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Livreto de Regras
Olá,
Depois de uma excelente semana de férias, finalmente retorno as atividades.
Posso adiantar que as férias renovaram minhas energias e estou pronto para mais um ano (apesar de acreditar que poderia recuperar um pouco mais de MP, mas...)
Então para começar o ano, coloco o primeiro livreto de regras de Final Fantasy TCG.
Este livreto contém todas as regras mostradas no capítulo de regras de jogo, assim como uma breve introdução ao conceito de Trading Card Games.
Eu sei que muitos podem não usar a melhor conexão então coloco a disposição dois arquivos, um em alta qualidade (aproximadamente 2mb) e outro em baixa resolução (aproximadamente 700kb).
Alta Qualidade
Baixa Qualidade
Fiquem a vontade para encontrar os erros ortográficos, já que eu não revisei os textos .
Lembro a todos que aceito quaisquer sugestões.
Abraços
Regras Atualizadas
Olá a todos!
Bem, novamente venho com mais algumas pequenas mudanças nas regras, leves desta vez, atualizei alguns termos para melhor entendimento, assim como alterei uma pequena regra, aqui o trecho atualizado:
No caso de dois (2) ou mais monstros estarem lutando contra um personagem, não é revelada nenhuma carta de sorte para os monstros. Se os monstros vencerem a luta, então o jogador deve escolher um (1) monstro para colocar na Área de Caveiras e o(s) outro(s) devem ser descartado(s).Na regra anterior, se tivesse dois monstros, ainda teria que se revelar uma sorte.
Mas um personagem sozinho não é capaz de lutar contra dois monstros e mais uma sorte. Então, não se revela sorte, pois dois monstros geralmente são mais que o bastante para um personagem e sua sorte (isso se tiver sorte).
No mais é apenas correção de texto.
Abraços
Regras de Final Fantasy TCG
Livretos em PDF!
Baixa Qualidade
Alta Qualidade
Objetivo
O Objetivo é simples, vencer o vilão de seu oponente antes de receber sete (7) caveiras.
Algumas pessoas podem ter como objetivo também, fazer o oponente receber caveiras rapidamente, assim o objetivo seria fazer seu oponente receber sete (7) caveiras!
Baralho
Cada jogador deve possuir seu próprio baralho e este deve conter sessenta (60) cartas. É permitido até 4 cópias de qualquer carta em seu baralho (Com a exceção dos Vilões que somente é permitido uma cópia de cada vilão por baralho).
Tipos de Cartas
Existem vários tipos de cartas. E cada tipo de carta tem sua própria função e seu próprio efeito como é descrito em cada carta, dessa forma cada jogador prepara seu baralho com uma estratégia caso deseje.
• Monstros: Estas cartas são a essência do baralho. Estas cartas geralmente são depositadas no Mundo ou em Cidades, além disso também podem ser usadas para atacar diretamente os personagens de seu oponente. Quando um monstro vence um combate ele é colocado na Pilha de Caveiras (do seu lado da mesa) e contam Caveiras (para seu Oponente).
• Personagens: A única linha de frente contra os monstros que seu oponente coloca para te atacar. Personagens quando perdem um combate ficam feridos. Personagens feridos que perdem um combate são mortos.
• Ações: Estas cartas são ações que seus personagens podem realizar. Geralmente são escondidas antes de seus efeitos serem usados, uma vez que fiquem escondidas elas podem ser viradas (contando que o Virar da carta seja respeitado) e então realiza-se seu efeito.
• Itens: Estas cartas ao aprimoramentos do personagem, são itens que podem ser usados e equipados. Um personagem não pode carregar dois Item do mesmo Sub-Tipo. Isso quer dizer que um personagem não pode portar duas Armas ou Armaduras por exemplo. Mas um personagem pode portar uma Arma e uma Armadura.
• Cidades: As cidades são cartas especiais. Possuem um requisito que deve ser cumprido antes de terem seus efeitos completos. Além disso o personagem não pode usar a habilidade de sua cidade se ela possuir monstros.
• Vilões: Somente uma cópia de cada vilão é permitida por baralho, entretanto você pode ter dois vilões diferentes em seu baralho. São tratados como monstros, com a exceção de quando um Vilão ataca, todos os heróis lutam juntos.
Área de Jogo
1- Baralho: Aqui fica localizado o baralho do jogador.
2- Personagens: Até três (3) personagens podem ficar em jogo simultaneamente. Não se pode possuir dois personagens de Nome e Classes iguais.
3- Escondidas: Até cinco (5) cartas podem ser escondidas aqui, para então serem viradas.
4- Mundo: Monstros são jogador aqui. Entreanto somente monstros que tem em seu efeito “Mundo” podem ser colocado no mundo. Além disso, monstros do mundo possuem um pré-requisito para poder jogar.
5- Caveiras: Aqui ficam os monstros que venceram combates, somando caveiras para seu oponente.
6- Pilha de Descarte: Monstros derrotados, personagens mortos, itens destruídos, sortes usadas, ações, enfim toda carta que foi descartada.
Regras Gerais
Avistando: Avistar uma carta significa que você deve conter o requisito do avistamento. Uma carta pode avistar qualquer carta em jogo, assim como qualquer aspecto em jogo, com a exceção de cartas no Baralho (Deck) e no Descarte, todas as outras cartas podem ser avistadas.
Cartas e Efeitos: Qualquer carta pode realizar seu efeito, jogar, recompensa (ou seja qualquer texto), somente uma única ver por turno. Se uma carta diz que deves comprar uma carta, então você compra uma carta, esse efeito somente poderá ser utilizado novamente no próximo turno, enquanto a carta cumprir seus pré-requisitos para manter o efeito.
Jogar: Sempre que é dito para jogar uma carta, significa, colocar a carta em jogo. Uma carta somente pode entrar em jogo se cumprir seus pré-requisitos, caso contrario a carta não pode entrar em jogo.
Descartar: Descartar significa colocar uma carta da mão para o descarte.
Destruir: Destruir significa que uma carta em jogo deve ser colocada ao descarte, geralmente o jogador que ativou este efeito escolhe o alvo.
Sacrificar: Sacrificar uma carta significa colocar uma carta em jogo deve ser colocada ao descarte, geralmente uma carta do próprio jogador.
Começando uma partida
Antes de começar uma partida cada jogador deve ter certeza que seus baralhos estão de acordo com as regras. Além disso cada jogador embaralha seu deck e então coloca na posição correta. Cada jogador corta seu baralho e mostra a carta do fundo para seu oponente, aquele que tiver o maior valor de Sorte começa a partida.
Final Fantasy TCG é um jogo feito de turnos. Onde em cada turno o jogador terá direito a realizar uma ação. Assim que o jogador realiza a ação, parte para o combate (quando acontece um combate), com o combate resolvido então terminasse o turno e é a vez do próximo jogador. Esse processo continua até um dos jogadores perder ou ganhar.
A seqüência de um turno é simples e se repete em cada turno.
1. Inicio do Turno
Essa fase do turno é apenas uma referencia. Nenhuma carta pode ser usada ou jogada nesse momento. Também não se pode virar nenhuma carta nessa fase.
2. Fase de Compra
Nesse momento o jogador compra uma carta de seu baralho. Não importa a quantidade de cartas que o jogador tenha na mão.
2.1. Conciliação
O jogador então concilia sua mão até cinco (5) cartas; Isso quer dizer, se o jogador tem menos de cinco (5) cartas ele compra até ficar com o total de cinco (5) cartas na mão, ou então, se o jogador possui mais de cinco (5) cartas na mão, deve descartar até ficar com cinco (5) cartas na mão.
Novamente nenhuma carta pode ser jogada agora, também não se pode virar nenhuma carta.
3. Fase de Jogo
Aqui é onde o jogo acontece. O jogador tem direito a Jogar uma (1) carta, ele sempre deve cumprir os pré-requisitos da carta.
O jogador pode fazer uma das seguintes ações:
• Jogar um Personagem
O personagem coloca um personagem de sua mão para o jogo. O jogador pode ter apenas três (3) personagem ao mesmo tempo e não pode possuir dois personagens iguais ao mesmo tempo.
• Jogar um Monstro
Este é o momento de ação, o Jogador pode escolher colocar o Monstro no Mundo ou em uma cidade do oponente ou colocar o monstro para Atacar diretamente.
Se o monstro for colocado para atacar diretamente, veja se ele cumpri os pré-requisitos para entrar em combate. Além disso quaisquer outros monstros do Mundo ou em Cidades podem atacar junto, contando que cumpram os pré-requisitos do Mundo e Jogar.
• Jogar um Vilão
O Vilão é uma carta especial. Uma vez que (geralmente) é necessário o oponente ter três personagens para poder colocar o vilão para atacar. Um vilão é uma carta poderosa e muito forte.
Vilões ficam sempre no mundo e (geralmente) precisa-se destruir seus próprios monstros para poder colocar o Vilão para atacar. Quando um Vilão atacar, todos os outros monstros atacando são descartados e o vilão lutará sozinho contra todos os personagens.
Se o vilão vencer, ele não vai para a Área de Caveiras, ele retorna ao Mundo, mas ainda faz sua recompensa e também tem direito a ferir um (1) personagem.. Se um vilão perder um combate ele é descartado e o jogador perde a partida.
Jogadores podem combinar de usar uma quantidade fixa de vilões e devem derrotar essa quantidade para vencer um ao outro. Entretanto isso é apenas uma sugestão.
• Jogar um Item
O jogador coloca uma carta de item sob um personagem. Geralmente isso aumenta o poder do personagem, ou concede capacidades especiais.
• Jogar uma Carta Escondida
Qualquer carta pode ser escondida. Entretanto somente ações possuem a capacidade de Virar e realizar seus efeitos. Uma vez que uma Ação realiza seu efeitos a ação é descartada.
• Jogar uma Cidade
As cidades ficam localizadas junto com o Mundo, e o seu oponente pode colocar monstros em cima de sua cidade. Enquanto tiver monstros na sua cidade você não pode usar as habilidades de sua cidade.
Em qualquer momento da fase de Jogo você pode virar cartas escondidas para realizar seus efeitos. Seus efeitos sempre duram até o final do turno (exceto quanto à carta diz do contrario).
4. Combate
Uma vez que você coloque um monstro, é o momento para o combate. Entretanto, se você não colocou nenhum monstro para atacar, pode escolher combater os monstros que estejam em sua cidade, para livra-se poder usar as habilidades de sua cidade.
Se você colocar um monstro para lutar você terá então aquele monstro como Atacante, além disso, pode juntar a este monstro outros que estejam no Mundo ou em Cidades, estes monstros podem atacar junto se cumprirem os requerimentos do Mundo e Jogar descritos na própria carta.
Quando todos os monstros que desejar estiverem atacando, você então diz ao seu oponente que já escolheu todos os monstros que deseja para combaterem.
Seu oponente então decide contra quais personagens os monstros irão atacar. Caso o oponente não possua nenhum personagem para se defender então todos os monstros são considerados vencedores.
