema a se tornar equilibrado e bastante interessante na parte do "Play", quanto pode ser algo que gerar uma "Travada" e isso acaba por trazer problemas.

Mas o que exatamente estou falando? "Rolagem Abaixo" (daqui em diante chamado de Roll Under) e "Rolagem Acima" (daqui em diante chamado de Roll Over). O que isso trata? Qual o sentido disso? E porque exatamente estou falando nesse assunto?

O que isso trata?
Roll Under e Roll Over são termos usados na industria do RPG para "maneiras de se rolar um dado". O termo Roll Under é usado quanto se existe um Número Alvo, e o precisa-se rolar um valor Abaixo daquele número. O Roll Over, em contra partida é usado quanto existe um Número Alvo, e precisa-se rolar um valor Acima daquele número.

Gurps e Final Fantasy RPG (The Retuner) utilizam essa ideia. Gurps utiliza isso por fazer parte de sua história, já que é um sistema criado a base do Hero System, Gurps acabou por pegar muito daquele sistema e absorver para sí. Final Fantasy RPG (The Retuners) usa a mecânica de Porcentagem, de maneira que se possui um valor de "porcentagem" e precisa se rolar um valor menor ou igual.

D&D, Dragon Age, Action RPG, Etc.. Usam de Roll Over. Não sei exatamente a origem, mas acredito que o D&D tenha essa origem no Chaim Mail que possui uma mecânica similar para realizar essa brincadeira.

Ambas as mecânicas são interessantes, e possuem pontos altos e baixos, como é de se esperar. Quanto de trata de Roll Under, temos um valor (geralmente é fixo, baseado em atributos) no qual sabemos de ante-mão, quais as chances que temos para ter sucesso ou não. Além disso o mestre pode aplicar penalidades ou bônus de acordo com a circunstância. Roll Over é mais voltado para quanto mais melhor, você acumula bônus e assim gera melhores chances de superar a dificuldade imposta pelo mestre (geralmente você não sabe a dificuldade), dessa forma você pode estipular se "pode" ou não pode acertar o alvo, mas ainda assim o mestre terá total controle sobre a situação.

Então, qual o ponto que desejo chegar aqui?
Eu estou pensando na possibilidade de alterar o amago do Final Fantasy RPG MicroSystem, deixá-lo ainda mais simples, reduzir drasticamente a quantidade de classes, passar de 22 classes para apenas 5 classes básicas, e deixar que o jogador "misture" cada classe formando assim as maiores variedades.

Porque isso? Pelo fato de que eu queria algo simples e que fosse em pequenas páginas, escrevendo o Livreto de regras, com a descrição de cada classe e cada raça já tenho mais de 50 páginas! Então é justamente isso que quero alterar.

Uma possibilidade é fazer Trilhas de classes, como é feito em vários jogos da série Final Fantasy, na qual cada personagem começa com uma classe, e evolui sua classe. Um bom exemplo é Final Fantasy Tactics (PSX), na qual todas as classes iniciam em Squire (Escudeiro) ou Chemist (Alquimista).

Final Fantasy XI (PC) também usa uma mecânica similar; o personagem possui uma classe primária, e pode receber uma classe secundária, e a mistura dessas classes gera classes como "Paladin" (mistura de White Mage com Fighter). Além disso existem classes "Avançadas" nas quais o personagem precisa fazer certos níveis até poder habilitar a classe nova.

Mas se for para fazer essa completa mudança, irei alterar também a mecânica de rolagem, assim começarei novamente todos os estudos, para chegar ao melhor "produto final" a vocês leitores; e este é o motivo pelo qual estou falando.

Abraços e espero que gostem.

Playtest de Final de Semana

Olá,

Para quem não sabe, esse final de semana ocorreu o Game Day da Devir, apesar de ter sido anunciado faltando pouco tempo, decidimos colocar em prática, e para minha maior decepção foi uma tragédia atrás de outra.

Primeiro que acabei não podendo participar do primeiro dia (já que tive prova de inglês*), e quando cheguei no local do encontro acabei por não conseguir participar, nem mesmo jogar, tão pouco mestrar.

O segundo dia foi terrível, já que perdi minha carona, e choveu tanto que alagou grande parte da cidade, e para melhorar a situação o morro que divide uma cidade da outra tava parado já que tinha muita água escorrendo.

Então acabei não participando, o que me decepcionou muito.
Entretanto dediquei o tempo restante a colocar em ordem algumas coisas do Final Fantasy RPG.

Primeiro, consegui fazer boa parte dos "Mapas de Batalha" que serão bem diferentes dos atuais RPGs no mercado, estou agora planejando a finalização deles, para então colocar o download para vocês leitores.

Os textos já estão quase na metade. Apesar de ainda falta os textos para as classes, o que irá demorar um pouco a ser feito, outros textos já estão concluídos e faltando apenas uma revisão para não sair com muitos erros de ortografia e sintaxe.

