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D&D Next e novamente ao mundo da magia

Se tem algo que eu gostaria que evitassem era de usar magias como base para evolução de personagens que não são afetados por magia...

Mas calma aí, vamos por partes,
No ultimo wandering monster a wizards deixou claro que o Next será afetado diretamente pelas magias, não que isso seja um problema, não me incomodo, mas então todos devem ter acesso aos mesmos tipos de habilidade ou equivalentes para fazer justiça a essa medida.

Caso contrário teremos os mesmos problemas que as edições antigas tiveram.

Vamos racionalizar;
Se nos primeiros círculos de magia (1 e 2), é dardos misticos e rajadinha de dano; o guerreiro é atacar com espada e fazer uma defesa pouca coisa maior...

Quando chegamos ao terceiro circulo, a coisa muda (isso é o 5 nível até que se prove do contrário), o mago recebe bola de fogo, relâmpago, voar, buffs variados (+4 em Constituição é praticamente +10 pontos de vida para o personagem); então o guerreiro deve receber capacidades semelhantes, uma melhoria nos ataques, seja poder realizar mais ataques, ou poder colocar mais dano em cada porrada; pode não voar, mas nada impede de reduzir danos por queda, ou mesmo evitar um ataque por inteiro...

Quando os círculos de magia sobem (4, 5 e 6) a coisa apenas amplia drasticamente, mais efeitos em únicas magias, ou atingir mais alvos com a mesma magia, aqui vale ressaltar os teleportes e magias de drenos que são as mais clássicas desses níveis; e o nosso amigo guerreiro, receber capacidades iguais, quem sabe ataques que visem constituição, ou mesmo uma ou outra capacidade de fazer uma "marcha" por longo período sem se cansar.

Quando a coisa chega aos níveis mais altos (7, 8 e 9) então o mago despingola, é magia de desejo restrito, desejo, e todo o resto de magias que sabemos que fazem justiça ao mago ser considerado o "quebra-jogo" mais amado do D&D; e o nosso amigo guerreiro... bem, agora ele fica em desvantagem, agora a coisa fica para pensar e tentar encontrar uma solução.

Matemática do HP, e porque isso está Errado!

Olá,

Sou o tipo de cara que tenta (sempre que possível) fazer experimentos para poder ter uma "certeza cientifica", claro que isso não quer dizer que sou um cientista, afinal o assunto que estou falando não é nem um pouco cientifico, mas acabei me sentindo um pouco mais matemático ao final da brincadeira.

Para quem não sabe, estou sempre de olho em tudo o que sai de RPG por aí, e não é por menos que sempre tenho alguns palpites, mas claro que sou o cara que conversa primeiro para depois ter que sair por aí "rosnando aos quatro cantos".

Qual o meu problema?
A forma de HP não se encaixa de maneira interessante ou funcional em níveis alto de D&D (todas as edições exceto a quarta edição).

Justificativa,
Deixa eu me colocar de forma mais clara. Por usar a soma do Mod. de Constituição no HP do personagem, os valores de HP ficam cada vez maiores de acordo com a quantidade de Constituição que o personagem tenha, o problema é que isso é multiplicado pelo nível do personagem.

Em outras palavras, um personagem com Dado de Vida "d4" mas com 14 em Constituição irá (264744 em 327600 vezes em média) superar um personagem com Dado de Vida "d6" e com 10 em Constituição. Em outras palavras, um Mago com 14 de constituição terá basicamente mais HP que um Ladrão com 10 em Constituição.

O que eu fiz?
Eu acho isso completamente errado, eu não gosto dessa visão.
Mas como gosto de matemática, resolvi colocar a prova, fiz 16380 testes aleatórios para cada nível (do 1 ao 20) para vários aspectos (são pouco mais de 350.000 testes de HPs), e fiz isso para cada Dado de Vida (do d4 ao d10), e para cada mod. de constituição (+0, +1, +2, +3, +4).

Sempre a mesma, quem tem mais Constituição vence quem tem mais Dado de Vida. Em outras palavras, o atributo mais importante de sua ficha (sem sombra de dúvidas) é a Constituição. Afinal quem não tem pontos de vida não realiza ações!

Entretanto, existe uma alternativa a isso,
Se mudar um pouco a forma de calcular o HP e ainda assim manter os dados de vida, pode-se evitar esse problema e ainda assim ter valores "relativamente" lineares de HP.

Como fazer isso?
Ao primeiro nível o personagem recebe o valor integral de Constituição e adiciona seu Dado de Vida. E a cada nível adiciona apenas o Dado de Vida (sem mod.), entretanto se o valor do dado for menor ou igual ao mod, use o mod. no lugar; dessa forma se consegue valores mais "lineares" e ainda se tem alterações leves.

Dessa forma, apenas 2391 em 327600 vezes o personagem com maior "Constituição" vence. Pouco certo,
valoriza-se o Dado de Vida e não o Modificador, assim uma classe com alto Dado de Vida é realmente alguma coisa e não a sua sorte na hora de rolar os atributos.

Mas o que se faz com o modificador?
Então, além é claro de ser usado para qualquer teste de resistir venenos, magias que afetam a carne (petrificação? cocatriz?). Toda vez que usar o Hit Dice, você adiciona o mod. de Constituição. Além de ser o valor mínimo do Dado de Vida.

Espero ter explicado os motivos pelo qual não sou a favor da atual visão do HP.

Abraços!


DND Next, minha atual visão, Parte 2.


Continuando, minha visão a respeito do DnD Next.

Ações e Multi-Ações
Até o momento ainda mantém essa ideia de estarem com somente uma unica ação. Ou seja, nada de Ação de Movimento, Padrão e Menor, ou então Ação Padrão e Rodada Completa, Swift, Livre, etc, etc, etc.