Assim que o oponente tiver decidido como ficarão as lutas então deve-se resolver os combates.
4.1. Resolvendo um Combate
Seu oponente escolhe qual personagem irá lutar primeiro. Nesse momento ele pode usar quaisquer Efeitos. Como por exemplo descarta sua Hammer para receber Poder +2 (ao invés de Poder +1 da Hammer) ou Utilizar uma Black Magic como Fire ou Thunder.
Assim que seu oponente usar efeitos para aprimorarem seus personagens é a sua vez de melhorar seus Monstros usando efeitos de suas cartas ou ações.
Assim que ambos tiverem decido quais poderes usarem é o momento de revelar a Sorte.
Cada jogador revela simultaneamente a cada do topo de seus respectivos baralhos, e adiciona o valor de Sorte em ao Poder de seu Personagem e Monstro.
No caso de dois (2) ou mais monstros estarem lutando contra um personagem, não é revelada nenhuma carta de sorte para os monstros. Se os monstros vencerem a luta, então o jogador deve escolher um (1) monstro para colocar na area de caveiras e o(s) outro(s) devem ser descartado(s).
O mesmo acontece quando se está lutando contra um Vilão, apesar de estar usando Três personagens, revela-se apenas uma Sorte para os três personagens e soma-se o valor do Poder de todos os personagens.
Aquele que tiver o maior valor de Poder vence o combate. Em caso de empate o(s) Montro(s) vence(m).
Esse processo se repete até não ter mais nenhum combate a resolver.
5. Fim de Turno
Todos os efeitos se encerram nessa fase do turno (exceto quando à carta diz do contrario).
A Bruxaria está à solta!
in A+ Fantasy, Regras
Olá
Quem falou que é somente novidades para monstros? Claro que os jogadores vão receber seus presentes também!
O primeiro presente será uma habilidade para um novo tipo de arma, as armas de Bruxas!
Feiticeira (Bruxa)
O personagem conhece os segredos ocultos das armas sombrias da feitiçaria. Esta arte é passada de Mãe para Filha e raramente se encontram feiticeiros homens (geralmente escondem sua identidade como feiticeiros).
O feiticeiro pode usar as Armas de Bruxaria, e sempre que realizar um ataque com uma arma de bruxaria o personagem recebe +1 na sua rolagem de dados. Feiticeira é uma habilidade de Determinação em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Bruxa, requer que o personagem tenha Determinação em nível A. A habilidade Bruxa aumenta o bônus para a rolagem de ataque de +1 para +2.
Armas de Bruxaria
Nível mostra o nível mínimo de Determinação para usar a arma. Se um personagem possui um aspecto menor do que o listado para o uso da arma, então o personagem não ira usar nenhum em suas rolagens, mas ainda aplicara as penalidades caso tenham.
Dano é a quantidade de vida que a vitima perdera em um ataque bem sucedido por sucesso. Um Sucesso Básico causara o dano listado, e um Sucesso Critico irá causar o dobro do dano marcado.
Armas de Bruxaria
Nível Dano Descrição
A - 6 - Bola de Cristal
B - 5 - Vassoura de Bruxa*
C - 4 - Livro dos Mortos**
C - 4 - Livro de Maldições***
D - 2 - Varinha Retorcida
* O personagem pode voar com esta Arma, entretanto ela deve tocar o solo ao final de cada movimento.
** Sempre que o personagem matar um inimigo, ele se levanta como um zumbi (possuindo 4 pontos de vida, e realizando ataques com +1 e causando 1 ponto de dano que ignora armadura), o zumbi dura 1 hora e então se torna carne podre e fedorenta sem nenhum tipo de vida.
*** Sempre que o personagem obter um sucesso critico na rolagem de ataque o inimigo se torna amaldiçoado, enquanto o inimigo estiver amaldiçoado ele recebe uma penalidade de -1 em todas as suas rolagem, a maldição dura 1 hora.
Habilidades Monstruosas
in A+ Fantasy, Regras
Olá!
Irei começar hoje uma pequena série de postagens a respeito dos dias das bruxas (halloween). E para começar irei atacar o ponto mais frágil do sistema, a ausência de monstros.
Como consertar esse detalhe do sistema que é tão (ou nem tanto) importante assim? Sempre pensei em Habilidades únicas para monstros (ou não), dessa forma crio aqui um novo tipo de habilidade, as habilidades únicas.
Como o próprio nome sugere, um personagem (ou monstro) somente pode ter uma habilidade única por vez, dessa forma nenhum personagem pode possuir duas habilidades monstruosas de uma única vez.
Esqueleto (Lorde Esqueleto)
Um personagem esqueleto não possui carne, somente o esqueleto, em geral não possui memória passada e sempre age por puro instinto. O que mantém o corpo esquelético inteiro é somente a fome de carne, a violência de ser um esqueleto vivo, e a magia que une todas as formas malignas em um único corpo.
Um esqueleto não sofre efeitos de ilusão, não sente fome ou sede. Além disso sempre que atacar com uma arma de lâmina adiciona +1 ao dano dessa arma. Esqueleto é uma habilidade de Determinação em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Lorde Esqueleto, requer que o personagem possua a habilidade Esqueleto e tenha Determinação em nível B. A habilidade Lorde Esqueleto adiciona ao personagem a capacidade de se recuperar da morte após dois dias de descanso.
Vampiro (Senhor da Noite)
O personagem possui uma maldição que o impede de andar na luz do sol. Mesmo um leve toque do sol pode queimá-lo gravemente. Para cada turno que o personagem ficar na luz do sol o personagem perde 1 ponto de vida.
Um vampiro não sofre efeitos de fome e sede, mas precisa uma vez por semana se alimentar de sangue. Além disso sempre que um vampiro quiser ele pode sugar Sangue, para isso deve realizar um ataque com um bônus de +1, no caso de sucesso o vampiro causa 2 pontos de dano (esse dano ignora armadura) e recupera 2 pontos de vida. Vampiro é uma habilidade de Cognição em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Senhor da Noite, requer que o personagem possua a habilidade Vampiro e tenha Cognição em nível A. A habilidade Senhor da Noite, permite o personagem usar sua ação para se transformar em um Morcego ou Lobo, a mudança não permite o personagem atacar, apenas recebe movimento extra. Na forma de lobo o personagem perde toda sua armadura e recebe a velocidade 20! Na forma de morcego o personagem perde toda sua armadura e recebe velocidade 12 e pode voar.
Zumbi (Carniçal)
Um personagem zumbi perdeu toda a sua mente e intelecto, somente pensa em comer mais carne, estando totalmente imerso em um pesadelo. Todos os dias o personagem precisa de carne para suprir sua dor na alma. Um zumbi não sente sede, e não sofre efeitos de ilusão.
Um zumbi recebe 2 pontos de vida adicionais (calcule os pontos de vida normalmente e então adicione 2), além disso o personagem pode Morder, para isso deve realizar uma jogada de ataque com um bônus de +1 e causar 3 pontos de dano. Zumbi é uma habilidade de Braços nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Carniçal, requer que o personagem possua a habilidade Zumbi e tenha Braços em nível B. A habilidade Carniçal aumenta o bônus para Morder de +1 para +2, e o dano de 3 para 5. Além disso sempre que o personagem causar dano a um inimigo ele então fica paralisado até o final de sua próxima rodada, não podendo realizar nenhuma ação.
É isso, espero que tenham gostado!
Abraços
Lista de Técnicas
in A+ Fantasy, Regras
Aura Sagrada
Arma: Qualquer Arma Sagrada
Habilidade: Sacerdote
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Critico (Automático se não for em combate)
Novamente: Sim
Brandindo sua arma sobre sua cabeça chamando um poder sagrado para enviar uma onda de energia curativa que causa um dano Sagrado em todo personagem adjacente. Um sucesso critico é necessário para realizar essa técnica. O Dano Sagrado é marcado em parênteses ao lado do dano padrão da arma. Este dano é pura energia positiva. Ele machuca criaturas profanas e cura todas as outras.
Bola de Fogo
Arma: Arma Mágica de Fogo (Fogo)
Habilidade: Mago
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
Balançando sua Arma Mágica a sua frente, o conjurador pode produzir uma esfera flamejante que explode tudo em uma área de 6 x 6 centímetros. Alvos podem tentar realizar uma Evasão se eles não usaram sua evasão ainda nesse turno. Cada criatura que estiver na área que não evadir recebe o dano critico.
Caminhar Sobre Água
Arma: Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Com a arma mágica em mãos, o personagem é capaz de caminhar sobre a água. Este efeito dura até o personagem pisar em solo firme novamente. Quando um personagem aprende Caminhar Sobre Água, também aprende Criar Água, Olhar Gélido e Coberto de Inverno.
Carga Devastadora
Arma: Espada Longa ou Espada Bastarda
Habilidade: Guerreiro
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
O personagem movimenta o dobro de sua velocidade em uma linha reta, cada inimigo que estive no caminho ou adjacente ao caminho e falhar no teste de evasão sofre o dano critico. Mesmo que o personagem falhe no teste para realizar essa técnica ele ainda realiza o movimento.
Cobertor de Inverno
Arma: Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
O corpo inteiro do personagem é coberto por uma fina camada de gelo. O Coberto de Inverno protege o personagem de qualquer tipo de clima natural. Desertos quentes, gelo ártico, ou vento e uma chuva de granizo não tem efeito no personagem. O Cobertor de Inverno dura 12 horas. Quando o personagem aprende Cobertor de Inverno, ele também aprende Criar Água, Caminhar sobre Água e Olhar Gélido de graça!
Cometa Gélido
Arma: Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Mago
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
Balançando sua Arma Mágica em sua frente, o conjurador pode produzir uma bola de gelo que explode causando dano em toda uma área de 6 x 6 centímetros. Alvos podem fazer um teste de Evasão para Resistir caso eles não tenham realizado uma Ação de Evasão ainda. Criaturas na área que não tiverem sucesso no teste de Evasão, recebem o dano critico.
Comunicar
Arma: Arma Mágica de Pedra (Terra)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Automático
Novamente: N/A
Esta técnica permite ao personagem entender a linguagem de um alvo e o alvo de entender a linguagem do conjurador. O alvo dessa técnica é livre para participar do dialogo, e ambos, o alvo e o conjurador devem tocar a Arma Mágica durante o efeito da magia. A conversa pode durar quanto tempo quiser, mas em qualquer momento o alvo pode quebrar o efeito da magia. Quando um personagem aprende Comunicar, ele também aprender Criar Caminho, Pele de Pedra e Sopa de Pedra sem precisar pagar!
Chuva da Morte
Arma: Arco Longo ou Arco Curto
Habilidade: Arqueiro Real
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
Atirando uma poderosa chuva de flechas no ar de uma única vez, o personagem realiza uma chuva de projeteis ao alto que atinge uma área de 6 x 6 centímetros em qualquer lugar a 20 centimetros de distancia causando dano critico em todos que falharem na Ação de Evasão.