Irei também descrever (ainda essa semana espero), as "Cartas de Localidades", que serão também outra parte da brincadeira de Final Fantasy que irei colocar a disposição, para melhor imersão nos jogos de Final Fantasy.

Bem é isso o que tenho a relatar do Final de Semana, agora é colocar o resto do trabalho em ordem e dar mais alguns pitacos no material já pronto.

Abraços

Final Fantasy Tactics de Tabuleiro

Sabe o que estive fazendo nos últimos dias? Jogando Final Fantasy de tabuleiro!
Sim, por mais estranho que isso venha a parecer, isso existe, e ainda para melhorar, está traduzido!

Entretanto, tenho algumas considerações a fazer, já que em minha vida de Game Designer aprendi algumas coisas, e junto isso ao meu longo tempo no meio dos “Card Games” e então temos algumas, no mínimo, considerações a fazer.

Primeiro, que o sistema de regras está relativamente fácil, quem jogou qualquer jogo da série “Tactics” de Final Fantasy sabe como proceder nesse jogo de tabuleiro.

Considerações Positivas
Pioneirismo é sempre uma consideração a ser lembrada, é a primeira tentativa de chegar a esse ponto, e acima de tudo, fizeram mais de 60 cartas para este jogo, então já temos um ponto memorável.

Regras simples o suficiente para apenas uma boa lida no manual revelar bastante coisa, e encontrar facilmente como fazer cada situação.

Considerações Negativas
Acho que por ser justamente o primeiro jogo encontra-se alguns problemas que podem afetar diretamente o jogo.

Os valores são altos para serem feitos os cálculos de cabeça, fazer somas e subtrações podem ser simples com números pequenos, mas quando isso atrasa o jogo, então colocamos isso como um problema a ser resolvido.

Joguei várias partidas e nelas o resultado foi o mesmo, os números incomodam e causam problemas, então resolvi jogar usando uma calculadora e o jogo foi mais fluido, entretanto a dependência de uma calculadora me recorda de jogos como Yu-Gi-Oh no qual não se vive sem uma calculadora para computar a vida de cada lado.

Utilizar dados de porcentagem é uma idéia interessante, mas muitas vezes não temos a disposição isso para fazer a brincadeira, entretanto, faz ligação com o jogo (que usa porcentagem para tudo).

Apesar de gostar disso, acho que poderia ser facilmente resolvido com “D20” (no qual cada número do D20 equivale a 5% por exemplo), ou então usar apenas um “D10” (no qual cada número do D10 equivale a 10%).

Regras em alguns casos não são específicas, e muitas vezes o turno não é mostrado da maneira que gostaria, encontrei respostas para isso depois de uma revisada na minha leitura, mas ainda assim faltaram algumas informações vitais, digo isso, pois somente fui descobrir que se comprava uma carta a cada turno depois de pegar uma imagem com esquema de um turno.

No mesmo esquema que pequei no site também reparei que cada turno o jogador pode usar três dos personagens e não apenas um (como supus já que também não é especificado).

A estética das cartas é relativamente fraca, digo isso pois estou acostumado a jogar Card Games como Magic, Warlord TCG, Wow TCG, Dot Hack e assim por diante; cada carta é bem elaborada, bem organizada e acima de tudo “Agradável” a quem estiver jogando. As cartas ficaram devendo um pouco a “parte gráfica”, mas o “Game Play” flui de maneira a não reparar na aparência das cartas.

Considerações Finais
Apesar de colocar várias considerações negativas, não esqueçam que são apenas “Considerações” não representam a verdade absoluta, são apenas meus pontos de vista em relação ao jogo.

Eu joguei, e ainda estou jogando, por isso estou um pouco afastado aqui do Blog nos últimos dias, então podemos assumir que o jogo é muito bom.

Também venho dizer que estou melhorando a parte estética e mudando um pouco as regras, além de fazer a minha versão desse jogo, da maneira como acredito ser melhor, mas é claro, isso ainda será visto mais tarde.

Mas para deixar um gostinho, aqui ao lado está a imagem de como estou desenvolvendo as cartas, elas irão seguir esse padrão e serão "Petro e Branco" (para não ter tantos gastos com impressão).

Pelo momento fiquem com os links baixem o jogo!
Site do Jogo
Regras (PDF)
Cartas (Primeira Edição)
Cartas (Expansão)
Miniaturas
Miniaturas Expansão

Traduzir ou Não Traduzir, eis a questão...

Olá,

Pode parecer um pouco irônico, mas eu estou usando os nomes em inglês para alguns atributos de combate, e isso de certa forma me gera um pouco de desconforto. Eu não quero que ninguém precise usar atributos em outro idioma para jogar esse sistema.