É somente "Ação". E você pode se deslocar antes ou depois de sua ação até seu limite de movimento. Simples assim. Isso quer dizer que realizar um ataque com sua espada é uma Ação, conjurar uma ação é uma Ação, beber uma poção é uma Ação. Pronto, você escolhe e faz.

Não importa o que é, ou como é, você simplesmente faz sua ação sem medo de ser Feliz.
Um detalhe a ser lembrado, e que ações Fora de seu turno não existem mais, nem por meio de magias nem por qualquer outro meio. Ou seja nada de ações de ataque que permitem atacar fora de seu turno ou manobras especiais que fazem isso.


Cada classe tem seu próprio sabor!
Na premissa inicial, o livro básico teria TODAS as classes de todos os Livros do Jogador (contando que fosse o Livro do Jogador 1), ou seja, teremos umas 15 classes mais ou menos. Não vejo problema nisso. Quando foi mencionado nessa mesma premissa é que cada classe seria diferente uma da outra, cada classe teria um gosto especial, um "sabor".

Quando saiu as quatro primeiras classes eu adorei.
Cada uma delas era unica. Mesmo o guerreiro não tendo nenhuma manobra eu ainda fiquei feliz. Quando o guerreiro recebeu os "expertise dices" para realizar manobras eu fiquei eufórico  O guerreiro tinha opções de ataques de forma ótima!

Agora o Ladino recebeu os mesmo "expertise dices", ou seja isso não será a mecânica do Guerreiro. O que me deixa triste, qual o problema de fazer uma nova mecânica para ele? Porque não faz outra ideia para ele, deixando-o único também.

Qual o problema de fazer uma mecânico somente para ele, como por exemplo o "Ataque Furtivo"? Ou apenas "manobras" que ele recebe a cada nível e não precisa de "dados". Ou qualquer outra ideia nova.

Magos e Clérigos usam magias, mas cada um recebe magias de forma diferente, e conjura de forma diferente, mas irei falar disso em um futuro post.

DND Next, minha atual visão.

Olá,

Já tem algum tempo que estou testando a nova edição de D&D, conhecida como "Next". Para quem não sabe ela será lançada no ano de 2014, comemorando o aniversário de D&D, e tenta ser uma edição "para todos dominar".

Com a premissa de ser uma edição para jogar qualquer "D&D" já lançado, ela tenta e fracassa terrivelmente. Porque? Por que não existe forma de se adequar alguns detalhes de uma edição para outra e ainda manter um mínimo de equilíbrio entre as edições.

Claro que estão se esforçando e muito,
Mas não existe forma de fazer isso funcionar corretamente. E se funcionar? Eu (e toda a comunidade de RPG do mundo) irei agradecer pela unificação.

O que se pode fazer então?
Passar o "gostinho" de estar jogando uma edição ou outra. Pois a percepção de cada edição, está na forma de "narrar" (mestrar) e assim está no mestre e não nas regras em sí. Podemos ter uma aventura totalmente parecendo com Gurps usando D&D assim como podemos ter aquele sentimento de "super heróis da idade média" usando AD&D.

Tudo isso é pelo mestre.
Tendo essa "sacada", podemos então partir para o próximo ponto.

Onde erraram?
A 4ª edição, sempre foi minha favorita, entretanto, ela tem seus defeitos e isso é justamente por causa das múltiplas ações e vários efeitos que devem ser "anotados" e ficar de "bim-bim-bim". Isso causa um grande problema quando se tem que ficar rastreando 10~15 efeitos e ainda tem que ficar de olhos em suas 3 ações por turno, e mais 4 ações fora de turno.

Tudo isso causa stress e assim perde o divertimento.

Mas se está achando que falo isso porque não gosto, esteja enganado,
Como já fui chamado, sou um "talifã da 4ª edição".

Então consertar esses problemas resolve?
Em partes sim,

Mas temos que tomar cuidado para não acabar como a terceira edição terminou.
Quem não se lembra dos turnos intermináveis dos conjuradores, fazendo magias e mais magias, quando os níveis chegavam perto do 20, a coisa ficava fora de controle a quantidade de tempo perdida em cada turno era inacreditável. E nem estou falando da corrida dos livros, onde cada livro tinha classes mais fortes que o livro anterior, onde cada novo lançamento era uma forma de conseguir novos itens mágicos melhores. Isso unido a um sistema de HP falho, com resolução de tarefas que não compete com a quantidade de bônus gera uma matemática que é completamente fora de equilíbrio  fazendo uns serem muito superiores a outros.

Mas então você pergunta: "Porra Shin você já está reclamando e a edição nem foi lançada?!"

Não estou reclamando da edição, estou falando a respeito do caminho que estão tomando, e fazendo escolhas de Design que são na verdade erros do passado, queres um exemplo?

HP, Pontos de Vida, HD...
A matemática atual de "Dado de Vida + Mod. de Constituição" por nível faz com que venhamos a ter Magos com mais pontos de vida de Guerreiro (se o guerreiro tiver azar nos dados e baixa constituição), e isso não é raridade, isso é comum. Tenho amigos que sim, TEM AZAR NOS DADOS!

Como resolver?
Simples, o primeiro pacote de teste já tinha resolvido.
Ao primeiro nível recebe o valor Inteiro de Constituição, e cada nível se rola o Dado de Vida (sem modificador). Se tiver um resultado menor ou igual ao seu modificador então fica-se com o modificador.

Essa escolha de Design é funcional, e gera várias linhas de ponto de vida que podem ser traçadas e facilmente estipuladas para controle de monstros e avaliar pontos de dano por turno e assim fazendo um equilíbrio real e ainda assim não tão nítido quanto na quarta edição.


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