Chuva de Meteoros
Arma: Arma Mágica de Fogo (Fogo)
Habilidade: Mago
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
Balançando sua Arma Mágica em sua frente, o conjurador pode produzir uma chuva de pedras do tamanho de um punho para causar dano em toda uma área de 6 x 6 centímetros. Alvos podem realizar um teste de Evasão caso eles ainda não tenham realizado o teste de evasão. Cada criatura na área que não evadir o ataque irá receber o Dano Critico.
Criar Água
Arma: Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automático
Novamente: N/A
O personagem pode criar 50 litros de água potável. O personagem deve ter um local para armazenar a água. A água é fresca, limpa e potável para beber. Quando o personagem aprende Criar Água, ele também aprende Caminhar na Água, Olhar Gélido e Cobertor de Inverno sem precisar pagar nada!
Criar caminho
Arma: Arma Mágica de Pedra (Terra)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automático
Novamente: N/A
Balançando a Arma Mágica a sua frente, o conjurador abre um caminho no meio de qualquer área selvagem. Esta caminho irá estar sempre a frente do conjurador e enquanto o conjurador anda pelo caminho ele irá continuar abrindo por onde andar pela próxima hora, no qual a magia termina. Qualquer caminho que tenha sido aberto se mantém. O caminho pode vir a desaparecer assim que a vegetação nativa tomar o caminho novamente. Quando o personagem aprende Criar Caminho, ele também aprende Comunicação, Pele de Pedra e Sopa de Pedra sem precisar pagar!
Dedo Mágico
Arma: Arma Mágica de Trovão (Ar)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Com a Arma Mágica em mãos, o personagem usa uma força invisível. Este dedo invisível pode empurrar ou segurar objetos com aproximadamente a mesma força que um dedo real. O dedo pode se mover a um máximo de 20 metros ao redor do conjurador. O dedo se mantém enquanto o conjurador estiver concentrado na magia. Quando o personagem aprende Dedo Mágico, ele também aprende Queda Gentil, Inviabilidade, e Vento Sussurrante de graça!
Flare
Arma: Arma Mágica de Fogo (Fogo)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Brandindo sua Arma Mágica a sua frente, o conjurador pode lançar um sinal para o ar. Este sinal funciona exatamente como um sinal marítimo, ajudando outros a localizar o local do conjurador. O flare não produz calor o bastante para queimar combustíveis. Quanto o personagem aprende Flare, ele também aprende Montaria Flamejante, Libélulas Flamejantes e Vela Mágica de graça!
Invisibilidade
Arma: Arma Mágica de Trovão (Ar)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Com sua arma mágica em mãos, o personagem pode se movimentar sem ser visto. Um teste de Furtividade pode ser necessário para evitar ser ouvido, mas o personagem não pode ser detectado por percepção visual. Este efeito dura pelos próximos 5 minutos depois de ter sido conjurado. Se o personagem atacar ou tomar qualquer outra ação contra outro personagem enquanto invisível, a magia termina automaticamente. Se o personagem tiver uma oportunidade para atacar enquanto invisível, o alvo não poderá usa a Ação de Evasão, e a rolagem de ataque recebe um bônus de +1. Quando um personagem Aprende Invisibilidade, ele também aprende Queda Gentil, Dedo Mágico, e Vento Sussurante de graça!
Libelulas Flamejantes
Arma: Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Pequeninas libélulas flamejantes surgem no ar. Essas criaturinhas se mantém até serem destruídas. Em combate as Libélulas Flamejantes irão voar ao redor de um oponente determinado pelo Conjurador. Isto irá causar uma distração em qualquer teste baseado em Determinação (incluindo teste de Resistir), esta distração causa -1 de penalidade. Pelo tamanho minúsculo dessas libélulas é necessário um Sucesso Critico para atingir as Libélulas Flagelantes, mas apenas um acerto é capaz de destruí-las. Uma vez destruídas elas não poderão ser invocada novamente até o próximo dia. Quando um personagem aprende Libélulas Flamejantes, ele também aprende Montaria Flamejante, Flare e Vela Mágica de graça!
Montaria Flamejante
Arma: Arma Mágica de Fogo (Fogo)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automático
Novamente: N/A
Balançando sua Arma Mágica, o conjurado invoca aparentemente do nada uma montaria flamejante (em geral um Cavalo). A montaria gera luz e calor mas não ira queimar nenhum combustível inflamável ou causar dano. A montaria de fato é insubistâncial entretanto para o conjurador ela é perfeita para ser montada. A Montaria Flamejante possui velocidade 12 e irá durar 12 horas ou até ser dispensada. Quando um personagem aprende Montaria Flamejante, ele também aprende Libélulas Flamejantes, Flare e Vela Mágica sem precisar pagar nada!
Olhar Gélido
Arma: Arma Mágica de Gelo (Água)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Basico
Novamente: Sim
Com um gesto simples segurando sua Arma Mágica, o personagem fixa um olhar nos olhos do alvo em até 20 metros de distancia. O alvo deve ter um sucesso em um teste de resistir o Medo ou no próximo turno irá sair correndo para longe do conjurador. Quando o personagem aprende Olhar Gélido, ele também aprende Criar Água, Caminhar Sobre Água e Cobertor de Inverno de graça!
Pele de Pedra
Arma: Arma Mágica de Pedra (Terra)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Focando sua energia na Arma Mágica , o conjurador invoca o poder do elemento de terra e transforma em si mesmo. A pele do conjurador é coberta por uma fina camada de pedra cinzenta. Esta Pele de Pedra contra como 1 ponto de defesa mas não afeta a velocidade e não reduz o dano mágico. A Pele de Pedra dura até o personagem ser atingido por um ataque critico. Qualquer ataque critico irá fazer a armadura se quebrar e cair. Quando um personagem aprende Pele de Pedra, ele também aprende Comunicação, Criar Caminho e Sopa de Pedra de graça!
Punhos da Fúria
Arma: Punhos, Sem Escudo
Habilidade: Sacerdote
Freqüência: Permanente
Sucesso: N/A
Novamente: N/A
O personagem possui punhos fatais. Qualquer ataque desarmado com os punhos do personagem causa uma grande quantidade de Dano Sagrado por sucesso baseado na Velocidade. Punhos tem o dano igual a metade da Velocidade contra criaturas Profanas ou Metade da Velocidade -2 contra quaisquer outras criaturas. Os Punhos da Fúria podem ser usados combinados com as pericas Ambidestria ou Espadachim assim como a Habilidade Sacerdote.
Queda Gentil
Arma: Arma Mágica de Trovão (Ar)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Enquanto o conjurador tiver sua Arma Mágica em mão, correntes de ar mantém o personagem protegido de qualquer quede em qualquer altura. Quando o personagem aprende Queda Gentil, ele também aprende Invisibildade, Dedo Mágico e Vendo Sussurrante de graça!
Relâmpago
Arma: Arma Mágica de Trovão (Ar)
Habilidade: Mago
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
O conjurador produz um raio mágico de energia elétrica que atinge tudo o que estiver em sua frente numa linha reta de 20 metros. Alvos no caminho do Relâmpago podem tentar usar uma Ação de Evasão, se ainda não realizaram uma Ação de Evasão no turno. Toda criatura que não evadir o ataque irá receber o Dano Critico.
Ressurreição Sagrada
Arma: Qualquer Arma Sagrada
Habilidade: Sacerdote
Freqüência: Uma por Semana
Sucesso: Critico
Novamente: Não
Colocando sua arma sagrada gentilmente nas mãos de um amigo que caiu em combate, o você conjura uma poderoa energia que retorna a vida ao personagem morto. Este processo leva cerca de 10 minutos e o personagem caído deve estar morto a menos de 1 hora, se o personagem morreu a mais tempo que 1 hora a ressurreição falha. A ressurreição sagrada ira purificar o corpo, purificando de venenos, doença e qualquer outro efeito maligno. A ressurreição irá trazer o personagem com a Vida em zero, e o personagem não pode ser alvo de qualquer teste para Recuperação, até a próxima manha.
Sopa de Pedra
Arma: Arma Mágica de Pedra (Terra)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Básico ou Critico
Novamente: No
O personagem pode deixar uma pedra em uma panela de água para criar uma sopa que alimenta uma única pessoa e cura dois pontos de vida por sucesso no teste da Habilidade. Quando o personagem aprende Sopa de Pedra, ele também aprende Comunicação, Criar Caminho e Pele de Pedra de graça!
Tremor Sagrado
Arma: Martelo de Batalha ou Marreta
Habilidade: Sacerdote
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
O personagem golpeia com seu martelo no chão, e cria uma onde de choque que deixa caído qualquer criatura na área em sua frente. Os alvos devem realizar um teste comum de Agilidade (modificador pelas Habilidades Destreza / Acrobata) para ficar em pé, mas isto conta como uma Ação de Evasão. Tremor Sagrado afeta uma área de 6 x 6 centímetros na frente do personagem. Derrubar os alvos não causa dano mas eles não podem fazer nada no turno deles, a não ser se levantar. Personagens caídos não podem realizar Ação de Evasão.
Trespassar Poderoso
Arma: Machado de Batalha ou Machado Grande
Habilidade: Guerreiro
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Critico
Novamente: Sim
O personagem girar o seu machado ao redor de si, girando e atingindo cada criatura que estiver adjacente de si em um arco de 360º causando Dano Critico. Vitimas do ataque podem realizar uma Ação de Evasão se ainda não usaram nesse turno.
Vela Mágica
Arma: Arma Mágica de Fogo (Fogo)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Hora
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
O conjurador produz uma pequena chama emanada da sua arma mágica, não muito maior que a chama de uma vela. Ela chama produz luz e calor, mas não ira queimar combustíveis. A chama dura a próxima uma hora. Quando o personagem aprende Vela Mágica, ele também aprende Montaria Flamejante, Libélula Flamejante e Flare de graça!
Vento Sussurrante
Arma: Arma Mágica de Trovão (Ar)
Habilidade: Aprendiz
Freqüência: Uma por Dia
Sucesso: Automatico
Novamente: N/A
Balançando sua arma mágica em sua frente, o conjurador pode sussurrar uma mensagem que conheça a até um quilometro de distancia. A mensagem é privada e ninguém com a exceção do conjurador e o alvo da magia irá ouvir. Quando o personagem aprende Vento Sussurrante ele também aprende Queda Gentil, Invisibilidade e Dedo Mágico de graça!
Melhorando Aspectos
in A+ Fantasy, Regras
Com o avançar um personagem pode aprimorar seus aspectos e aprender novas Habilidades. Habilidades adicionais irão aumentar os valores de VIDA e MORTE do personagem. Assim como um aumento no MD baseado naquele aspecto aprimorado.
Cada Aspecto quando melhorado adiciona um total maior de Habilidades do Aspecto.
- E = Aspecto MD +4 (Personagens do Mestre Apenas)
- A+ = 7 Habilidades para o total desse Aspecto.
- A = 6 Habilidades para o total desse Aspecto.
- A- = Aspecto é nível A (Modificador de Dado é +3)
- B+ = 5 Habilidades para o total desse Aspecto.
- B = 4 Habilidades para o total desse Aspecto.