Não quero que pessoas fiquem perguntando o que é TACH0 (AD&D), e o mestre tenha que dizer que é “To Hit Armor Class 0”, então traduza “Para Acertar Classe de Armadura Zero”. Apesar de isso ter acontecido nos idos dos anos 90, eu não quero que isso se repita aqui.

Para tanto preciso organizar os nomes e criar uma lista de nomes comuns nos quais irie me referir aqui. Então estou preparando essa lista agora e alguns que estiverem em inglês (mostrados em negrito) precisarão ser traduzidos. Irei colocar minhas sugestões mas gostaria que vocês (leitores) colocassem seus pensamentos a respeito para me ajudar na melhor escolha dos atributos.

Força: Atributo Básico
Agilidade: Atributo Básico
Inteligência: Atributo Básico
Espírito: Atributo Básico
Vigor: Atributo Básico
HP: Atributo de Combate
MP: Atributo de Combate
Attack: Atributo de Combate
Defense: Atributo de Combate
Magic: Atributo de Combate
Resistence: Atributo de Combate
HIT: Atributo de Combate
Evasão: Atributo de Combate
HP Base: Atributo de Combate
MP Base: Atributo de Combate
Elemento: Característica de um Ataque
Mãos: Espaço para Equipamentos
Cabeça: Espaço para Equipamento
Corpo: Espaço para Equipamento
Acessório: Espaço para Equipamento
Ataque: Ação de Ataque Regular
Item: Ação de usar um Item
Fugir: Ação para evitar um combate.
Dano: Valor que será reduzido do HP inimigo (ou MP)
Absorção: O dano recebido é acrescentado do HP ao invés de removido.
Imunidade: O dano recebido é reduzido à zero.
Resistência: O dano é reduzido pela metade.
Fraqueza: O dano é dobrado.
Experiência: Experiência de batalhas.
Nível: Nível efetivo do personagem.

Como podem perceber o Atributo Attack, se traduzido para Ataque causará problemas, pois a ação de “Ataque” será também referenciada e isso pode causar problemas para distinguir qual das ações serão usadas. O mesmo pode ser dito para Resistence ser traduzido para Resistência.

Magic pode ser traduzida para “Magia”, mas então teremos problemas quando relacionar a escolha de Magias, ou aumentar a Magia. Pois a mesma palavra é usada para dois tipos de situações distintas. E isso pode causar problemas.

HIT pode ser traduzido para Acerto, entretanto gostaria de saber a opinião de vocês jogadores.
Do mesmo jeito, Hit/Health Points (HP) e Mana/Magic Point (MP) podem ser traduzidos para Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM) respectivamente.

Deixo aqui aberto para quem estiver disposto a ajudar
Obrigado a todos!

Mais Sobre Habilidades

Olá

Cheguei a um ponto chave.
Algo que não gostaria de ter chegado tão rápido. Um ponto crucial

Até completar a enquete (ou seja em pouco mais de uma semana) terei tudo pronto (na questão das habilidades). Já que muitas das pessoas que tenho conversado tem a mesma opnião. E até mesmo aqui no blog as pessoas chegam ao mesmo ponto.

Comandos e Suporte serão escolhidos pelo Jogador. Todas as habilidades podem ser selecionadas já no décimo nível. Sendo elas suporte ou não. Isso quer dizer que um personagem de nível 60 pode ter habilidades diferentes de outro personagem de nível 60 por exemplo.

Dessa forma cada personagem terá um "Comando" e terão opções dentro desse comando. Isso será refletido por meio de "Magias" (no caso de quem usa Magia Negra, Branca, Vermelha ou Temporal). Estes "Sub-Comandos" serão explicados dentro do próprio comando, e muitos deles poderão ainda ser aprimorados.

Ainda não tenho certeza se serão todas as classes usadas já nesse primeiro Micro System, mas irei tentar adiantar o máximo possível para colocar tudo em um único MicroSystem, caso contrario irei ficar com as classes dos primeiro jogo da séries (Fighter / Warrior, Thief, Black Mage, White Mage, Red Mage e Monk). Então irei preparando outros a medida que o trabalho for sendo concluído.

Espero que gostem dessa minha ideia.

Habilidades e Níveis


Olá,

Estou em uma dúvida terrível.
Já que estou planejando a progressão de cada classe, e com isso algumas coisas estão em minha mente, mas eu tenho várias pequenas coisas que eu tenho que decidir que irão afetar o andamento desse projeto.

Uma coisa que tenho de ter em mente, é o seguinte. No primeiro o personagem recebe um "Comando", no décimo e a cada 10 níveis seguintes, o personagem receberá uma Habilidade (Comando ou Suporte, não terá mais aprimoramentos, já que isso era a mesma coisa que Suporte).