- B- = Aspecto é nível B (Modificador de Dado é +2)
- C+ = 3 Habilidades para o total desse Aspecto.
- C = 2 Habilidades para o total desse Aspecto.
- C- = Aspecto é nível C (Modificador de Dado é +1)
- D+ = 1 Habilidades para o total desse Aspecto.
- D = 0 Habilidades para o total desse Aspecto.
- D- = Aspecto é nível D (Modificador de Dado é +0)
- F = Aspecto MD -1 (Personagens do Mestre Apenas)
Aspecto em nível E e F são listados aqui somente para o uso do Mestre como demonstrativos de poder acima e abaixo dos valores ordinários de personagens. Uma criança poderia ter Braços de F (Nível Fraco – Abaixo da Média) por exemplo, enquanto um Dragão poderia ter um Braços E (Nível Excepcional – Acima do normal maximo).
Recuperando Pontos de Vida
in A+ Fantasy, Regras
Uso de Curandeiro e Médico
Depois de cada combate o personagem recebe dano e então fica ferido e pode ser alvo de um teste de Cura. (Veja Curandeiro / Medico)
Um personagem ferido pode ser alvo de um teste de cura ao inicio de cada dia de jogo.
Descanso e Recuperação
Descansar permite ao personagem recuperar a vida perdida.
- Um personagem Recebe: 1 de Vida quanto descansa uma noite ao ar livre.
- Um personagem Recebe: 3 de Vida quando descansa uma noite em uma Estalagem ou ao Ar Livre se ficar o dia todo descansando.
- Um personagem ficando na Estalagem Recebe: 5 de vida para cada dia inteiro que descansar em uma estalagem.
Recuperação pode ser afetada por Habilidades. (Veja Cozinhar / Chefe e Caçador / Patrulheiro)
Combate
in A+ Fantasy, Regras
Em uma aventura de ficção, combate é a chave do elemento de ação. O A+ Fantasy possui uma mecânica para resolver esse tipo de ação.
Jogadores agem em seus turnos baseados nas próprias iniciativas. Isto funciona como qualquer outra jogo onde se joga um dado para saber quem começa o jogo primeiro.
Sequência de Combate
Iniciativa:
Veja o seu valor de Velocidade, baseado na Armadura que esteja usando. Role 1 dado de seis faces (1d6) e adicione seu valor de velocidade. Todos que estiverem envolvidos no combate irão agir na ordem do maior (Primeiro) para o menor (Ultimo).
Todos os Jogadores rolam para seus Personagem e o Mestre rola para cada inimigo que os jogadores devem derrotar.
Para resolver empates basta comparar os Aspectos na seguinte ordem:
AGILIDADE – se ainda continuar empatado compare:
MUSCULARUTA – se ainda continuar empatado compare:
COGNIÇÃO
Se os personagens ainda continuarem empatados após as comparações de aspectos acima, os jogadores mais próximos do mestre a sua direita começam. Um últimos quesito para desempate é que personagens de Jogadores agem primeiro de que personagens do Mestre.
Personagens rolam para sua Iniciativa somente uma vez no inicio do combate. Isto determinará a ordem para o conflito.
No Seu Turno
Se estiver usando miniaturas, cada jogador então move seu personagem o total de sua velocidade.
Cada jogador então realiza sua ação de ataque.
Se um personagem não realizar um ataque no seu turno, ele então pode escolher movimentar novamente.
Se um personagem move em uma linha reta, ele pode escolher movimentar o dobro de sua Velocidade e ainda atacar. Isto é chamado de Carga. Se um personagem realizar uma carga, ele não pode se esquivar até o seu próximo turno!
Ações de Ataques Livre
Ataques Livres podem ser tomados onde por personagem que estejam engajados em combate corporal e armados com Armas Sagradas e de Lâminas. Há suas formas de Ataques Livres: Fúria e Contra-Ataque.
Fúria
Sempre que o personagem derrotar um inimigo em combate, pode então usar um Ataque de Fúria. Tão logo quanto um inimigo cair (Morto ou Inconsciente) o personagem pode então imediatamente realizar um outro ataque em outra criatura inimiga que esteja também em combate corporal.
Contra-Ataque
Estes ataques livres são uma opção para os jogadores. Sempre que um jogador for atingido por um ataque e receber dano. O jogador por optar em não realizar nenhuma ação de Evasão (Veja Ação de Evasão abaixo), se o personagem decidir não usar a sua ação de evasão nesse turno, ele pode então usar o Contra-Ataque no oponente imediatamente.
Essa ação de ataque não ganha bônus pela Habilidade normal aplicada em Armas de Lâmina ou Sagradas. Esta ação de Contra-Ataque é influenciada pela Habilidade Bárbaro e Furioso.
Ação de Evasão
Sempre que um alvo atingir com uma ação de Ataque, então se pode escolher realizar uma Ação de Evasão, mas somente uma vez por Turno! O alvo então deve rolar a Evasão. Um sucesso na ação de evasão elimina Um sucesso em uma ação de ataque. Isto pode transformar um Acerto em uma Falha, ou Reduzir um Sucesso Critico em um Sucesso Básico. Se um personagem usar sua ação de Evasão, ele não poderá realizar mais nenhuma ação de evasão até o inicio do seu próximo turno.
Personagens devem estar usando uma Arma Sagrada ou de Lâmina ou então um Escudo para poder evadir Ataques de Armas de Lâmina ou Sagradas.
Esquiva
Adiciona o MD do aspecto Agilidade para evadir:
Ataques de Armas a Distancia.
Aparar
Adiciona o MD do aspecto Braços para evadir:
Ataques de Armas de Lâmina e Sagradas.
Resistir
Adiciona o MD do aspecto Determinação para evadir:
Ataques de Armas Mágicas.
Evasão e Modificadores de Habilidades
Ainda existem MD para as Ações de Evasão que podem ser adicionar ao personagem, estas são Habilidades de Evasão:
Esquiva adicionar +1 para evadir Ataques de Armas a Distancia. Senso de Perigo adiciona +2 para evadir Ataques de Armas a Distancia.
Aparar adiciona +1 para evadir Ataques de Armas de Lâmina ou Sagradas. Deflexão adiciona +2 para evadir de Ataques de Armas de Lâmina ou Sagradas.
Racional adiciona +1 para evadir de Ataques com Armas Mágicas. Persuasivo adiciona +2 para evadir de Ataques de Armas Mágicas.
Um sucesso em uma Ação de Evasão elima um sucesso de um ataque. Um Sucesso Critico em um ataque é rolado por dois Sucessos. Um Sucesso Básico em uma ação de evasão irá eliminar um desses sucessos. Um Sucesso Crítico em uma ação de Evasão irá eliminar os dois sucessos de um ataque.
Exemplo:
Um Goblim ataca um personagem e rola um sucesso critico com uma espada curta (dois Seis! O Mestre anota o Duplo na Fonte de Duplos) A Espada Curta causa 3 pontos de dano por sucesso, e um Sucesso Critico é dois sucessos, então causa 6 pontos de dano.
O Personagem ao ser atacado então decide que é hora de tentar Aparar o golpe, ele ainda não usou nenhuma ação de Evasão e nenhum Contra-Ataque, e então decide que é o momento para aparar. Rola os dados e obtém um 5 e um 2 nos dados.
Seu bônus na Habilidade Aparar e possuir Braços C concede +2 (+1 pela Braços e +1 pela Habilidade). O +2 é dividido entre os dois dados, e o dado de valor 5 se torna 6 e o dado de valor 2 se torna 3. Isto é um valor 6! É o suficiente para reduzir o ataque do Goblim para um Sucesso Básico.
O Sucesso Básico em Aparar irá eliminar um dos dois sucessos rolados pelo Goblim. Isto reduz o Sucesso Critico do Goblim para um Sucesso Básico, e o personagem irá receber agora 3 pontos de dano.
O personagem esta usando uma Armadura de Couro, esta possui Defesa 2. O personagem irá receber então somente 1 ponto de dano, pois a armadura absorve os dois primeiros pontos de dano, e o terceiro ponto de dano é reduzido da Vida do personagem.
Ação de Desengajar
Um personagem esta engajado com um oponente se eles tiveram atacado um ao outro em combate corporal (usando Armas de Lâmina ou Sagrada) ou então o oponente tenha o atacado.
Um personagem esta engajado e não pode mover durante sua ação de movimento, a não ser que ele realize uma Ação de Desengajar. Uma Ação de Desengajar requer apenas um sucesso em um teste de Agilidade. Este teste é beneficiado pela Habilidade Destreza / Acrobata. Se um personagem esta engajado por mais de um oponente, é necessário então um Sucesso Critico para Desengajar.
Desengajar é uma Ação Livre e não conta para a quantidade de ações no turno do personagem.
Rolando Duplos
in A+ Fantasy, Regras
Quando os dados são rolados e mostram valores iguais, é chamado de DUPLO!. Rolando Duplo é bom!
Semples que alguém rolar um Duplos quanto for realizar qualquer teste, este evento deve ser marcado pelo Mestre. Isto inclui rolagens feitas pelo Mestre como feitas pelos Jogadores.
Cada rolagem de Duplo contra como um evento único, rolar um duplo de 6 é tão notório quanto um duplo de 2 por exemplo. Esta marcação é conhecida como Fonte de Duplos.
Ao final de cada dia de jogo o Mestre divide a quantidade de Duplos da Fonte de Duplos igualmente entre os jogadores, esta quantidade é marcada pelos jogadores como Pontos de Experiência.
Frações são sempre arredondadas para cima, então todos os personagens recebem igualmente (maior) numero da sua fração do fonte.
Por exemplo: Depois de uma noite de jogo são 14 Duplos na Fonte de Duplos. Existem 6 jogadores, 14 dividido entre os 6 jogadores é igual a 2,33, arredondando para cima teremos o valor de 3, que é o valor que cada jogador irá receber.
Quando aumentando os níveis dos aspectos, cada jogador deve usar 10 Pontos para avançar para a próxima PARCIAL. A Parcial é um médio passo entre avançar um Aspecto.
Aumentar um Aspecto C em uma Parcial irá aprimorá-lo para C+. Após isto, juntando mais 10 pontos de Experiência pode-se aumentar de C+ para B-, e assim por diante.
Experiência (XP) por Interpretação? XP é usado para aumentar os valores de sua ficha de personagem, para aperfeiçoar cada detalhe de seu personagem. Estes números geralmente ampliam de maneira direta ou não os valores se seus Modificadores de Dados (MD). Interpretar é sua própria recompensa. Mais XP não o fará ser melhor na interpretação. Mas quanto mais você interpretar, maiores as chances de precisar de um teste, e assim maiores a chance de rolar um dado, e dessa forma maiores as chances de obter um Duplo.
Rolando os Dados
in A+ Fantasy, Regras
O A+ Fantasy é baseado na idéia de onde um personagem precisa de um sucesso onde existe a incerteza, nesse momento deve-se rolar dados.
Sucessos são determinados por:
Rolar um par de dados de seis faces. Conseguir pelo menos um valor 6 em um dos dois dados.
Atingir o valor se um 6 é conhecido como um Sucesso Básico. Um 6 em ambos os dados é conhecido como um Sucesso Critico.
Um Sucesso Básico é suficiente para completar a grande maior dos testes. Algumas vezes um personagem, pode pedir para fazer uma ação muito complexa ou muito extraordinária. Então o Mestre deve pedir para o jogador conseguir um Sucesso Critico.
Sucesso Básico ou Critico também afetam o dano em Combate.
Para fazer um teste mais fácil, jogadores tem bonus conhecidos como Modificadores de Dados (MD) estes irão adicionar ao valor dos dados. Entretanto, o jogador deve aplicar o modificador em cada dado separadamente.
Se um personagem aplica +1 para um dado, então o próximo +1 será aplicado no outro dado. Pode existir uma diferença de 1 entre cada um dos modificadores aplicados nos dados
O objetivo é fazer um ou os dois dados ter um valor de 6.
Exemplos:
Se um personagem tem um MD de +1:
Um dado deve ser 5 ou mais para ser um Sucesso Básico.
O outro dado deve ser um 6 para um Sucesso Critico.
Se um personagem tem um MD de +2:
Um dado deve ser 5 ou mais para ser um Sucesso Básico.
O outro dado deve ser um 5 ou mais para um Sucesso Critico.
Se um personagem tem um MD de +3:
Um dado deve ser 4 ou mais para ser um Sucesso Básico.
O outro dado deve ser um 5 ou mais para um Sucesso Critico.
Armas
in A+ Fantasy, Regras
Armas são divididas em quatro tipos. Cada arma tipo de arma tem um requisito diferente de uma Habilidade baseada para se usada e um aspecto diferente.
Os quatro tipos são:
- Armas de Lâmina
- Armas Sagradas
- Arma a Distancia
- Armas Mágicas
Armas de Lâmina são baseadas em Braços. Elas são armas preferenciais para combates
engajados corporais, e podem ser aprimoradas pela Habilidade Melee e Warrior. Suas armas são: a Adaga, a Espada Curta, o Machado de Batalha, a Espada Longa, o Machado Grande e a Espada Bartarda.
Armas Sagradas são baseadas em Determinação. Estas armas são de contusão ou impacto. Por causa disso não possuem pontas, a Igreja determina que essas são armas gentis. Então abençoando as armas, as armas são preferidas por devotos de uma igreja e causam muito dano em criaturas profanas. Atacar com uma Arma Sagrada pode ser aprimorada pelo uso da Habilidade Clericato e Prist. Estas armas são: os Punhos, o Cajado, a Maça, o Martelo de Batalha, a Marreta e o Cetro.
Armas a Distância são baseadas em Agilidade. Estas armas são preferidas pelos caçadores ou personagem que valorizam a graça, e eles usam como apromiramento a Habilidade Marksman ou Sharp Shooter. Estas armas são: a Adaga (Arremesso), a Boleadeira, o Arco Curto, a Besta, o Arco Longo e o Grande Arco.
Armas Mágicas são baseadas em Cognição, e são na verdade um Dispositivo para Foco Mágico do que armas. Armas Mágicas causam dano de tipo elemental, conjurando explosões de energia elemental a distancia. Ataques dessas armas são aprimoradas pelas Habilidades Aprendiz e Mago. Estas armas são a Varinha, o Tomo, o Talismã, e o Orb.
Armas de Lâmina
Nível mostra o nível mínimo de Braços para usar a arma. Se um personagem possui um aspecto menor do que o listado para o uso da arma, então o personagem não ira usar nenhum em suas rolagens, mas ainda aplicara as penalidades caso tenham.
Dano é a quantidade de vida que a vitima perdera em um ataque bem sucedido por sucesso. Um Sucesso Básico causara o dano listado, e um Sucesso Critico irá causar o dobro do dano marcado.
Armas de Lâmina
Nível Dano Descrição
A - 6 - Espada Bastarda*
B - 5 - Machado Grande*
B - 4 - Espada Longa
C - 4 - Machado de Batalha*
C - 3 - Espada Curta
D - 2 - Adaga
* Armas que requerem o uso de Duas Mãos (não pode usar escudo).
Armas Sagradas
Nível mostra o nível mínimo de Determinação para usar a arma. Se um personagem possui um aspecto menor do que o listado para o uso da arma, então o personagem não ira usar nenhum em suas rolagens, mas ainda aplicara as penalidades caso tenham.
Dano é a quantidade de vida que a vitima perdera em um ataque bem sucedido por sucesso. Um Sucesso Básico causara o dano listado, e um Sucesso Critico irá causar o dobro do dano marcado. O valor marcado em parênteses após o dano principal é o dano que ira causar em Criaturas Profanas por sucesso.
Armas Sagradas
Nível Dano Descrição
A - 6 (8) - Cetro
B - 5 (7) - Marreta*
C - 4 (6) - Martelo de Batalha*
C - 3 (5) - Maça
D - 2 (4) - Cajado*
D - 1 (3) - Punhos
* Armas que requerem o uso de Duas Mãos (não pode usar escudo).
Armas a Distância
Nível mostra o nível mínimo de Agilidade para usar a arma. Se um personagem possui um aspecto menor do que o listado para o uso da arma, então o personagem não ira usar nenhum em suas rolagens, mas ainda aplicara as penalidades caso tenham.
Dano é a quantidade de vida que a vitima perdera em um ataque bem sucedido por sucesso. Um Sucesso Básico causara o dano listado, e um Sucesso Critico irá causar o dobro do dano marcado. O valor marcado em parênteses após o dano principal é o dano que ira causar em Criaturas Profanas por sucesso.
Armas a Distância
Nível Dano Descrição
A - 6 - Grande Arco*
B - 5 - Arco Longo*
C - 5 - Besta**
C - 4 - Arco Curto*
D - 3 - Boleadeira**
D - 2 - Adaga (Arremesso)
* Armas que requerem o uso de Duas Mãos (não pode usar escudo).
** Recarga Lenta, O personagem devera recarregar a arma sempre que disparar, para recarregar a arma, ele deve usar deixar de atacar um turno, fazneod assim a arma poderá ser usada novamente no turno seguinte. Ainda, armas de Recarga Lenta também usam as duas mãos (não pode usar escudo).
O alcance máximo é baseado no Nível da Arma.
A = Alcance Máximo 60
B = Alcance Máximo 40
C = Alcance Máximo 20
D = Alcance Máximo 10
Armas Mágicas
Nível mostra o nível mínimo de Cognição para usar a arma. Se um personagem possui um aspecto menor do que o listado para o uso da arma, então o personagem não ira usar nenhum em suas rolagens, mas ainda aplicara as penalidades caso tenham.
Energia mágica flui do personagem por todo o corpo. Altas armaduras reduzem o poder mágico. Isso reflete na redução do dano de ataques feitos por armas mágicas em 1 para cada ponto de defesa incluindo Escudos mas não qualquer defesa feita por magia).
Dano é listado por # - Armadura. Esta quantidade de dano menos a Armadura. Este se refere a armadura usada pelo personagem e não a armadura do alvo do ataque. Um Sucesso Básico causa dano listado, e um Sucesso Critico causa o dobro do dano.
Armas Mágicas
Nível Dano Descrição
A - 7-Armadura - Orb
B - 6-Armadura - Talismã
C - 6-Armadura - Tomo*
C - 5-Armadura - Varinha
* Armas que requerem o uso de Duas Mãos (não pode usar escudo).
Os Elementos
Os quatro elementos de Armas Mágicas são: Terra, Ar, Fogo e Água; Este são tipicamente marcados junto com a arma.
- de Pedra (Terra)
- de Trovão (Ar)
- de Fogo (Fogo)
- de Gelo (Gelo)
Isto é o Elemento da Arma que ira determinar qual tipo de técnica pode ser feita com a arma em mãos. Um personagem com o Orb de Fogo pode tão facilmente como um Tomo de Fogo usar técnicas de Chamas.
Armadura e Como Funciona a Defesa
in A+ Fantasy, Regras
Armadura
Quanto mais pesadas as armaduras, mais lento o seu personagem irá ser. Isto afeta a habilidade de reagir e movimentar propriamente dita. A Velocidade do personagem é em geral 12 menos dois para cada ponto de defesa.
Um personagem usando a Roupão (Manto) tem:
Velocidade = 12 Defesa = 1
Um personagem usando a Armadura de Couro tem:
Velocidade = 10 Defesa = 2
Um personagem usando a Cota de Malha tem:
Velocidade = 8 Defesa = 3
Um personagem usando a Armadura de Placas tem:
Velocidade = 6 Defesa = 4
Um personagem que não esteja usando nenhum tipo de proteção, como um manto leve, ou apenas roupas de plebeus possui Velocidade 14 e Defesa 0.
Como Funciona a Defesa
Armadura é definito pelo tipo de material e quanto de dano irá absorver. Uma armadura irá absorver uma quantidade de dano de cada ataque igual ao valor da Defesa.
O uso de Escudo irá adicionar +1 no valor total de Defesa que ira ser reduzido de cada ataque. Mas escudo não reduz a velocidade de um personagem .
Armadura assume que protege todas as partes do corpo de um personagem igualmente. O sistema de armadura é projetado para ser heróico e não realista. Uma linda bárbara com vestimentas vermelhas pode entrar em uma batalha contra um Dragão Vermelho Flamejante, usando pouco mais que um Biquíni feito de Cota de Malhas e ainda assim estar totalmente protegida. Ela esta usando uma armadura do tipo Cota de Malhas.
Armadura ira reduzir dano de qualquer tipo de armas igualmente. Armas Mágicas irão ultrapassar a armadura igualmente quanto uma Arma de Lâmina, por exemplo.
A quantidade de dano que ira ser bloqueada é por ataque e não por sucesso nos dados. Um Sucesso Básico em uma rolagem de ataque e um Sucesso Critico em uma rolagem de ataque são ambos apenas um único ataque. Encontro o dano Total de todos os sucessos e reduza o valor de Defesa para encontrar o dano.
Equipamentos Iniciais
in A+ Fantasy, Regras
Novos personagem em A+ Fantasy são pouco acima de plebeus. Estes personagens começam com muito pouco, mas podem ganhar qualquer coisa durante cada jogo.
Cada Personagem começar com Roupões e uma Adaga ou Cajado, além de 10 velhas moedas de Cobre.
Esse sistema não cobre a parte monetária, deixando a cargo do mestre. Entretanto eu irei adicionar alguns valores a medida do possível para ajudar os mestres a manterem um controle.
Inicialmente iremos supor que existem três tipos de moedas, as Moedas pequenas de Cobre, as Moedas de Prata e as Moedas grandes de Ouro, chamadas respectivamente de MC, MP e MO.
Uma moeda de ouro (MO) vale 10 moedas de prata (MP) e 1 moeda de prata (MP) vale 10 moedas de cobre (MC). É uma matemática simples e ajuda os mestres em todo o seu trabalho.