Minha questão é como fazer isso?
Faço tudo "previamente" colocado. Ou seja, no nível 01 o personagem recebe a Habilidade X, no nível 10 o personagem recebe a Habilidade Y, no nível 20 o personagem recebe a Habilidade Z e assim por diante.

Ou,

Faço tudo a escolha do jogador? No nível 1 o personagem escolhe um dos comandos do personagem, no nível 10 o personagem escolhe se quer um outro comando ou um suporte, e assim por diante.

Qual a diferença?
Quanto tudo é "pré-definido", pode se fazer uma escala de poder na qual o personagem evolui de maneira simples. Ou seja, o poder de nível 10 será inferior ao poder de nível 20, e assim por diante.

Quando tudo é "escolha de jogador", não se pode fazer uma escala de evolução simples. Terei que lidar com "caso o personagem escolha", então um poder de nível 10 terá que ser exatamente igual a qualquer poder de nível 10. Mas quando atingir o nível 20 o personagem DEVE ter uma escolha "melhor" para seu personagem, caso contrario não existe necessidade de receber outras habilidades.

Então fazemos os poderes com uma escala baseada no nível? Então o poder que o personagem escolher no nível 10 será efetivo para um personagem de nível 10. Mas quanto chegar ao nível 20 esse poder escolhido no nível 10 será tão eficiente quanto qualquer outra escolha do nível 20.

Bem,
De qualquer maneira é algo a discutir.
Podem usar os comentários para fazer suas criticas. Além disso coloquei uma enquete para facilitar a escolha de vocês leitores.

Abraços

Resumo da semana + Link!

Olá,

O Ricardo (Ragnarockk) Peraça me indicou um sistema que ele desenvolveu para Final Fantasy X, está muito bem elaborado, muito completo, e acima de tudo, simples o bastante para rolar uns dados no final de semana sem precisar de centenas de livros.

O sistema segue o padrão Final Fantasy X, usando "spheres", e ganhando habilidades, no mesmo nível de jogo. Eu particularmente, acho muito moderno o sistema, entretanto, ele vai ser meu playtest desse final de semana (logo depois de rolar uns dados no Game Day)
Para quem tiver interesse, vale a pena dar uma olhada, segue o link.

E um pequeno resumo da semana,
Primeiramente, estou alterando drasticamente toda a mecânica de dano. Tornando ela de acordo com o nível do personagem, sua força e adicionando detalhes. O que estou fazendo é deixar a mecânica de dano Fixa. Assim é uma conta a menos, e evita a quantidade monstruosa de dados que o personagem deve rolar.

Para finalizar, a nova mecânica de HP também será modificada para deixar HPs mais próximos de acordo com o nível do personagem, ao invés de HPs e MPs dispares por causa de diferentes quantidades de Vigor e Espírito.

Aguardem próximas notícias.

Meu pensamento Inicial


Bem,

Para quem não sabe, eu sou apaixonado por RPG e Games em geral.
Mas eu gosto bastante de Final Fantasy, e como todo bom jogador de RPG (de mesa) gostaria de fazer uma aventura ambientada em Final Fantasy, não apenas descrições não são o bastante para mim, eu quero mais e para isso preciso ir mais fundo.

A Pesquisa Inicial
Como é sempre dito: "Copiar de um é plágio, Copiar de vários é pesquisa"
Então comecei a procurar o que já existe no mundo a respeito de Final Fantasy, e para minha surpresa já existe bastante coisa por aí.

O primeiro que posso destacar é o Final Fantasy RPG The Returnner, um dos maiores sistemas de RPG de Final Fantasy que tive oportunidade de ver e compreender. Ele é majestoso na sua terceira versão e mais de 500 paginas de conteúdo, descrição e muito, mas muitos cálculos.

Podemos dizer que este é o mais próximo que o ser humano pode chegar do computador para "emular" os vídeo games. Mas ainda é muito cheio de matemática pesada e isso, apesar de ser parecido com o original, não é o ponto mais interessante que penso em um sistema de RPG.

Logo depois encontrei o Zodiac, que é um esforço único, ao contrario do The Returnner que possui vários escritores, e várias pessoas envolvidas, o Zodiac é solitário e simples. Ele trabalha com uma mecânica de "Faça por você mesmo", sendo que tudo é feito pelo jogador.

Ele pode criar sua classe, armas, equipamentos, habilidades, técnicas e tudo mais. Isso ao seu livre conteúdo apenas seguindo as regrinhas que existem. Se colocar tudo em um ".doc" fica com pouco mais de 100 paginas. É bem interessante, mas não é o que busco.

Já que quero oferecer um trabalho completo, quero dar opções e não como fazer opções. Apesar de isso ser minha critica a muita coisa, mas nesse primeiro ponto quero que existam opções para os jogadores.