Um dia de trabalho rende a um personagem 1 moeda de cobre. Todo mês existe um cobrador de impostos nas cidades que cobra uma moeda de prata (ou 10 de cobre) de cada morador, o dia certo não se sabe, mas a grande maioria dos cobradores de impostos usa o primeiro dia de uma lua (geralmente a minguante).
Um dia em uma pousada ou estalagem custa em média 2 a 5 peças de cobre. Uma refeição comum custa 1 peça de cobre, enquanto uma refeição farta, com uvas, boa safra de vinho e pão de qualidade e carne fresca pode vir a custar 2 a 5 moedas de prata!
Espero que essas medidas tenham ajudados vocês a entenderem como funciona os custos de vida para um morador de uma cidade de fantasia medieval. Lembre-se sempre que moedas de ouro são raras e geralmente os jogadores irão lidar com moedas de prata.
Velocidade de Defesa
in A+ Fantasy, Regras
Os dois atributos final que definem um personagem são Velocidade e Defesa. Velocidade é usada para determinar o qual rápido um personagem é para reagir em um combate e o qual móvel o personagem é.
Se um grupo desejar usar miniaturas para representar os personagem em uma mesa, então a Velocidade representara quantos centímetros o personagem poderá se movimentar em um único turno. Quanto for transformar essa medida para a escala real, cada ponto em velocidade é igual a um metro.
Velocidade é também usado para determinar quem ira começar em um combate. Role um dado e adicione o valor de velocidade do personagem para saber qual será o primeiro na Iniciativa. Defesa reduz a de Vida que o personagem perde em cada ataque bem sucedido.
Velocidade e Defesa são ambos baseados na armadura que o personagem esteja usando. Armaduras pesadas deixam o personagem devagar mas garantem alta proteção. Armaduras leves permitem o personagem reagir e mover rapidamente, mas são menos defensivas.
Todos os personagem iniciais começam com Roupões que possuem Velocidade 12 e Defesa 1.
Vida e Morte
in A+ Fantasy, Regras
Durante o jogo, personagem podem encontrar vários perigos e sofrerem ferimentos. A Vida e Morte são atributos usados para calcular o qual grave é estes tipos de ferimentos, e adjuram a determinar qual a situação atual do personagem.
Isto não significa que existe uma forma de representação acurada de ferimentos e machudaos. Personagem em A+ Fantasy são heróis de aventuras e com facilidade escapam da morte e sérios ferimentos todo turno. Isto é reflexo de que uma dose de realidade muito alta colocaria os personagem após um dia de aventura em uma cama por semanas por ter quebrado uma perna. Claro que esse não é o sentido do jogo.
Existem 4 condições de Saúde de um personagem.
- Não Ferido
- Ferido
- Inconsciente
- Morto
Estas quatro condições são determinadas pelos atributos de Vida e Morte.
Se um personagem tem a Vida Atual igual ao seu valor de Vida, então o personagem está Não Ferido. Uso de das Habilidades Curandeiro / Médico não irão funcionar em personagem Não Feridos, pois eles não precisam.
Se um personagem tem sua Vida Atual menor que seu valor de Vida, mas maior que zero, o personagem está Ferido. Um Personagem Ferido com receber os benefícios do uso das Habilidades Curandeiro / Médico.
Se um personagem tem sua Vida Atual menor que zero mas maior que seu valor de Morte, então o personagem está Inconsciente. Um Personagem Inconsciente pode receber os benefícios do uso das Habilidades Curandeiro / Médico.
Vida é igual ao dobro da quantidade de Habilidades de um personagem. Novos personagem possuem Vida igual a 8.
Morte é igual ao a quantidade de Habilidades de um personagem negativas. Novos personagem tem Morte igual a -4.
Descrição das Habilidades (M - Z)
in A+ Fantasy, Regras
Marinheiro (Capitão)
O personagem é treinado na manutenção e uso de embarcações. O personagem também conhece os segredos aprendidos pela navegação por estrelas.
Quando manobrando um veiculo na água, ou tentando fazer uma rota de viagem usando os segredos das estrelas (tanto na água como na terra), um personagem com a habilidade Marinheiro pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Marinheiro é uma habilidade de Braços em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Capitão, requer que o personagem possua a habilidade Marinheiro e tenha Braços em nível A. A habilidade Capitão aumenta a rolagem para navegação e viagem de +1 para +2.
Memória (Lembrança Total)
O personagem tende a se lembrar de coisas mais precisamente que outras pessoas. Este fazer os testes de Cognição se tornarem mais fáceis em geral.
Quando tentar qualquer teste baseado em cognição que não esteja relacionada a nenhuma habilidade presente nesse livreto o personagem pode adicionar +1 a sua rolagem. Memória é uma habilidade de Cognição em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Lembrança Total, requer que o personagem possua a habilidade Memória e tenha Cognição em nível B. A habilidade Lembrança Total aumenta a rolagem para testes gerais de Cognição de +1 para +2.
Natação (Mergulhador)
O personagem é treinado em mover-se na água livremente. Assume-se que a grande maioria das pessoas no mundo de A+ Fantasy sabem nadar e sobreviver na água em circunstancias normais. Um teste de natação é preciso quando as circunstancias para fazer o teste é mais difícil que o normal. Nota: Mesmo o melhor nadador não poderia ficar flutuando na água usando uma Armadura de Cota de Malha ou Placas.
Quando o personagem tentar nadar em condições adversas, o personagem com a habilidade Natação adicionar +1 a sua rolagem. Natação é uma habilidade de Braços em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Mergulhados, requer que o personagem tenha a habilidade Natação e tenha Braços em nível B. Mergulhados aumenta o bônus nas rolagens para natação de +1 para +2.
Observar (Olhos de Águia)
O personagem é observador nato. Sempre procurando por coisas escondidas, ou se consegue a oportunidade de notar algo especial do que a maioria das pessoas conseguiria.
Quando tentar observar com um teste de percepção , o personagem pode usar a habilidade de Observar, adicionando +1 a sua rolagem. Observar é uma habilidade de Cognição em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Olhos de Águia, requer que o personagem tenha a habilidade Observar e tenha Cognição em nível B. Olhos de Águia aumenta a rolagem de dados observar de +1 para +2.
Ouvir (Audição Aguda)
O personagem é mais alerta a sons que a maioria das pessoas.
Quando tentar um teste de percepção para ouvir, o personagem pode usar a habilidade Ouvir para adicionar +1 a sua rolagem. Ouvir é uma habilidade de Cognição de nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Audição Aguda, requer que o personagem tenha a habilidade Ouvir e tenha Cognição em nível B. Audição Aguda aumenta a rolagem de dados para ouvir sons de +1 para +2.
Punga (Batedor de Carteiras)
O personagem é treinado em remover coisas da posse de outros sem que seja percebido. Punga é uma habilidade de Agilidade de nível D.
Um personagem com Punga adicionar +1 para sua rolagem de dados quanto tentar remover alguma coisa sem que outros percebam.
A forma avançada dessa habilidade, Batedor de Carteiras, requer que o personagem tenha Punga e tenha Agilidade em nível B. A habilidade Batedor de Carteiras aumenta a rolagem de dados para pegar objetos da posse de outros sem ser percebido de +1 para +2.
Racional (Persuasivo)
A mente do personagem não é tão influenciável por fantasias ou ilusões. Como resultado o personagem é mais resistente a efeito de magias.
Quando o personagem usar sua ação de evasão para prevenir um ataque bem sucedido de uma Arma Mágica, um personagem com Racional pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Racional é uma habilidade de Determinação em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Persuasivo, requer que o personagem tenha a habilidade Racional e tenha Determinação em nível A. A habilidade Persuasivo aumenta o bônus para esquivar de ataques magico de +1 para +2.
Recarga Rápida (Tiro Rápido)
O personagem pode atirar com Armas a Distancia mais rápido.
Um personagem com Recarga rápida pode ignorar o tempo de recarga de Boleadeira, Besta e Besta Pesada, podendo atirar com essas armas toda rodada. Recarga Rápida é uma habilidade de Agilidade em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Tiro Rápido, requer que o personagem tenha a habilidade Recarga Rápida e tenha Agilidade em nível A. Tiro Rápido permite ao personagem atirar com armas a distancia que não tenham Recarga Lenta (Arco Curto e Arco Longo) duas vezes por turno sem receber nenhuma penalidade.
Resistente (Duro de Matar)
O personagem se agarra a vida mais vigorosamente que a grande maioria, como resultado o atributo Morte do personagem é mais alto que o normal (o atributo Vida não é afetado por esta habilidade).
Calcule o atributo Morte do personagem normalmente, e então aumente esse valor negativo em 2. Esta será o valor de Morte do personagem. Um personagem inicial terá o valor de Morte em 6. Resistente é uma habilidade de Determinação em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Duro de Matar, requer que o personagem tenha a habilidade Resistente e tenha Determinação em nível B. Duro de Matar aumenta o bônus para o atributo Morte de -2 para -4.
Sorte (Afortunado)
O personagem parece ter sido encantando. O personagem é capaz de fazer proezas incríveis pela virtude de nada mais que uma patética sorte.
Uma vez por sessão de jogo o personagem pode alterar o valor de um dado que tenha rolado para o valor 6. Isso altera uma rolagem falha para um sucesso, e aumenta um Sucesso Básico para um Sucesso Critico. Sorte é uma habilidade de Determinação em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Afortunado, requer que o personagem tenha a habilidade Sorte e tenha Determinação em nível B, Afortunado aumenta a freqüência do uso da habilidade Sorte para duas vezes por sessão de jogo.
Treinador (Mestre das Bestas)
O personagem tem uma afinidade natural com animais normais. Este se refere primariamente a mamíferos, mas também se aplica a pássaros e raras ocasiões em répteis.
Quando tentar domesticar um animal, o personagem com a habilidade Treinador adiciona +1 a sua rolagem de dados. Treinador é uma habilidade de Determinação em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Mestre das Bestas, requer que o personagem tenha a habilidade Treinador e determinação em nível B. Mestre das Bestas aumenta o bônus nas rolagens de dados para adestrar animais de +1 para +2.
Trovador (Bardo)
O personagem pode alterar os humor ou opinião de um grande grupo de pessoas com sua performance musical
Quando o personagem atuar para uma platéias com sua performance musical, o personagem com a habilidade Trovador pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Trovador é uma habilidade de Determinação em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Bardo, requer que o personagem tenha a habilidade Trovador e tenha Determinação em nível B. Bardo aumenta o bônus para rolagem de dados ao tocar musicas de +1 para +2.
Vigor (Robusto)
O personagem parece lugar mais que os outros antes de cair inconsciente.
Calcule os pontos de vida normal de um personagem, adicione ao resultado desse calculo três pontos de vida adicionais. (Um personagem inicial terá 11 pontos de vida). Vigor é uma habilidade de Braços de nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Robusto, requer que o personagem tenha a habilidade Vigor e Braços em nível B. Robusto aumenta o bônus para o Atributo vida de +3 para +6.