O problema da Matemática
Quando falamos em um jogo de vídeo game (VG) estamos falando onde temos várias matemáticas internas que não são mostradas ao "jogador", ele apenas observa o total de pontos de vida caindo, e então recupera seus pontos de vida.

O VG calcula tudo para você, então pode-se abusar de multiplicação, somas, divisões, e formulas como: HP = ((Nível x Vitalidade) x Classe - (100 / (Nível +2)) + ((Nível + 100) / 100) é completamente possível, já que temos uma calculadora tão rápida que isso se tornará apenas um piscar de olhos.

Mas quando estamos falando de um RPG de mesa onde jogadores usarão (em geral) somente suas mentes para calcular tudo e todos os tipos de contas, esse tipo de matemática é totalmente abstrata e foca de cogitação. Então a matemática DEVE ser simples.

Essa é minha principal reclamação do The Returnner, pois a matemática é muito pesada, porcentagens são usadas todo o tempo, cálculos de turnos são pesados e lentos, além de calcular tudo e qualquer tipo de valores. Danos são feitos de maneira desajeitada e colocando muitos valores "quebrados" para serem somados ou reduzidos.

Coisa que poderia ser simplificada de maneira mais rápida. Até mesmo as jogadas mais simples são feitas de maneira lenta. Um simples teste de pular sobre um buraco pode levar muitos cálculos, envolvendo stress, bônus ou penalidades e por final uma conta baseada em uma multiplicação do atributo, e soma de pontos de pericias investidos.

No final a matemática tira a diversão e jogadores não são incentivados a fazer os atos heróicos já que pensam na matemática primeiro e esquecem de que durante um jogo de RPG é principal a diversão.

Dessa forma um dos meus pontos será a matemática simples, usando somente adição e subtração para os momentos de jogo, e deixarei a matemática mais densa para quando o jogadores for fazer apenas uma vez durante o dia de jogo.


A diversidade das classes
Se considerar que temos tantas classes, tantos estereótipos a seguir não iremos mais pensar nisso, pois temos tantas opções que ficamos assustados com o tamanhos do que estamos a procura. Então irei ficar mais focado em outros detalhes.

Quais serão as classes que irei usar?
Como irão funcionar?

Como base irei utilizar das seguintes classes que são ícones de todos os jogos da séries

  • Archer / Gunner - Por usarem armas a distancia, e terem habilidades similares, pois no final das contas utilizam suas armas para causarem danos elementais (Gunner) e atirar em partes vitais (Archer).
  • Bard / Dancer - Masculino e Feminino, um utiliza de canções enquanto o outro utiliza de danças para causar efeitos (Status Ailments) em inimigos ou melhorar os aliados.
  • Beastmaster - Controlam inimigos. Ainda estou planejando não tenho idéia de como utilizar, por enquanto tenho o pensamento "Tactics A2" em mente. Mas acho que Morph pode ser um futuro interessante para essa classe.
  • Berserker - Ataca sem controle e somente com ataque básico. Acho que será a classe com maior dano. Provavelmente irei me calcular o máximo de dano baseado nessa classe.
  • Black Mage - Vivi? Bem, esse é muito clássico nem irei me prolongar muito.
  • Blue Mage - Aprendem magias de monstros, magias poderosas a um custo baixo de MP, mas é necessário sobreviver ao receber a magia para então ter a chance de aprendê-la.
  • Chemist - Melhora a capacidade de itens, e pode preparar itens.
  • Dark Knight - Utiliza de seu próprio HP para aumentar o Dano de seus ataques. Penso em níveis altos poder usar o HP de inimigos também.
  • Dragoon - Outro clássico. Quem não se lembra de Kain (FF IV). O mais simples, Jump e baforadas elementais de dragões.
  • Gambler - Porcentagens fixas para realizar efeito. Quem nunca quis jogar com alguem que tem 50% de fazer uma cura total em todos os aliados, ou curar todos os inimigos?
  • Geomancer - Magias relacionadas ao solo que estão lutando. Talvez seja removido, mas a principio será um dos ultimo que irei planejar.
  • Knight - Alta defesa e muito ataque. Usando as "Knight Swords" (Espadas de Cavalaria) serão a classe com a melhor Defesa Fisica e um excelente Ataque Fisico.
  • Magic Knight - Celes (FF VI) é um bom exemplo. Absorver magia pela espada. Enquanto Adelbert(FF IX) é o melhor exemplo de como serão as outras habilidades da classe. Usar a espada e magia ao mesmo tempo.
  • Monk - Lutar com mãos nuas no melhor estilo Sabin (FF VI), e habilidades de Tactics.
  • Ninja - Silencioso. Arremessa itens para causar efeitos.
  • Paladin - Seria uma mistura entre o Knight e um White Mage. Além de receber a habilidade de Cover.
  • Red Mage - Espada, Magia Negra e Magia Branca. O perfeito faz tudo.
  • Samurai - Jogar dinheiro em inimigos para causar dano. Até o momento é o que tenho em mente. Mas acredito que irei usar algumas idéias do Cyan (FF VI) também, colocar uns ataques de espada. Além é claro da capacidade de usar armas de One Hand em Two Hands (Tactics)
  • Scholar - Até o momento somente me lembro do Cid (FF IV). Mas ela também me lembra do Sage (FF III). De qualquer maneira seu foco será olhar (ou embaralhar) os Stats dos inimigos. Penso que em níveis altos será capaz de alterar as capacidades dos inimigos, como mudar um tipo de Absorção, ou remover um tipo de imunidade.
  • Summoner - Mais outro clássico. Yuna (FF X e FFX²) são a marca registrada. Mas eu ainda penso na imagem com o chifrezinho de tactics.
  • Thief - Roubar itens ou gil dos inimigos. Também penso no Locke (FF VI) e na propria classe mostrada no Final Fantasy III. Será roubar inimigos e talvez melhorar alguma capacidade. Penso também em armadilhas ou evitar ser atacado pelas costas (Back Attack) ou emboscadas.
  • Time Mage - Usar magias do tempo. Até onde lembro não existe nenhum personagem "Principal" de jogos das séries que são dessa classe. Uma pena, já que possuem magias muito poderosas e eficientes, como Haste, Meteor, Slow e Stop.
  • Warrior - Sendo uma classe bem generica. Penso nessa classe podendo usar QUALQUER arma e a grande maioria das armaduras, perdendo somente para o Paladin e Knight.
  • White Mage - Outro clássico.
Bem já falei demais para apenas uma introdução.
Até a próxima.

Aquele Velho Livro

Bem,

Definitivamente eu sou um péssimo exemplo em muitos dos casos, mas dessa vez eu acertei o ponto certo, guardei um exemplar para mim de um velho livro, que hoje não é mais vendido (eu tenho o hábito de dar livros a amigos e entes queridos).

O Velho Livro? Conta a história de um vasto continente, com muito conteúdo interessante, e apesar de ser produzido para outro sistema bem conhecido, é uma forma de já introduzir a pessoa nesse novo mundo.

Estou falando dos "Reinos Esquecidos". É um excelente cenário e eu já tenho o velho livro em mãos. Talvez usar uma referencia antiga pode ser mais divertido que usar uma nova, afinal quando o jogador mudar de sistema (pois este A+ Fantasy ainda é um sistema introdutório certo?) ele poderá ver a "mudança" do cenário.

Claro, é uma questão a pensar, até o momento eu não tenho nenhuma violação de Direitos Autorais e brigar com a Wizards of the Coast é coisa séria!

Então, é mais um pedaço do "Ponto X" que eu tenho que averiguar, ou mesmo pensar em como proceder.

Abraços

O Ponto X

Olá!

Mais uma vez cheguei a um ponto central do desenvolvimento do meu trabalho.
Sei que muitas pessoas irão me repudiar por falar essas palavras, mas nem mesmo eu sei ao certo, o que é certo... Então não custa nada colocar minhas palavras para fora.

Primeiramente, estava me dedicando (e muito) a produção de um "A2 Tormenta", uma versão de Tormenta para A+ Fantasy (usando minha versão das regras). Entretanto tormenta tem muitos fatores que quanto mais eu leio, mais desgosto.

Agora, muitos irão me insultar.

Bem, reparei que temos muitas raças que são praticamente "injogáveis". Fadas por exemplo, morrem instantâneamente ao entrar em uma Área de Tormenta, não importa quais as justificativas, isso impede um jogador de fazer uma boa aventura na Área de Tormenta.

Então pelos trovões de Thor! Não coloque essa raça aos jogadores, se eles não terão como jogar boa parte do cenário (que geralmente tem algum ponto de tormenta).

Elfas do Mar não usam nenhuma roupa nos seios, deixando-os nus! Mais que falta de vergonha, apelando para o contexto "sexual". Sério, eu não gostaria que meus pais tivessem lendo o livro e descobrissem a respeito desse tipo de coisa, em um jogo que já é mal visto!

Então existe necessidade desse tipo de coisa? Sinceramente falando, eu adorei sobre o funcionamento da sociedade dos Elfos do Mar sem fogo e suas formas de vida sem a forja. Mas isso é desnecessário.

Isso foi minha birra, somente nas raças!

As magias isso piora, peguei o manual de 3D&T Alpha (que é free) e comecei a ler sobre as magias, e quando mais lia, mais percebia que tinhamos ao total de 10 magias mais poderosas do mundo.

Humm... Calma, na descrição cada uma falava que era a mais poderosa, céus!
Temos 10 magias que lutam entre si para saber quem é a mais poderosa? Ou estamos enchendo linguiça nos textos?