Descrição das Habilidades (D - L)
in A+ Fantasy, Regras
Destreza (Acrobata)
O personagem é treinou seu corpo e desenvolver grande capacidade de destreza. Isto faz a grande maioria dos testes baseados em Agilidade se tornarem mais fáceis em geral.
Quando o personagem tentar qualquer teste baseado em Agilidade que não esteja listado aqui, o personagem adiciona +1 em sua rolagem de dados. Destreza é uma Habilidade de Agilidade em nível D.
A forma avançada dessa Habilidade, Acrobata, requer que o personagem tenha a Habilidade Destreza e tenha Agilidade em nível A. Acrobata aumenta o bônus para testes gerais de agilidade de +1 para +2.
Detectar Mentira (Sentir Motivações)
O personagem pode entender quando alguém esta falando a verdade, ou contando um fato falso.
Se o personagem deseja confirmar a sinceridade de uma pessoa que esteja falando, ele pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Detectar Mentiras é uma Habilidade de Cognição em nível D.
A forma avançada dessa Habilidade, Sentir Motivações, requer que o personagem tenha a Habilidade Detectar Mentiras e tenha Cognição em nível A. Sentir Motivações aumenta o bônus para saber se um fato é verdade ou não de +1 para +2.
Disfarce (Camaleão)
O personagem pode alterar a própria aparência para outra pessoa. O personagem disfarçado pode precisar de uma rolagem de Contar Mentiras / Traidor para então ter uma total forma de outro personagem.
Quando o personagem criar um disfarce aceitável, um personagem com Habilidade Disfarce pode adicionar +1 a sua rolagem. Disfarce é uma Habilidade de Determinação em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Camaleão, requer que o personagem tenha a Habilidade Disfarce e tenha Determinação em nível B. Camaleão aumenta o bônus para criar uma nova aparência de +1 para +2.
Encantador (Imbuir Magia)
No inicio de cada dia de jogo, o personagem pode tentar encantar a eficiência de sua Arma Mágica. Para cada sucesso o personagem adiciona +1 ao dano da arma. Este efeito dura até a próxima manhã onde o personagem pode tentar novamente.
Quando tentar encantar o poder de sua Arma Mágica o personagem pode usar a Habilidade Encantador e pode adicionar +1 a sua rolagem. Encantador é uma habilidade de Cognição em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Imbuir Magia, requer que o personagem tenha a Habilidade Encantador e tenha Cognição em nível A. Imbuir Magia aumenta o bônus para encantar suar Armas Mágicas de +1 para +2.
Escalada (Pata de Aranha)
O personagem é habilidoso em segurar com os pés ou as mãos par segurar em superfícies inclinadas ou verticais, como uma parede de um castelo.
O personagem recebe +1 na sua rolagem para tentar escalar qualquer tipo de superfície, mas superfícies ou locais muito difíceis requerem que o personagem tenha um sucesso critico no teste. Escalar é uma Habilidade de Braços em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Pata de Aranha, requer que o personagem tenha a Habilidade Escalada e tenha Cognição em nível B. Pata de Aranha aumenta o bônus escalar de +1 para +2.
Esquiva (Senso de Perigo)
O personagem está alerta e instintivamente reage ao perigo. O personagem é mais habilidoso para evitar ser atingido por projeteis ou armas arremessadas.
Quando o personagem usar uma Ação de Evasão para previnir um sucesso de um ataque, o personagem pode adicionar a sua rolagem de Esquiva +1. Esquiva é uma Habilidade de Agilidade em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Senso de Perigo, requer que o personagem tenha a Habilidade Esquiva e tenha Agilidade em nível A. Senso de Perigo aumenta o bônus a Ação de Esquiva de +1 para +2.
Estudante (Escolar)
O personagem conhece como ler e passou algum tempo aprendendo como encontrar documentos de informações. O personagem sem essa Habilidade não sabe ler.
Quando tentar localizar alguma informação usando fontes escritas, o personagem pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Estudante é uma Habilidade de Cognição em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Escolar, requer que o personagem tenha a Habilidade Estudante e tenha Cognição em nível A. Escolar aumenta o bônus escalar de +1 para +2.
Flecheiro (Virotista)
Uma vez, no inicio de cada dia, o personagem pode tentar aprimorar sua munição de Armas a Distancia. Para cada sucesso a arma causará um ponto de dano adicional. Este efeito dura até a manhã do próximo dia.
Quando tentar aprimorar sua munição para Armas a Distancia, o personagem com a Habilidade Flecheiro pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Flecheiro é uma Habilidade de Agilidade em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Virotista, requer que o personagem tenha a Habilidade Flecheiro e tenha Agilidade em nível A. Virotista aumenta o bônus aprimorar sua munição para Armas a Distancia de +1 para +2.
Força (Bruto)
O personagem é naturalmente mais musculoso. O personagem tem uma grande força física que o normal. Este personagem torna todos os testes de Braços mais fáceis que o normal.
Quando tentar qualquer teste baseado em Braços de uma perícia que não esteja listada aqui o personagem pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Força é uma Habilidade de Braços em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Bruto, requer que o personagem tenha a Habilidade Força e tenha Braços em nível B. Bruto aumenta o bônus para testes gerais de Braços de +1 para +2.
Forja (Armista)
Uma vez, no inicio de cada dia, o personagem pode tentar aprimorar suas Armas Corporais. Para cada sucesso a arma causará um ponto de dano adicional. Este efeito dura até a manhã do próximo dia.
Quando tentar aprimorar suas Armas Corporais, o personagem com a Habilidade Forja pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Forja é uma Habilidade de Braços em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Armista, requer que o personagem tenha a Habilidade Forja e tenha Braços em nível A. Armista aumenta o bônus aprimorar suas Armas Corporais de +1 para +2.
Furtividade (Espião)
O personagem é treinado em mover-se de sombra em sombra, sem ser visto ou ouvido.
Quando o personagem tentar mover sem ser notado, o personagem com Furtividade pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Furtividade é uma Habilidade de Agilidade em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Espião, requer que o personagem tenha a Habilidade Furtivdade e tenha Agilidade em nível B. Furtividade aumenta o bônus para mover-se sem ser notado de +1 para +2.
Intimidação (Aterrorizar)
O personagem com pode usar uma ação para tratar com outros com violência. Isto irá funcionar de maneira a influenciar os outros, e não irá fazer os alvos se tornarem aliados, mas farão o que for solicitado, e uma falha poderá causar resultados hostis.
Quando tentar intimidar outros, o personagem com Intimidação pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Intimidação é uma habilidade de Braços em nível D.
A forma avançada dessa habilidade, Aterrorizar, requer que o personagem tenha a Habilidade Intimidação e tenha Braços em nível B. Aterrorizar aumenta o bônus para intimidar de +1 para +2.
Ladinagem (Ladrão)
O personagem tem experiências nas artes obscuras de quebrar entradas. Esta habilidade é especificamente, abrir ou arrombar cadeados, passar por áreas com obstáculos (muros, arame farpado...) e armadilhas, incluindo fossos, e mecanismos para matar e capturar.
É assumido que o personagem tenha as ferramentas corretas para executar suas ações. Se o personagem deseja abrir um cadeado, desarmar uma mecanismo de armadilha e não tenha acesso as suas ferramentas de Ladinagem / Ladrão, o personagem deve obter de alguma forma essas ferramentas para então realizar a tarefa. Isto também significa que o personagem pode usar ferramentas improvisadas, entretanto o personagem deve obter um sucesso critico ao invés de um sucesso básico.
Um personagem com a Habilidade Ladinagem pode adicionar +1 a suas rolagens para abrir fechaduras sem chaves ou desarmar algum tipo de mecanismo. Ladinagem é uma habilidade de Agilidade em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Ladrão, requer que o personagem tenha a Habilidade Ladinagem e tenha Agilidade em nível A. Ladrão aumenta o bônus para desarmar mecanismo ou abrir fechaduras de +1 para +2.
Descrição das Habilidades (A - C)
in A+ Fantasy, Regras
Aqui serão mostradas as Habilidades em ordem alfabética. Os avanços das Habilidades também estão listados em conjunto. Geralmente, uma Habilidade Básica irá prover ao personagem com +1 no modificado de dados e uma Habilidade Avançada irá prover um +2 no modificador de dados como Bônus.
Ajudante (Artesão)
O personagem é capaz de produzir coisas.
Quando o personagem tentar construir ou reparar alguma coisa, o personagem com Ajudante pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Ajudante é uma Habilidade de Cognição em nível D.
A forma avançada dessa Habilidade, Artesão, requer que o personagem possua a Habilidade Ajudante e tenha Cognição em nível B. A Habilidade Artesão aumenta o bônus na rolagem de dados para construir ou reparar de +1 para +2.
Ambicioso (Indomável)
O personagem tem um foco perfeito. O personagem é mais dedicado que o normal e não se distrai tão facilmente. Este faz com que testes baseados em determinação sejam mais fáceis.
Quando for tentar qualquer teste de Determinação para uma ação no qual exija concentração o personagem recebe +1 no modificado dos dados. Ambicioso é uma Habilidade de Determinação com nível em D.
Para atingir a forma avançada dessa Habilidade, Indomável, precisa da Habilidade Ambicioso e Determinação em nível B. A Habilidade Indomável aumenta o modificador dos dados para +2 ao invés de +1.
Ambidestro (Espadachim)
O personagem é eficiente em lutar com diferentes Armas de Lâmina em cada mão. Uma arma deve ser uma Espada Longa, Espada Curta ou Adaga e a outra arma deve ser uma Espada Curta ou Adaga.
Isto garante ao personagem dois ataques em apenas uma ação de ataque. Entretanto, ambos os ataques são penalizados com -2 no teste de acerto. Ataques são com Armas de Lâmina e são baseados no Aspecto Braços. Bônus pelas Habilidades Lutador e Guerreiro são aplicados normalmente. Ambidestro é uma Habilidade de Agilidade com nível em C.
Ainda os punhos podem ser substituídos para uma ou duas Armas de Lâmina. Punhos são Armas Sagradas e Armas Sagradas são ataques baseados no Aspecto Determinação, com a aplicação da Habilidade Clericato e Sacerdote.
A forma avançada dessa Habilidade é Espadachim, precisando da habilidade Ambidestro e Agilidade em nível A. O Espadachim reduz a penalidade para realizar dois ataques para -1 ao invés de -2.
Aparar (Deflexão)
Sempre que usar uma ação de Aparar o personagem pode estar armado com uma Arma de Lâmina ou Sagrada ou um Escudo. O personagem armado com uma Arma a Distância ou Mágica sem um escudo não pode evitar ataques de Armas de Lâmina ou Sagradas.
Quando usar uma Ação de Evasão para evitar um sucesso num ataque de um oponente com uma Arma de Lâmina ou Sagrada, o personagem usa a Habilidade Aparar com +1 em sua rolagem de dados. Aparar é uma Habilidade de Braços em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Deflexão, requer que o personagem possua a Habilidade Aparar e tenha Braços em nível A. Deflexão aumenta o bônus na rolagem de evasão para Armas de Lâmina ou Sagradas de +1 para +2.