Se isso não for o bastante, algumas magias na descrição é clara, "[...] somente pessoa X pode lançar essa magia [...]", então porque colocar uma magia que um jogador jamais irá poder usa-la?

Agora estou com quase todo o material pronto, uma grande quantidade de linhas e linhas escritas, comprei o os guias de tormenta D20 para poder fazer um material de rica e alta qualidade para quem fosse ler...

Agora estou naquele "ponto x" onde fico pensando vale a pena colocar o A+ Fantasy, um sistema tão voltado para o social e sem muitos "super poderes", ligado ao Tormenta que é tão "super heróico", muitas vezes enquanto lia tormenta pensava estar lendo a respeito de Power Ranger, ou qualquer grupo de heróis desse nível...

Então aqui fico nesse ponto X, espero chegar a uma conclusão logo.

Mais de Menos

Olá! :)

Finalmente feedback!

Obrigado pelos comentários, estava achado que somente eu conseguia fazer comentários. Mesmo tento testado. Eu acredito que o maior feedback foi pela comunidade rpgistica do Google Groups. Onde várias pessoas falaram a respeito.

Nos dois fóruns que deixei uma mensagem também houve uma boa quantidade de apoio e principalmente sugestões.

Mas acima de tudo, foi por erros de minha tradução que acabei por conhecer um grande amigo, que apesar de longe está me ajudando bastante na tradução do A+ Fantasy, desta vez uma verdadeira tradução e não uma adaptação, tanto que estou usando o máximo do máximo para finalmente ter um arquivo traduzido perfeito.

Mas não é a respeito disso que estou aqui e sim de uma ideia que tive.

Eu penso que o nicho de RPG no qual o A+ Fantasy se encontra é bem focado, ele é um sistema introdutório, no qual as pessoas jogam durante algum tempo e então passam para sistemas mais complexos / densos.

Sendo assim, seria necessário um conjunto de "O que é?" em anexo ao manual de regras. Talvez na tentativa de auxiliar os jogadores, unindo a isto, deveria ter pelo menos um cenário. E como a grande maioria dos jogadores brasileiros tem acesso a sua unica revista de tiragem nacional (Dragon Slayer), seria justo utilizar do cenário Tormenta.

Mesmo assim, é apenas uma ideia "bruta" seria necessário muito empenho para gerar um arquivo que tivesse um grande resumo desse cenário, além disso eu tenho que saber o qual legal (de legalidade e não de divertimento) isto pode ser?

Para fechar, devo fazer isto diretamente ligado ao A+, ou unir isto com os meus pensamentos futuros? São mais perguntas e menos tempo, são mais empenho e menos tempo, e tudo isso junto com uma vida pessoal, afinal ainda sou humano.

Dessa forma aqui ficam mais pensamentos, e um aviso que o próximo livreto de regras pode conter mais de 100 páginas ou somente uma perfeita revisão a respeito do primeiro livreto.

Abraços

O futuro das Técnicas

Bem,

Penso na remoção por completo dessa parte do sistema, eu acredito que todas as técnicas, podem ser alteradas para habilidades, ou se unir as habilidades deixando cada habilidade mais útil, assim quando um personagem compra uma habilidade ele possui a habilidade completa, ou então recebe novas opções a medida que faz níveis em suas habilidades.

O que quero dizer? Quando compramos um sapato ele vem no kit completo certo? Não compramos os sapatos e então compramos a sola depois, compramos tudo junto. É o que penso a respeito das técnicas, quando um personagem compra uma habilidade, ele não possui todas as capacidades e precisa usar mais de seus pontos de experiência para comprar as habilidades que faltam.

Dessa forma eu acredito que pode-se sim, utilizar melhor essas técnicas dentro de cada habilidade a cada nível, assim é uma parte da evolução e não somente uma questão de "gastar pontos extras".

Pelo menos é o que penso.
Espero que seja o melhor, caso contrário, fiquem a vontade para deixar seus comentários a respeito.

O futuro do Combate

Olá,

Finalmente a parte com mais mudanças ao meu olhar. Esta parte do sistema será remodelada de forma a ser mais divertida e com mais emoção. Apesar de gostar da ideia de "lista de iniciativa", acredito que existem outras formas de fazer o combate mais interessante.

Eu também não achei os "Ataques Livres" interessantes, da mesma forma que a maneira como o personagem pode se "defender" é uma questão estranha. Acredito que podem ser melhorados com poucas alterações.

A Iniciativa para Sequência
Sim, irei alterar o nome, para fazer melhor sentido na mente dos jogadores, quero deixar essa uma sequência não estável e variável a cada rodada, além disso cada personagem terá somente uma única ação. O que isso quer dizer?

Diferente do original, cada jogador irá rolar 1 dado, e adicionar o valor da sua velocidade, este será seu valor de Sequência (algumas habilidades irão afetar esse valor). Após a rolagem de cada jogador ele deixa o valor a mostra em cima de sua ficha (se precisar pode colocar dois dados para marcar o valor obtido).

Para que marcar dessa forma?
Pois a dinâmica do jogo será mais fluente dessa maneira. Ou seja, assim cada jogador sabe da sequência de cada jogador, e isso é importante. O mestre manterá visível se quiser a dos seus monstros, mas não será obrigado a fazer.

Quem tiver o menor valor irá começar a descrever sua ação.
Então o mestre irá relatar o que houve, e qualquer jogador (e monstro) pode quebrar a sequência e realizar uma ação, entretendo se o personagem já tiver feito sua ação ele não poderá quebrar uma sequência.

Uma vez quebrada a sequência de um turno o personagem (ou monstro) que fez a quebra da sequência descreve o que irá fazer. Além disso qualquer monstro pode quebrar uma sequência já quebrada, e assim por diante.

Resolvendo uma Sequência
Uma vez que todas as ações tenham sido declaradas (durante aquela quebra de sequência), sendo que o ultimo que quebrou a sequência terá sua ação primeiro.

Não entendeu?
Vamos a um exemplo:

Os personagens (Linkz Pistoleiro, Marcus Profeta e Mand Conjuradora) invadem uma torre, nesta torre eles acabam por ativar o sistema de segurança que então lança dois pequenos robôs guardiões para proteger a torre. Nesse momento se tem o inicio a uma cena de ação, e assim o combate começa.

Cada personagem então rola sua sequência e obtém os resultados da primeira rodada.
Linkz possui um 6, Marcus possui um 4 e Mand possui um 8, cada robô possui 3 e 9. Dessa forma o primeiro a agir é um Robô guardião, este decide realizar um tiro de laser em Marcus.

Marcus não quer se arriscar no tiro de Laser e então decide quebrar a sequência do Robô, realizando seu movimento, assim ele evita o ataque. Nenhum outro personagem tenta quebrar essa sequência e elas terminam.

Como Marcus esteve envolvido na ação com o Robô, ele não será o próximo, afinal ele já teve sua ação nessa sequência, então é a vez de Linkz realizar a ação.

Ele decide descarregar sua pistola contra o Robô que já teve sua ação feita, assim ele terá certeza que o robô não irá agir, e assim uma chance maior de acertar o ataque, porém o segundo Robô guardião realiza um ataque contra o Linkz, tentando assim evitar que o Linkz não acerte o alvo, nesse momento Mand irá conjurar uma magia protetora para proteger Linkz.

Ao final dessa sequência, é hora de rolar os dados, Mand realiza sua jogada para proteção ao Linkz e irá conseguir reduzir alguns pontos de dano que o Linkz irá receber nessa rodada, o Robô realiza sua jogada de ataque contra o Linkz, e obtém um sucesso básico que causa alguns ferimentos ao Linkz e por final Linkz realiza um teste para atacar o primeiro Robô, aproveitando o momento em que o Robô já perdeu sua rodada, assim não podendo evitar o ataque e recebendo danos o bastante para destruí-lo.

Ao final dessa sequência, todos os personagens se preparam para a próxima sequência e já rolam o dado para saber quem é o primeiro a agir e o ultimo.

Espero ter ajudado.
Espero que gostem.

Abraços

O futuro de Rolar os Dados e Duplos

Olá,

Essa será uma parte sem alteração, ainda se precisará rolar dois dados de seis faces (2d6) e obter o valor 6 em um dos dados, aplicando os bônus em cada dado do mesmo jeito que é feito normalmente.

As regras de Apoio estarão presentes, na tentativa de fazer o grupo se ajudar, e um cobrir a desvantagem do outro. Penso em utilizar algumas regras adicionais para ajudar mais a cooperação em grupo.

Além disso os Duplos irão ser figura mais presentes.
Usando duplos os personagens aumentam o valor "natural" do dado. Entretanto conseguir um 6 natural dessa forma concede um Sexto. Apesar de eu não ter colocado isso na ponta da caneta para ter certeza de quanta ou qual a vantagem dessa regra.

Assim, os jogadores podem usar dos duplos conseguidos em sessões anteriores para melhorar suas capacidades por alguns momentos. Além de ter a chance de "evolução" induzida de certas habilidades para o personagem. Mas novamente os custos são variáveis (variando entre 5 a 1 ponto para conseguir um Sexto).

Em outras palavras, é vantagem usar 1 Duplo para conseguir um sexto ao rolar um 5 natural? Ele é igualmente vantajoso quanto para transformar um 2 natural em um 6 natural?
O quanto ele irá afetar a taxa de sucesso e falha do sistema?

O único problema é que estas somente serão respondidas em playtest.

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