Aprendiz (Mago)
O personagem pode canalizar as energias mágicas para servir de combustível para o uso de Armas Mágicas. Estas armas são: a Varinha, o Tomo, o Talismã e o Orbe.
Personagens com a Habilidade Aprendiz adicionam +1 de bônus em suas rolagens de dados quando atacam com Armas Mágicas. A Habilidade Aprendiz tem como pré-requisito Cognição em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Mago, requer que o personagem tenha a Habilidade Aprendiz e tenha Cognição em nível A. A Habilidade Mago aumenta o bônus para atacar com Armas Mágicas de +1 para +2.
Arquearia (Arqueiro Real)
O personagem é treinado em usar Armas a Distancia. Estas armas são as Adagas, a Boleadeira, o Arco Curto, a Besta, o Arco Longo e o Grande Arco.
Quando usar uma Arma a Distancia, o personagem adiciona +1 nas suas jogadas de ataque. Arquearia tem como pré-requisito Agilidade em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade é Arqueiro Real, requer que o personagem tenha a Habilidade Arquearia e tenha Agilidade em nível A. A Habilidade Arqueiro Real aumenta o bônus para ataques com Armas a Distancia de +1 para +2.
Ataque Selvagem (Punho de Ferro)
O personagem prefere poder do que acuidade quando investe em uma batalha. Ele tem como preferida armas de duas mãos para o combate corporal. Isto aplica para: o Machado de Batalha, o Grande Machado, a Espada Bastarda, o Martelo de Batalha e a Marreta.
Para um personagem com a Habilidade Ataque Selvagem, armas de duas mãos causam um ponto de dano adicional por sucesso. Ataque Selvagem tem pré-requisito Braços em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Punho de Ferro requer que o personagem tenha a Habilidade Ataque Selvagem e Braços em nível A. Punho de Ferro permite ao personagem usar armas de duas mãos em somente uma mão. Esta mão livre pode usar uma arma na mão inábil (se o personagem também tiver a Habilidade ambidestria, ele pode então lutar com uma Espada Bastarda em uma mão e Espada Curta na outra) ou usar o escudo.
Avaliação (Contador)
O personagem possui a capacidade de determinar o valor de coisas. Um sucesso básico é o suficiente para averiguar o valor de coisas simples e itens normais. Artefatos, Relíquias e outros item que podem ter capacidades sobrenaturais ou mágicas são mais difíceis e precisam de um sucesso critico.
Avaliação tem como pré-requisito Cognição em nível C. Personagem com Avaliação recebem +1 de bônus nas rolagens quando tentam determinar o valor de um item.
A forma avançada dessa Habilidade, Contador, requer que o personagem tenha a Habilidade Avaliação e tenha Cognição em nível A. Contador aumenta o bônus das rolagens para determinar o valor de itens de +1 para +2.
Bárbaro (Furioso)
O personagem luta com uma fúria que envia os oponentes para longe.
Quando usar um Ataque Livre (Fúria e Contra-Ataque) o personagem pode adicionar +1 nos seus ataques. Bárbaro tem pré-requisito Braços em C.
A forma avançada dessa Habilidade, Furioso, requer que o personagem tenha Bárbaro e Braços em nível A. O Furioso aumenta o bônus no ataque de +1 para +2.
Benção (Consagrar)
Uma vez no inicio de cada dia, o personagem pode tentar Abençoar sua arma. Com um teste bem sucedido a arma causa um ponto de dano adicional para cada sucesso. Esse efeito dura até a manhã seguinte.
Quando o personagem tentar Abençoar sua Arma Sagrada, o personagem usa a Habilidade Benção com +1 para a rolagem de dados. Abençoar é uma Habilidade de Determinação em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Consagrar, requer que o personagem tenha a Habilidade Benção e tenha a Determinação em nível A. Consagrar aumentar o bônus na rolagem para Abençoar suas armas de +1 para +2.
Bravura (Coração de Leão)
O personagem é mais resistente a medo e seus efeitos.
Se um personagem com Bravura, realizar qualquer rolagem para resistir ao medo, ele pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Bravura é uma Habildiade de Determinação em nível C.
A forma avançada dessa habilidade, Coração de Leão, requer que o personagem possua a Habilidade Bravura, e tenha Determinação em nível A. Coração de Leão aumenta o bônus de rolagem para resistir medo e seus efeito de +1 para +2.
Caçador (Patrulheiro)
A Habilidade Caçador pode ser usada para seguir rastros em meio natural, ou para identificar o tipo de rastro. Caçado também pode ser usado para conseguir comida e aumenta o efeito acampar. Uma vez por noite o personagem pode ir para o meio natural conseguir comida, isto aumenta a recuperação de pontos de vida em 2 para um Sucesso Básico e 3 para um Sucesso Crítico. Estes bônus se acumulam com a Habilidade Cozinhar / Chefe.
Quando um personagem realizar uma caça ou seguir rastros com a Habilidade Caçador pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Caçado é uma Habilidade de Cognição em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Patrulheiro, requer que o personagem possua a Habilidade Caçador e tenha Cognição em nível A. Patrulheiro aumenta o bônus nas rolagens de dados de +1 para +2.
Cavalgar (Eqüestre)
O personagem é treinado em cavalgar animais, mais comumente cavalos. Esta Habilidade pode ser usada para corridar ou para perseguição de outro cavaleiro, ou para tentar a força fazer uma montaria ficar estável. Esta perícia não serve para montarias selvagens, ou para domesticar, para isto use Treinador / Mestre das Bestas.
Quando um personagem realizar uma cavalgada com a Habilidade Caçador pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Caçado é uma Habilidade de Cognição em nível D.
A forma avançada dessa Habilidade, Eqüestre, requer que o personagem possua a Habilidade Cavalgar e tenha Agilidade em nível B. Eqüestre aumenta o bônus nas rolagens de dados de +1 para +2.
Charme (Carisma)
O personagem desenvolveu a capacidade de induzir os outros com outras pessoas, ou então pode ser naturalmente atraente.
Quando um personagem tentar influenciar a reação de outro personagem, ele usa Charme, e adicionar +1 a sua rolagem de dados. Charme é uma Habildiade de Determinação em nível C.
A força avançada dessa Habilidade, Carisma, requer que o personagem tenha Charme e tenha Determinação em nível A. Carisma aumenta o bônus nas rolagens de dados de +1 para +2.
Clericato (Sacerdote)
O personagem possui uma fé e tem treinamento em Armas Sagradas. A igreja escolhe um grupo para usarem armas de combate corporal que eles abençoam.
Estas armas não têm pontas e então são chamadas de armas “gentis”. Elas são: o Punho, o Cajado, a Maça, o Martelo de Guerra, a Marreta e o Cetro. Armas Sagradas causam mais dano em criaturas profanas.
Quando usar uma Arma Sagrada o personagem adiciona a sua rolagem de ataque +1. Clericato é uma Habilidade de Determinação em nível C.
A força avançada dessa Habilidade, Sacerdote, requer que o personagem tenha Clericato e tenha Determinação em nível A. Sacerdote aumenta o bônus nas rolagens de ataque de +1 para +2.
Combatente (Guerreiro)
O personagem é treinado no uso de Armas de Lâmina. Estas armas são: a Adaga, a Espada Curta, o Machado de Batalha, a Espada Longa, o Machado Grande e a Espada Bastarda.
Quando atacar com uma Arma de Lâmina, o personagem adiciona +1 a sua rolagem de ataque. Combatente é uma Habilidade de Braços em nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Guerreiro, requer que o personagem possua Combatente, e tenha Braços em nível A. A Habilidade Guerreiro aumenta o bônus nas rolagens de ataque de +1 para +2.
Condução (Chofer)
O personagem pode controlar o caminho que um animal irá seguir carregando um tipo de vagão ou carroça. Esta habilidade pode ser usada para corridas ou para perseguir um veiculo similar, ou para tentar forçar um animal a seguir em frente, mesmo que vá se chocar com outro.
Quando manobrando em terra o personagem pode usar a Habilidade Condução com +1 em suas rolagem. Condução é uma Habilidade de nível D.
A forma avançada dessa Habildiade, Chofer, requer que o personagem tenha a Habilidade Condução e tenha a Agilidade em B. A Habilidade Chofer aumenta o bônus na rolagem para conduzir veículos de +1 para +2.
Contar Mentiras (Traidor)
O personagem pode convencer a pessoa de que uma fantasia é completamente real.
Quando o personagem estiver mentindo convincentemente usando a Habilidade Contar Mentiras, pode adicionar +1 ao sua rolagem de dados. Contar Mentiras é uma Habilidade de Determinação em nível D.
A forma acançada dessa Habilidade, Traidor, requer que o personagem tenha a Habilidade Contar Mentiras e tenha a Determinação em nível B. Traidor aumenta o bônus para sua rolagem de em contar fatos não verdadeiros de +1 para +2.
Contorcionista (Artista de Fuga)
O personagem pode mexer o próprio corpo para passar em espaços apertados, ou escapar de amarras ou algemas similares.
Contorcionista garante +1 de bonus em jogadas para escapar de amarras ou passar por espaços apertados. Contorcionista é uma Habilidade de Agilidade em nível D.
A forma avançada dessa Habildiade, Artista de Fuga, requer que o personagem tenha a Habilidade Contorcionista e tenha a Agilidade em B. A Habilidade Artista de Fuga aumenta o bônus na rolagem para escapar de amarras e algemas, ou esgueirar em locais apertados de +1 para +2.
Corrida (Maratonista)
O personagem pode mover mais rápido que outros personagem.
Veja qual é a velocidade do personagem, baseado no tipo de armadura que esteja usando, então adicione +2 a esse valor. Corrida é uma habilidade de Braços em nível D.
A forma avançada dessa Habilidade, Maratonista, requer que o personagem tenha corrida e tenha Braços em nível B. Maratonista aumenta a velocidade de +2 para +4.
Cozinhar (Chefe)
Um personagem pode tentar preparar uma refeição nutricional para um grupo a cada noite de descanso. Se o teste for bem sucedido, o personagem irá recuperar dois pontos de Vida adicional para cada sucesso.
Um personagem com esta Habilidade pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Cozinhar é uma Habilidade de Cognição em nível D.
A forma avançada dessa Habilidade, Chefe, requer que o personagem tenha Cozinha e tenha Cognição em nível B. A Habilidade Chefe aumenta o bonus para cozinha de +1 para +2.
Curandeiro (Médico)
O personagem pode somente para um alvo e após cada combate tentar curar o aliado. Um personagem pode receber também uma cura ao acordar de manhã também. Um Sucesso Básico irá recuperar 5 de Vida. Um Sucesso Critico irá recuperar 10 de Vida.
Quando tentar administrar uma cura em alguém, um personagem com a Habilidade Curandeiro pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Curandeiro é uma Habilidade de Cognição nível C.
A forma avançada dessa Habilidade, Médico, requer que o personagem tenha a Habilidade Curandeiro e tenha Cognição em nível A. Médico aumenta o bônus para tratar de +1 para +2.